《異度裝甲》們的確不那么完美,但它們突破時(shí)代的壯舉,依然在激勵(lì)著無數(shù)后來者。
上個(gè)月,Tango Gameworks的節(jié)奏動(dòng)作游戲《完美音浪》引發(fā)了頗多熱議,其中致敬日式RPG經(jīng)典游戲《異度裝甲》的一幕讓后者的粉絲們興奮不已——2月11日正好是《異度裝甲》發(fā)售25周年的紀(jì)念日。
在這25年里,關(guān)于《異度裝甲》的討論其實(shí)一直沒有間斷,玩家們喜歡談?wù)撍?dāng)年震驚時(shí)代的優(yōu)點(diǎn),也因?yàn)橛螒虻囊恍┻z憾之處而感慨萬千。在持續(xù)討論中,總有新玩家看到之后產(chǎn)生興趣,去將這款多年前的老游戲通關(guān)。
除了玩家中的口碑,《異度裝甲》還影響了后來的游戲。開發(fā)者們借鑒了它的一些創(chuàng)意設(shè)計(jì),或者是通過致敬彩蛋表達(dá)懷念之情。甚至可以說,《異度裝甲》對開發(fā)者們的影響到了一種潛移默化的程度。在整個(gè)游戲領(lǐng)域,能產(chǎn)生如此久遠(yuǎn)和深刻影響的作品并不多見。
從今天回頭去看《異度裝甲》,依然可以從游戲的幾點(diǎn)突破中感受到當(dāng)年的驚艷。
首先是復(fù)雜的世界觀和深刻的劇情表現(xiàn)。《異度裝甲》最石破天驚的地方是在借鑒動(dòng)畫《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的基礎(chǔ)上,將科幻融合神學(xué)、心理學(xué)等眾多學(xué)科產(chǎn)物的做法進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大,使游戲成為吸收了眾多經(jīng)典作品精華的集大成之作,從心理學(xué)到生物學(xué),從教派到諾斯替主義,從尼采、榮格到人工智能、改造人,乃至各種科幻小說、動(dòng)畫、特?cái)z中的經(jīng)典要素等,都融合到了其中。
游戲中出場人物和對話都非常多,劇情十分復(fù)雜,故事埋下了無數(shù)伏筆,甚至通關(guān)后也只能了解到龐大世界觀的一部分——《異度裝甲》的原案設(shè)定資料集厚達(dá)304頁。事實(shí)上,導(dǎo)演高橋哲哉原本為系列故事設(shè)計(jì)了6個(gè)章節(jié),時(shí)間跨度長達(dá)15000年。正如其終盤的“Episode V”(第五章)所顯示的,《異度裝甲》只是整個(gè)世界的1/6。
如此龐大的鴻篇巨制,在當(dāng)年自然引發(fā)了巨大的轟動(dòng)。在此之前,幾乎從來沒有一款日式RPG可以有這么多復(fù)雜深?yuàn)W的設(shè)定,以至于要對某些學(xué)科知識進(jìn)行一定的了解才能真正弄懂游戲的內(nèi)涵。與致敬對象《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》相似,《異度裝甲》發(fā)售后,無數(shù)玩家從哲學(xué)、心理學(xué)等角度對游戲進(jìn)行深度分析,動(dòng)輒幾千幾萬字,樂此不疲。如果說當(dāng)下時(shí)代“魂學(xué)家”成了一種時(shí)代現(xiàn)象,那么當(dāng)年這些分析者就堪稱“異學(xué)家”了。
其次是畫面技術(shù)和過場演出的突破?!懂惗妊b甲》最初想嘗試全3D畫面,因?yàn)榧夹g(shù)難度很大,最后只能妥協(xié),采用了3D背景加2D人物的形式來制作。這種模式和當(dāng)時(shí)同期開發(fā)的《最終幻想7》正好相反,后者背景是2D的,人物是3D建模。
全3D背景在那個(gè)年代的日本游戲里是巨大突破,當(dāng)時(shí)日式RPG很少敢于采用這種形式。全3D背景最大的好處是可以自由轉(zhuǎn)換視角,使過場演出的感染力大增。舉例來說,當(dāng)開發(fā)者想在游戲中采用類似電影的運(yùn)鏡方式進(jìn)行俯拍、鏡頭縮放、低角度出場等操作時(shí),固定視角的2D背景往往難以辦到,只有全3D才行。
在初代PlayStation時(shí),《潛龍諜影》因?yàn)椴捎昧巳?D畫面和電影化過場而備受稱道。可是在同時(shí)代的日式RPG中,敢于像《異度裝甲》這樣采用全3D背景的作品,可說是鳳毛麟角。
不過,全3D背景也是一把雙刃劍,領(lǐng)先的畫面技術(shù)導(dǎo)致游戲開發(fā)進(jìn)程太慢,最后只能以半成品的形態(tài)面世。
另外一個(gè)驚艷之處是天籟般的音樂。《異度裝甲》由知名游戲作曲家光田康典作曲,所有音樂由他一人負(fù)責(zé)。
光田從SFC時(shí)代開始為游戲作曲,職業(yè)生涯前期最出名的作品有3部:SFC上的《超時(shí)空之鑰》、PS上的《異度裝甲》和《穿越時(shí)空》?!懂惗妊b甲》的音樂毫無疑問是他最引以為傲的作品之一,其中兩首歌曲《STARS OF TEARS~やさしく星ぞ降りしきる~》和《Small Two Of Pieces ~軋んだ破片~》在當(dāng)年都成了ACG名曲,打動(dòng)無數(shù)玩家。
我個(gè)人最喜歡的曲子是出自游戲編曲集中的《BALTO》,這其實(shí)是游戲開場序幕曲《海と炎の絆》的編曲版,原曲神秘悠遠(yuǎn),編曲版繼承這種氛圍感,但后半段變得歡快活潑,還加入了即興式演奏,旋律上具有極高的辨識度和雋永感,是那種聽過之后畢生都難以忘懷的夢中旋律。
值得一提的是,《異度裝甲》走紅期間也是國內(nèi)ACG資訊雜志蓬勃發(fā)展的時(shí)期,《動(dòng)漫時(shí)代》等雜志通過隨刊附贈(zèng)的磁帶收錄了許多經(jīng)典游戲曲子,讓一部分國內(nèi)玩家在尚未接觸游戲時(shí),就提前感受到了游戲音樂的魅力。
多年之后,光田推出了游戲相關(guān)的交響樂編曲專輯,還舉辦了音樂會(huì),其中最令人動(dòng)容的一幕是在2019年舉辦的《異度裝甲》20周年紀(jì)念音樂會(huì)上,當(dāng)游戲中兩首歌曲的演唱者Joanne Hogg不遠(yuǎn)萬里從愛爾蘭來到日本,站在舞臺上重新演繹經(jīng)典后,她淚流滿面地感謝光田譜寫出了如此優(yōu)秀的音樂,并且為自己能成為演唱者而感到自豪。
她的聲線已經(jīng)不如當(dāng)年那么夢幻和優(yōu)美,卻仍然讓臺下觀眾感動(dòng)落淚,掌聲不斷。這足以說明本作的音樂魅力穿越時(shí)空,不曾衰減。
雖然今天我們將《異度裝甲》視作不折不扣的名作,但當(dāng)年出于各種原因,游戲本身留下了頗多遺憾,這也導(dǎo)致游戲銷量不佳,還影響到了系列后續(xù)的發(fā)展。
游戲中最被詬病的是戰(zhàn)斗系統(tǒng),許多人反饋說“不好玩”。當(dāng)時(shí),導(dǎo)演高橋哲哉剛從Falcom跳槽到Square沒多久,他在架構(gòu)世界觀、劇情描寫方面有卓越的能力,但對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解缺乏經(jīng)驗(yàn)——直到多年后,他才在“異度神劍”系列作品中逐漸解決了這個(gè)難題。
其實(shí)游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)頗有想法,例如,在設(shè)計(jì)理念上,除了普通戰(zhàn)斗外還加入了機(jī)甲戰(zhàn)斗的要素,玩家還能在商店中對機(jī)甲進(jìn)行改造,只是這一套思路最后實(shí)踐的結(jié)果并不理想。此外,游戲中跳躍關(guān)卡不少,再加上遇敵率過高,游玩過程頗為枯燥,被批評幾乎是必然的。
游戲最大的遺憾之處還是對劇情的大量刪減,導(dǎo)致敘事節(jié)奏崩壞,整體上支離破碎。
這主要是因?yàn)橛螒驑?gòu)思的規(guī)模太大,還運(yùn)用了新的畫面技術(shù),使得開發(fā)一拖再拖,Square高層希望游戲盡快上市,以免夜長夢多。
PS版《異度裝甲》共有兩張光碟,實(shí)際上,Square本來要求游戲在一張碟之內(nèi)完結(jié),但高橋希望可以將故事全部講完,在趕工壓力大、經(jīng)費(fèi)有限的前提下仍然做完了第二張碟里的內(nèi)容。這部分可游玩的東西不多,劇情幾乎只圍繞男主角飛和女主角艾莉來展開,而且是通過他們的回憶來展現(xiàn)的。其中大多數(shù)時(shí)候,主角飛都坐在椅子上,另外半邊屏幕上不斷彈出字幕來講故事……這一段因此被很多玩家戲稱為“PPT過場”,感染力自然大打折扣。
不只是劇情,后來有游戲愛好者研究《異度裝甲》的Debug Room,發(fā)現(xiàn)了大量未被正式采用的機(jī)甲、物品、裝備,甚至歌曲,從另一個(gè)角度印證了游戲的確縮水相當(dāng)嚴(yán)重。
《異度裝甲》開發(fā)多年,Square也寄予厚望,但多方面的問題導(dǎo)致游戲銷量最后沒能突破百萬。高橋隨后離開了Square,與杉浦博英和本根康之等共同成立了新公司Monolith Soft,后來和Namco合作開發(fā)了“異度傳說”系列。再之后,Monolith Soft成了任天堂的子公司,因?yàn)橹谱鳌爱惗壬駝Α毕盗卸艿讲毮俊?/p>
當(dāng)然,“異度傳說”和“異度神劍”系列其實(shí)也出現(xiàn)了一些趕工和刪減游戲內(nèi)容的情況,但是嚴(yán)重程度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《異度裝甲》,以至于很人認(rèn)為,《異度裝甲》是游戲史上最遺憾的半成品之一。
《異度裝甲》的影響力綿延不絕,在開發(fā)者和玩家心中都留下了不可磨滅的痕跡。
隨便舉個(gè)例子,“傳說”系列中的一些作品(比如《圣潔傳說》等等),乃至于很多日式RPG里,都喜歡采用跨越千年萬年的男女主角不斷輪回的設(shè)定,這其中有不少或多或少受到了《異度裝甲》的影響——《異度裝甲》里主角飛和艾莉就是經(jīng)歷了多次輪回,游戲中世界的時(shí)間跨度也非常漫長。國內(nèi)一些RPG手游和女性向手游也經(jīng)常采用這種設(shè)定,不能說這一設(shè)計(jì)手法是《異度裝甲》開創(chuàng)的,但它當(dāng)年毫無疑問引發(fā)了太多的討論,使后來很多游戲有意無意地進(jìn)行模仿,以至于讓人忘了最早在游戲領(lǐng)域是《異度裝甲》靠這種設(shè)定驚艷世人的。
再比如說,《異度裝甲》中除了人類之間的戰(zhàn)斗,還加入了機(jī)甲之間的戰(zhàn)斗,而且機(jī)甲戰(zhàn)有格斗和射擊等多個(gè)要素,這也是區(qū)別于當(dāng)時(shí)大多數(shù)日式RPG的一個(gè)地方。多年之后,“閃之軌跡”系列4作中的騎神設(shè)定和騎神戰(zhàn)明顯也是受到了《異度裝甲》的影響。
最近,一款叫做《連鎖回聲》(Chained Echoes)的歐美獨(dú)立游戲更是高度學(xué)習(xí)模仿了《異度裝甲》的這兩個(gè)特征,例如男女主角也經(jīng)歷了轉(zhuǎn)世輪回,游戲中天鎧的設(shè)定明顯也是致敬《異度裝甲》。
游戲制作人Matthias Linda來自德國,卻是日式RPG的狂熱愛好者,他從小就是《異度裝甲》和《最終幻想6》的粉絲,所以在這款他花費(fèi)7年心血制作的游戲中,自然就借鑒了《異度裝甲》里那些經(jīng)典要素。
《異度裝甲》還出現(xiàn)在一些游戲的彩蛋中。比如《完美音浪》,因?yàn)镻PT過場是總監(jiān)John Johanas最喜歡的游戲場景之一。他認(rèn)為不管出于什么原因,《異度裝甲》第二張碟中這種敘事手法令人印象深刻。在《完美音浪》里,他本來想用游玩過程來引出游戲后續(xù)的一些場景,但因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系沒辦法實(shí)現(xiàn),于是想到了《異度裝甲》里這一幕。
為此,John Johanas認(rèn)真地聯(lián)系了Square Enix,拿到了這個(gè)彩蛋的授權(quán)許可。因?yàn)樗J(rèn)為,兩款游戲的基調(diào)有明顯區(qū)別,如果沒有授權(quán),這種致敬可能會(huì)被視為對《異度裝甲》的一種嘲笑。作為粉絲,John Johanas不希望產(chǎn)生這種誤會(huì),所以只能先跟版權(quán)方商量。好在Square Enix也很大方地說,沒問題。
John Johanas還提到,《完美音浪》開發(fā)團(tuán)隊(duì)中有很多人是《異度裝甲》的粉絲。
高橋哲哉自己也對《異度裝甲》念念不忘。去年,在他導(dǎo)演的《異度神劍3》中,也有很多致敬《異度裝甲》的地方,可以說是自己致敬了自己——《異度神劍3》主角諾亞的設(shè)計(jì)原型其實(shí)就是《異度裝甲》的主角飛?!懂惗壬駝?》中存在都市創(chuàng)始六人,其中一個(gè)創(chuàng)始人的發(fā)型和造型也很像飛。游戲中類似的致敬之處還有不少。
再往前回溯,“異度神劍”系列相關(guān)作品其實(shí)都和《異度裝甲》存在千絲萬縷的聯(lián)系,只是因?yàn)榘鏅?quán)問題,這些作品只能通過隱晦的彩蛋來暗示它們和《異度裝甲》的關(guān)系。
《異度裝甲》對玩家的影響也十分巨大。在國內(nèi),這種影響力又源自民間漢化組的不懈努力。
1998年游戲發(fā)售后,國內(nèi)玩家大多通過游戲媒體對之有所了解,但在PS主機(jī)時(shí)代,官方提供中文支持的游戲少之又少,《異度裝甲》的文字量又極其龐大,日語文本多達(dá)70多萬字,再加上游戲中很多名詞涉及到多學(xué)科領(lǐng)域,翻譯難度極高,所以《異度裝甲》一度被認(rèn)為是最難漢化的游戲之一,甚至有人認(rèn)為漢化完成需要十幾年時(shí)間。
但令人驚奇的是,“中國異度聯(lián)盟網(wǎng)站”創(chuàng)辦人、主導(dǎo)民間漢化的chenke在一批志同道合的伙伴的幫助下完成了這個(gè)項(xiàng)目。從2002年開始漢化,到2004年推出漢化補(bǔ)丁,只花了16個(gè)月,在當(dāng)年引發(fā)了極大的熱議,很多玩家認(rèn)為這是一個(gè)奇跡。
這個(gè)漢化補(bǔ)丁還針對游戲本身進(jìn)行了改進(jìn),大多針對的是玩家們意見很大的設(shè)定,比如原版游戲遇敵率過高這個(gè)問題,漢化組加入了玩家可以自己調(diào)整遇敵率的功能。
PS主機(jī)上其實(shí)有大量日式RPG時(shí)至今日依然沒有漢化,即便是《最終幻想7》等PS經(jīng)典名作,民間漢化也晚于《異度裝甲》數(shù)年才推出。chenke和他的伙伴們經(jīng)過巨大努力完成了這次漢化,奠定了《異度裝甲》在國內(nèi)影響力的基礎(chǔ)。直到今天,Square Enix也沒有任何重制《異度裝甲》的計(jì)劃,官方中文版更是無從談起。如果沒有愛好者們的努力,國內(nèi)玩家對它的了解遠(yuǎn)不會(huì)如今天這般深入。
《異度裝甲》還曾經(jīng)在國內(nèi)玩家圈子里引發(fā)過一場大論戰(zhàn),堪稱國內(nèi)游戲論壇黃金時(shí)期的一個(gè)重要事件。
事情的起因是,國內(nèi)某個(gè)以“游戲婆羅門”聞名于世的硬核玩家聚集的論壇,曾經(jīng)圍繞“《異度裝甲》是不是神作”展開了長達(dá)十幾年的爭論,最激烈時(shí),論戰(zhàn)雙方回帖數(shù)多達(dá)數(shù)萬樓,這是如今很難見到的盛況。
至于為什么會(huì)有這種爭論,從時(shí)代大背景來看,《異度裝甲》推出漢化補(bǔ)丁的2004年正好是國內(nèi)寬帶快速普及的時(shí)候,很多玩過漢化版的玩家被游戲本身的宏大設(shè)定和無數(shù)謎團(tuán)所折服,認(rèn)為它是曠世神作,是日本ACG文化發(fā)展到頂點(diǎn)的產(chǎn)物,對游戲大加推崇,頻頻在論壇里發(fā)帖表達(dá)自己的崇拜之情。
另外一些玩家不認(rèn)同這個(gè)看法,理由是游戲本身可玩性欠缺,僅靠世界觀、劇情、音樂撐不起一個(gè)神作。他們認(rèn)為,可玩性才是決定一款游戲水平的根本要素。
雙方誰也無法說服對方,于是引經(jīng)據(jù)典,從游戲設(shè)計(jì)、文化深度、制作成員的過往履歷等多個(gè)角度進(jìn)行辯論。
雖然這場論戰(zhàn)數(shù)年前就已平息,但長達(dá)十幾年的爭論也讓《異度裝甲》的神作之名越傳越廣,以至于很多人一看到“神作”兩個(gè)字就會(huì)條件反射般地想到《異度裝甲》。更有意思的是,在這個(gè)論壇上,直到現(xiàn)在還有年輕一代玩家聽聞神作之名而來,將游戲通關(guān),之后,他們因?yàn)椴恢烙螒虻降住吧瘛痹谑裁吹胤蕉l(fā)帖詢問老玩家,從中也可以看出當(dāng)年那場論戰(zhàn)的影響力之大。
新一代玩家不理解《異度裝甲》的神奇之處有情可原,畢竟這款游戲的畫面現(xiàn)在看來頗為落后,他們很難感受到當(dāng)年畫面技術(shù)進(jìn)步帶來的巨大沖擊?!懂惗妊b甲》里那些新穎獨(dú)特的設(shè)定后來被非常多的游戲借鑒模仿,輪回轉(zhuǎn)世這種劇情甚至到了泛濫的地步,再加上遇敵等當(dāng)年就令人不滿的問題,新時(shí)代玩家更是無法容忍。經(jīng)歷了時(shí)間洗禮后再去玩《異度裝甲》,當(dāng)然無法感受到新鮮的意味。
不過,我們不能因?yàn)檫@些而去否定《異度裝甲》的巨大價(jià)值,就像我們不應(yīng)該以今日的眼光去批判100年前的學(xué)術(shù)成果一樣,刻舟求劍無異于否定歷史。
我們應(yīng)該認(rèn)識到,優(yōu)秀的游戲之所以能夠持續(xù)涌現(xiàn),并不是突然一下子就從石頭里面蹦出來的,而是靠很多類似《異度裝甲》這樣的先行者和開拓者啟發(fā),在前人的基礎(chǔ)上完成的?!懂惗妊b甲》們的確不那么完美,但它們突破時(shí)代的壯舉,依然在激勵(lì)著無數(shù)后來者。?
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