你還會選擇體驗(yàn)一次Switch版么?
2022年年中,F(xiàn)alcom發(fā)布消息,旗下著名的“伊蘇”系列將推出新作《伊蘇10》。2022年年末,F(xiàn)alcom又宣布,《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(Ys: The Oath in Felghana,以下稱之為《伊蘇F》)的高清重制版也將在2023年春季登上Switch平臺。
這已經(jīng)是Falcom為《伊蘇F》推出的第3個版本了?!兑撂KF》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上發(fā)售了《伊蘇F》PSP“進(jìn)化版”。如果繼續(xù)往前追溯,《伊蘇F》其實(shí)是一款相當(dāng)特殊的游戲——它其實(shí)是《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》的重制版,在原游戲的基礎(chǔ)上做出了各種改善和進(jìn)化,一舉改變了原作褒貶不一的口碑,獲得不少好評,銷量也不錯。
對國內(nèi)“伊蘇”玩家來說,《伊蘇F》也是一個很有意義的名字。2006年,游戲推出了PC上的國行正版,對國內(nèi)玩家進(jìn)一步了解和熟悉“伊蘇”系列起到了相當(dāng)重要的作用,很多玩家對這一作有深厚的感情。
也許正是因?yàn)椤兑撂KF》當(dāng)年的表現(xiàn)如此優(yōu)秀,F(xiàn)alcom在最新的高清重制時選擇追加新要素、新內(nèi)容,不是簡單將老版本移植“炒冷飯”,體現(xiàn)出了一定的誠意。
《伊蘇F》的原版《伊蘇3》于1989年發(fā)售,首發(fā)PC-8801平臺(NEC公司1981年在日本發(fā)行的一款家用電腦),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多個當(dāng)時主流的PC和主機(jī)平臺。
《伊蘇3》不像“伊蘇”系列最初兩作那樣獲得了普遍好評,人們對它褒貶不一。這主要是因?yàn)椤兑撂K3》開發(fā)中遇到了大量波折?!耙撂K”初代在Falcom社內(nèi)原本并不被重視,后來反而和2代一起走紅,成了那個年代的爆款游戲。嘗到甜頭的Falcom希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)將一款正在研發(fā)的新游戲改頭換面成《伊蘇3》,定位為“伊蘇”系列的外傳,這引發(fā)了當(dāng)時開發(fā)團(tuán)隊(duì)的不滿——主創(chuàng)宮崎友好和橋本昌哉最初設(shè)想的“伊蘇”在兩部作品之后就應(yīng)該完結(jié),F(xiàn)alcom干涉創(chuàng)作的行為讓他們難以接受。二人在研發(fā)中途退社,成立了Quintet公司,后來給SFC開發(fā)了不少游戲。
繼兩位主創(chuàng)之后,陸續(xù)有開發(fā)人員從Falcom離職,加入Quintet。Falcom本來是一家小公司,為了應(yīng)對大量人才出走的情況,不得不緊急招聘了一批剛畢業(yè)的大學(xué)生來開發(fā)《伊蘇3》,品質(zhì)比起系列前作差了一大截。
除了開發(fā)中的波折外,系列老玩家當(dāng)時對《伊蘇3》的不滿還集中在游戲模式的改變上:初作和2代采用了俯視角加自動撞擊進(jìn)行攻擊的模式,操作簡潔又爽快,難度頗高,給了玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的欲望,這是系列最初成功的關(guān)鍵。但《伊蘇3》變成了2D橫版ARPG,加入了攻擊鍵和跳躍鍵的設(shè)計,不再是自動撞擊模式,這讓習(xí)慣了前兩作的玩家感到難以適應(yīng)。
與此同時,《伊蘇3》的劇情也表現(xiàn)平平,世界觀和前兩作有一定出入,整體魅力不足。
當(dāng)然,游戲也不乏優(yōu)點(diǎn),例如音樂和畫面表現(xiàn)。音樂方面保持了系列一貫的高水準(zhǔn);畫面方面,首發(fā)PC-8801平臺的版本實(shí)現(xiàn)了當(dāng)年驚人的三重卷軸效果,這是后來其他移植版本都沒有做到的設(shè)計。
但總體來說,《伊蘇3》這次變革還是失敗了。此后Falcom放棄了自己研發(fā)4代,而是制作了原案后交給幾家合作公司分別制作不同的主機(jī)版。這就是后話了。
《伊蘇F》在整個“伊蘇”系列中都有重要意義。一方面,作為《伊蘇3》重制版,它實(shí)現(xiàn)了口碑和銷量雙豐收,甚至吸引了一些新玩家回頭去玩《伊蘇3》。另一方面,在2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》挽救了系列銷量和Falcom營業(yè)額之后,《伊蘇F》成功地“接班”,讓玩家對“伊蘇”系列恢復(fù)了喜愛之情。
不過,在歷史上,外界的這些疑問并不是沒來由的,“伊蘇”系列作品的質(zhì)量經(jīng)常在高峰與低谷之間反復(fù)橫跳——2009年,PSP掌機(jī)上的《伊蘇7》又像當(dāng)年的《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》一樣陷入低谷(當(dāng)然,情況沒5代那么嚴(yán)重),還好后來《伊蘇8:丹娜的隕涕日》橫空出世,再度令系列重回巔峰。
《伊蘇F》的成功,源于它在原作基礎(chǔ)上有了4項(xiàng)重大進(jìn)化。
第一個進(jìn)化是游戲模式上的。原版《伊蘇3》是系列中唯一采用橫版操作的,玩家卻不怎么認(rèn)可。《伊蘇F》的解決方法是,游戲整體是3D的,在全3D空間操作模式的基礎(chǔ)上,保留了一些原版中的橫版關(guān)卡,例如礦坑和雪山。這讓原版里一些設(shè)計出色的橫版關(guān)卡還能體驗(yàn)到,橫版和全3D空間的切換也能帶來一定的新鮮感和趣味性。同時,對那些喜歡橫版的玩家來說,這樣的設(shè)計也照顧到了他們的愛好。
第二個進(jìn)化是玩法的變革?!兑撂KF》是系列中第一次加入二段跳的作品,這個設(shè)計比起《伊蘇6》的沖跳斬是個進(jìn)化——《伊蘇6》中的沖跳斬經(jīng)常容易誤操作,飽受玩家詬病,二段跳就簡單方便了很多。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《伊蘇F》最大的變革是取消了原版《伊蘇3》的“指環(huán)能量魔法”系統(tǒng),代之以火、風(fēng)、暗三屬性手鐲魔法以及爆氣的能力。
所謂“指環(huán)能量魔法”系統(tǒng),是指《伊蘇3》主角亞特魯可以得到各種指環(huán),裝備不同指環(huán)發(fā)動能力后,能量值會隨著時間流逝而不斷減少,一旦歸零就需要到城鎮(zhèn)商店中花錢恢復(fù)能量。
這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)在當(dāng)年來說還不錯,保證了“伊蘇”系列一貫的簡潔爽快感,又有一定創(chuàng)新。但放在重制的年代,就顯得有些過時了。
《伊蘇F》加入的三屬性手鐲魔法的設(shè)計使得爽快感大幅提升:焰靈手鐲可以發(fā)出遠(yuǎn)程攻擊的火球;風(fēng)靈手鐲可以放出旋風(fēng)斬,還能配合二段跳在空中長時間飛行來達(dá)到遠(yuǎn)方平臺;暗靈手鐲能發(fā)出沖擊波,消除一些障礙物,在消滅一群敵人的時候也有奇效。
亞特魯使用積累起來的怒氣槽還能進(jìn)行爆氣操作,爆氣狀態(tài)下的主角會進(jìn)入短暫的無敵狀態(tài),攻擊速度會變得特別快,在危機(jī)時刻使用爆氣攻擊可以造成巨大傷害,進(jìn)而翻盤。
隨著游戲進(jìn)展,玩家可以用寶石強(qiáng)化手鐲的魔法攻擊能力,還可以得到“斗氣之刻印”這種大幅提升爆氣時間的關(guān)鍵道具。
此外,《伊蘇F》也延續(xù)了系列早期的高難度設(shè)計,新增加了多個Boss,在陷阱和機(jī)關(guān)的設(shè)計上也做了強(qiáng)化,整體難度較《伊蘇3》有所提升,具有較高的挑戰(zhàn)性。玩家如何運(yùn)用手鐲魔法和爆氣的能力通關(guān),是一件相當(dāng)困難但充滿了樂趣的事。
簡潔、爽快、高難度,再加上系統(tǒng)大幅進(jìn)化,《伊蘇F》獲得了玩家認(rèn)可,許多人還多次通關(guān),反復(fù)回味。
第三個進(jìn)化來自音樂方面。由于在系列初代、2代中發(fā)揮出色的作曲家古代祐三離職,《伊蘇3》所有配樂均由石川三惠子一人譜寫。在2代中,二人合作得相當(dāng)不錯,但古代祐三加入Falcom多年依然是實(shí)習(xí)生,無法轉(zhuǎn)正,于是選擇離職,《伊蘇3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子頭上。后來,古代祐三給“怒之鐵拳”“光之繼承者”“超級忍”“灣岸賽車”等游戲系列作曲,延續(xù)了自己早年間的輝煌。
《伊蘇3》幾乎每一首曲子都很耐聽,并不比前兩作遜色。初始冒險曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、結(jié)局音樂《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜愛。
多年之后,《伊蘇F》的配樂找來了音樂人神藤由東大,由他負(fù)責(zé)將《伊蘇3》所有曲目重新編曲。神藤本人是音樂學(xué)校教師,有深厚的古典樂和搖滾樂功底,在電子合成樂技術(shù)方面也鉆研頗深,他通過電子合成器營造出了不亞于真實(shí)管弦樂的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》這一首最為典型,《バレスタイン城》的電子搖滾樂版本也將主角亞特魯冒險中的激情與熱血烘托到了極致。
神藤由東大和Falcom合作多年,但《伊蘇F》是難得由他一人負(fù)責(zé)所有編曲的作品,也是他個人音樂生涯的巔峰之一?!兑撂KF》之所以成功,音樂功不可沒。每當(dāng)我重溫這些名曲的時候,都能回想起曾經(jīng)在游戲中戰(zhàn)斗的一幕幕。
第四個進(jìn)化是人物塑造的強(qiáng)化。原版《伊蘇3》中,人物塑造其實(shí)還是偏扁平化和臉譜化,出場人物不多,劇情也比較簡單。《伊蘇F》加入了大量對話,使城鎮(zhèn)中那些原本工具人一樣的NPC變得有血有肉,擁有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色讓整體劇情更飽滿。
此外,游戲Boss巴雷斯坦城城主麥克蓋亞不再是《伊蘇3》里那個純粹邪惡的反派,他與妻子、孩子之間的故事令玩家認(rèn)識到這個角色溫情的一面。
2007年3月,北京娛樂通公司代理發(fā)行了《伊蘇F》PC國行正版。此前,娛樂通已經(jīng)引進(jìn)過《空之軌跡FC》和《伊蘇6》,這些佳作與《伊蘇F》一起,讓國內(nèi)玩家開始了解“軌跡”“伊蘇”這兩大系列。
有趣的是,當(dāng)年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戲的日本游戲公司不多,海外廠商也普遍不太重視中文市場。Falcom之所以顯得“特立獨(dú)行”,是因?yàn)樗陨淼那闆r比較特殊,曾經(jīng)多年專注于PC平臺,反而和主機(jī)若即若離。
上世紀(jì)八九十年代,日本的個人電腦采用的是和我們熟悉的PC截然不同的架構(gòu),出現(xiàn)了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等獨(dú)特的機(jī)型,F(xiàn)alcom早期成功的那些作品主要都是在這些平臺上發(fā)行的。例如1985年推出的名作《屠龍劍2:雷諾尼都紀(jì)事》在這些平臺上的總出貨量突破了50萬套,這在當(dāng)時是非常驚人的數(shù)字。
當(dāng)然,其他公司也會在這些平臺上推出游戲,例如KONAMI就曾經(jīng)在MSX上推出了《合金裝備》《魂斗羅》等作品。但隨著主機(jī)強(qiáng)勢崛起,越來越多的日本主流公司把重心放到了主機(jī)游戲開發(fā)上,不愿意為PC平臺制作游戲。從90年代開始的二三十年里,許多主機(jī)名作都沒有相應(yīng)的PC版。這個情況直到Steam風(fēng)行全球后才有所轉(zhuǎn)變。
Falcom比較特殊,由于長期受限于公司規(guī)模(直到現(xiàn)在,F(xiàn)alcom也只有60多人),即使是在主機(jī)強(qiáng)勢上升期,也沒有太多精力在主機(jī)上自己開發(fā)游戲,所以選擇了專耕PC平臺,旗下新作的主機(jī)版都是外包給別的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,負(fù)責(zé)了“伊蘇”系列早期作品的PCE版、《英雄傳說3:白發(fā)魔女》SS版等作品的移植工作。
Falcom也曾嘗試涉足主機(jī)市場,但公司當(dāng)年花了很多心血為SFC制作的獨(dú)占之作《伊蘇5》銷量慘敗,只能回頭繼續(xù)守在PC上。
日本的PC游戲市場規(guī)模畢竟有限,日本玩家在PS2等主機(jī)上有大量游戲可以選擇,F(xiàn)alcom在PC上再怎么努力,競爭力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如那些主機(jī)廠商。在這樣的情況下,F(xiàn)alcom想到了拓寬海外市場。又由于當(dāng)年對歐美市場缺乏了解,所以公司的首選目標(biāo)就是人口眾多的中文玩家——本世紀(jì)初,F(xiàn)alcom出品的大多數(shù)PC游戲都會推出簡、繁中文兩個版本,同時在中國大陸和港臺地區(qū)發(fā)行。對一家規(guī)模不大的公司而言,能夠增加幾萬銷量已經(jīng)足以推動它去制作中文版了。
《伊蘇F》國行版上市的2007年,正是國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展如火如荼的時候,當(dāng)時國內(nèi)單機(jī)平臺上能玩到的新作也不多,F(xiàn)alcom推出的那些游戲恰好滿足了這部分單機(jī)游戲愛好者的需求。我也是在那時候“入坑”,幾乎買下了Falcom旗下所有的PC國行版游戲,后來順理成章成了Falcom的粉絲。
另一方面,當(dāng)年P(guān)S2上雖然有很多日本游戲大作,但由于盜版橫行、消費(fèi)能力不足等因素,國內(nèi)玩家沒能進(jìn)入主機(jī)廠商的視野,那時候的主機(jī)大作普遍沒有中文版,國行更是無從談起。相比之下,《伊蘇F》不僅有中文國行版,幾十元一盒的定價也比當(dāng)時的正版主機(jī)游戲便宜多了,加上游戲素質(zhì)很高,反復(fù)通關(guān)也不會覺得膩味,著實(shí)吸了不少粉。
更有意思的是,后來,因?yàn)椤峨p星物語2》PC版在日本本土銷量不佳,移植到PSP上的《英雄傳說:空之軌跡FC》《伊蘇F》等作品卻大賣,F(xiàn)alcom便放棄了此前多年堅持的PC平臺戰(zhàn)略,轉(zhuǎn)而為主機(jī)和掌機(jī)開發(fā)游戲。這讓國內(nèi)習(xí)慣了Falcom出PC國行的玩家們倍感失落。
后來,國內(nèi)發(fā)行商歡樂百世買下了當(dāng)時PS系掌機(jī)獨(dú)占的《英雄傳說:零之軌跡》《英雄傳說:碧之軌跡》《伊蘇:賽爾塞塔的樹?!返茸髌返陌鏅?quán),移植到PC上,引進(jìn)國內(nèi)。這些游戲大多是“暴力移植”,菜單、UI并沒有針對電腦做好適配?,F(xiàn)在,我們依然可以在歡樂百世官網(wǎng)上找到這幾款游戲的蹤跡,當(dāng)然激活碼早就沒法購買了。
雖然《伊蘇F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同樣存在一個根本問題——難度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss戰(zhàn),尤其是最終Boss很容易讓玩家在戰(zhàn)斗中失去信心。我當(dāng)年第一次玩的時候不得不用修改器才打過,后來才自己憑實(shí)力通關(guān)。另外,PC版全程沒有語音,也是一個遺憾。
相比之下,晚幾年推出的《伊蘇F》PSP版要成熟許多,不僅加入了二段爆氣的設(shè)計,爆氣還能回血,降低了不少難度。全程語音更是PSP版的一大亮點(diǎn)。不過,掌機(jī)平臺自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足當(dāng)今玩家的需求。
即將在4月27日上市的Switch高清重制版是一個“終極強(qiáng)化版”,以PSP版為基礎(chǔ),分辨率提升到高清級別,還新增了角色立繪,玩家可以自由切換新舊立繪。此外,Switch版還追加了新的語音和高速模式,以及面對動作游戲初學(xué)者的各種支持功能,例如從高處跌落也能毫無損傷、立即恢復(fù)的“Not Fall”等等。
所以,從游戲平衡性、配音、畫面表現(xiàn)等層面來看,Switch重制版還是相當(dāng)理想的,有一定的重玩價值。
當(dāng)然,對Falcom而言,選擇重制《伊蘇F》應(yīng)該也有現(xiàn)實(shí)層面的考慮。Falcom以數(shù)十名社員的規(guī)模,目前制作“軌跡”“伊蘇”兩個系列的新作已經(jīng)忙得不可開交。根據(jù)社長近藤季洋的說法,公司還在開發(fā)一個全新的游戲系列。在這種情況下,翻新經(jīng)典操作起來要容易得多。
那么,當(dāng)年購買過《伊蘇F》國行版的你,還會選擇體驗(yàn)一次Switch版么?
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