當(dāng)“神隱”出現(xiàn)在游戲中,作品的維度也借此拓展開來。
“神隱”是什么?對于這個頻繁出現(xiàn)在游戲和影視中的概念,或許很少有人能說清它的內(nèi)涵。
在日本民間傳說中,把某人被神明或妖怪帶走、隱藏起來的現(xiàn)象叫做“神隱”。當(dāng)有人無故消失、不知所蹤,人們就認為他是“神隱”了,被神明帶走,隱藏到了另一個世界。
根據(jù)日本民俗學(xué)家的研究,“神隱”多發(fā)生在兒童、青少年和女性幾類人群里,常見于春天或者黃昏時分。以民俗研究的視角來看,“神隱”顯然是古代日本民間用來解釋失蹤現(xiàn)象的一種神秘化的說法?!吧瘛痹谶@里并不專指“神仙”或“天神”。在泛神論色彩濃厚、素有“八百萬神明”之說的日本傳統(tǒng)文化中,“神”有豐富的內(nèi)涵和廣泛的所指?!吧耠[”的幕后主使也可以是天狗、狐仙、山男、山女等神仙精怪,在不同的傳說中千變?nèi)f化。
“神隱”這類在日本民間廣泛流傳的經(jīng)典傳說,出現(xiàn)在了許多游戲作品中。經(jīng)過當(dāng)代ACG文化的演繹,富有東亞文化色彩的古老概念在屏幕上和代碼里煥發(fā)出了新的生機。在科學(xué)觀念日益昌明、傳說信仰早已失落的當(dāng)下,游戲是“神隱”故事新的棲息地。
日本同人游戲社團“上海愛麗絲幻樂團”制作的“東方Project”系列游戲是眾多二次元玩家耳熟能詳?shù)拿??!皷|方”系列的基礎(chǔ)設(shè)定“幻想鄉(xiāng)”本身就與“神隱”傳說關(guān)系頗深。幻想鄉(xiāng)與外界被“大結(jié)界”分隔,雙方居民不能輕易往返于對方的世界。當(dāng)外界的普通人類意外進入了幻想鄉(xiāng),就發(fā)生了“神隱”。系列故事的許多情節(jié)即因此展開。“神隱”進幻想鄉(xiāng)的結(jié)果,除了被這里的妖怪吃掉,也有幸運者被帶到位于結(jié)界交界處的“博麗神社”,平安地回到原本的世界。
在2003年發(fā)布的系列第七作《東方妖妖夢》中,出現(xiàn)了一位格外迷人的Boss——被稱為“神隱的主犯”的八云紫。身為本系列最強大的角色之一,在設(shè)定中,她具有“操縱境界的能力”,可以在物理空間、畫中、夢中,甚至故事中移動。八云紫的住所“隙間”也很神秘,不少人都被她施展幻術(shù)帶入這里,從此消失,這也是她“神隱的主犯”這一名號的由來。
表現(xiàn)在游戲玩法上,八云紫是《東方妖妖夢》中“Phantasm”一關(guān)的Boss,最著名的符卡(即技能)之一便是“八云紫的神隱”。在使用這張符卡時,她會突然從原來的點位消失,瞬間出現(xiàn)在玩家控制的自機旁發(fā)動攻擊。這種“在空間中隨意位移”的游戲設(shè)計,不僅符合八云紫本身的能力設(shè)定,也是對“神隱”傳說中“消失并重現(xiàn)”這一層面的還原。
2009年,日本廠商科樂美開發(fā)的AVG冒險游戲《神隱之狼》,從取名開始就與“神隱”傳說緊密相關(guān)。主人公九澄博士搬到了一個叫“嫦娥街”的小鎮(zhèn)就讀高一。在這里,他發(fā)現(xiàn)了另一個種族“神人”的存在。當(dāng)被某些人類特有的氣息“蜜”誘惑的時候,神人會發(fā)生暴走,襲擊人類。在鎮(zhèn)上不明就里的普通人眼中,這些不斷消失的居民就是遭遇了“神隱”事件。
“神人”種族本身與“狼”關(guān)系密切。嫦娥街小鎮(zhèn)的土地神“大神”據(jù)說是嫦娥街附近獨有的遠古生物“嫦娥狼”的化身,“神人”見“蜜”就會失態(tài)暴走的設(shè)定與狼人望月的傳說極為相似。因此,游戲在這里玩了一個日語中常見的諧音梗。將“狼”一詞“おおかみ”與“神隱”一詞“かみかくし”前后銜接起來,創(chuàng)造了“おおかみかくし”這個新詞,可以翻譯為“神隱之狼”,也可以翻譯為“狼隱”。
無論怎么譯,“狼”和“神隱”共同構(gòu)成了這款游戲的兩大基本要素?!吧耠[”傳說在這里對其本義“失蹤事件”進行了創(chuàng)造性使用,為這個本就基于日本民俗信仰的故事帶來了一層更顯恐怖神秘的色彩。
說到這種“諧音?!?,實際上在日語中并不少見。這樣用相似的讀音來玩文字游戲的做法被稱為“駄灑落”?!吨焕牵河笆哦取防锲溜L(fēng)四猴所依據(jù)的文化典故,就是一個著名的例子。分別代表“不看、不聽、不說”的3只猴子,在世界各國文化中都有流傳。在日語中,猴子一詞“さる”與古代日語的否定形式“ざる”十分相似,因而以其結(jié)尾的“不看”(見ざる)、“不聽”(聞かざる)、“不說”(言わざる)的含義也就順理成章地用猴子來表達了。
除了“三不猴子”之外,在集日本傳統(tǒng)文化之大成的《只狼》中,當(dāng)然也有“神隱”傳說的存在——“神隱”是玩家可以裝在自己義手上使用的重要系列道具,有讓中招者扭轉(zhuǎn)面向、背部朝向玩家的作用。其設(shè)定與游戲中的勢力“仙峰寺”有關(guān)。相關(guān)物品的描述中提到,“神隱”一次還好,“兩次將無法歸來”,如果遭遇了神隱,應(yīng)當(dāng)去金剛山的仙峰寺積累功德。
根據(jù)這一描述,玩家可以發(fā)現(xiàn),如果對著仙峰寺的僧人使用“神隱”忍具,中招的僧人將不會像普通小怪一樣背對玩家,而是直接原地消失。可見仙峰寺的僧人都已經(jīng)歷過一次“神隱”了。
仙峰寺在《只狼》的世界中,被設(shè)定為用極端方法追求不死的組織。扭曲恐怖,而且不可殺死的“附蟲者”是他們的創(chuàng)造,之前掉落“神隱”道具的蜈蚣眾也是仙峰寺實驗的結(jié)果?!吧耠[”對仙峰寺來說,是追求不死的重要一環(huán)。
與其他人走散后向玩家求助的僧人小太郎,就會請求玩家對他使用“神隱”,讓他回到伙伴身邊。滿足他的要求后,小太郎會像其他僧人一樣原地消失。之后當(dāng)玩家進入幻境場景“幻廊”時,會發(fā)現(xiàn)小太郎早已來到了這里,開心地與他的“伙伴”團聚了。這時玩家才明白,游戲中“神隱”的目的地,正是長生不死的人體實驗對象“變?nèi)糁印眰兊乃凇?/p>
無論從場景還是玩法上來看,這個基于仙峰寺虛空構(gòu)建出的空想之地,都頗具“神隱”一詞本身的玄妙空靈意味。來這里的方法是搖響佛前供奉的銅鈴,而鈴響之后的過場動畫中,幻廊的第一個鏡頭以傾斜的角度呈現(xiàn),以典型的不穩(wěn)定構(gòu)圖向玩家暗示了這里的虛幻性。當(dāng)玩家進入后,就會發(fā)現(xiàn)這座寺廟的玄妙:向下看,它建在虛空之上,無數(shù)的柱子延伸到不見底的迷霧中;向遠處看,它的周邊似乎不與任何地方接壤,被彌漫霧氣的森林環(huán)抱。幻廊的Boss即是之前提到的屏風(fēng)四猿,解決它們需要巧妙利用其各自的特性。這一切,都讓這個地方成了名副其實的“神隱”之地。
另外,《只狼》里“神隱”道具“大蒲扇”的設(shè)定也并非憑空創(chuàng)造。在擊敗精英怪“長爪蜈蚣峰云”后獲得的重要道具大蒲扇,是解鎖“神隱”系列義手忍具的必需物品。根據(jù)描述,這把大蒲扇用泛紅的八角金盤葉子制成,扇動會引起巨大的旋風(fēng),若被卷入將遭遇“神隱”。八角金盤是原產(chǎn)于日本南部的一種植物,其葉子大而分叉,狀如蒲扇,因此也被稱為“天狗的扇子”。在民間傳說中,隨身攜帶蒲扇的天狗正是“神隱”最常見的主謀。或許是因為其乖戾的性格和強大的力量,人們認為失蹤的人多半是被天狗帶走了。
這個典故也出現(xiàn)在了國產(chǎn)卡牌游戲《陰陽師》中。在主線劇情的第十五章“陰界裂縫”里,僵尸“跳跳”一家最小的妹妹請玩家?guī)兔?,尋找失蹤的哥哥和小伙伴們。?jīng)過一番查找最終發(fā)現(xiàn),這些人都是在意識模糊的狀態(tài)下被反派角色大天狗帶去了陰界裂縫。在戰(zhàn)斗結(jié)束,把跳跳一家拯救出來后,跳跳弟弟會告訴玩家,自己和哥哥是“被美妙的笛聲所引誘,結(jié)果一起被帶到了深山里”。雖然沒有出現(xiàn)“神隱”兩個字,但這段劇情顯然脫胎于天狗“神隱”的傳說。
當(dāng)然,在中國玩家眼中,最著名的“神隱”故事可能還是發(fā)生在電影《千與千尋》里。很多人不知道的是,這部膾炙人口的動畫長片日語原名即為《千と千尋の神隠し》,即“千與千尋的神隱”。臺版譯名直接將其譯為《神隱少女》,大陸地區(qū)的譯法雖然聽起來更簡明,有著朗朗上口的傳播效果,但不無遺憾地損失了“神隱”這一重要元素。
對于熟悉這一傳說的日本本土觀眾來說,出現(xiàn)在片名中的“神隱”實際上已經(jīng)預(yù)示了故事的輪廓。千尋誤入湯屋世界,受到神明控制,無法返回人間,正是經(jīng)典“神隱譚”故事的又一次演繹。
從敘事學(xué)的角度來看,“神隱”并非日本民族的獨創(chuàng)。這種“誤入另一世界經(jīng)歷冒險”的故事,在世界各民族的文學(xué)和傳說中廣泛存在?!稅埯惤z漫游奇境記》中的誤入兔子洞是個經(jīng)典的例子。在東亞流傳的“浦島太郎”故事,其核心情節(jié)也是圍繞著一少年誤入陌生海島展開。我國南朝古籍《幽冥錄》中的劉晨、阮肇故事也有類似的結(jié)構(gòu):進入山中采藥的二人遇到仙女,半年后回到家中,發(fā)現(xiàn)已是子孫過代、物是人非。
在世界各地的傳說里,人們一邊憧憬著世外仙境的游歷,一邊畏懼著神明恩賜的代價,編出了一個又一個令人嘆惋的故事。
當(dāng)“神隱”出現(xiàn)在游戲中,作品的維度也借此拓展開來?!吧耠[”涉及到的另一奇妙世界,為游戲提供了展開想象的空間;被“神隱”帶走的經(jīng)歷,放在游戲角色身上,產(chǎn)生了推進劇情發(fā)展的沖突動因;“神隱”涉及的古代傳說和民間信仰,又為游戲帶來了神秘縹緲而又不乏刺激的氛圍。在“神隱”還在發(fā)生著的游戲世界里,人們感受著那些早已在這個后工業(yè)時代里無影無蹤的原始體驗——“神隱”本身的驚險、聽聞“神隱”事件的惶惑、“神隱”多年歸來的感慨、揭秘“神隱”真相的勇氣。借助“神隱”敘事,游戲變得更豐富了。
最近播出的國產(chǎn)動畫《中國奇譚》引起了不少關(guān)注。其中第四集《鄉(xiāng)村巴士帶走了王孩兒和神仙》以鄉(xiāng)村的改變?yōu)橹黝},對以神怪傳說為代表的那種已經(jīng)逝去的鄉(xiāng)野生活做了一瞥深情的回望。疾馳的巴士當(dāng)然帶走了閉塞和落后,但也將那些美好的想象一同帶走了。當(dāng)人們不再愿意相信精靈的秘語,神明就乘巴士而去,再也不會歸來。
每日穿梭在水泥叢林里,面對著大大小小的電子屏幕,神明好像已經(jīng)逐漸離我們越來越遠。經(jīng)歷了工業(yè)時代的機械生活,被遺忘的不只是離奇古怪的神話傳說本身,更是它們包含的那些口耳相傳的古老情愫。當(dāng)“神隱”出現(xiàn)在游戲中,有些東西仿佛被再度喚醒了。或者說,在神跡難尋、無處可隱的當(dāng)代生活里,走入游戲世界,是否本身就意味著另一種“神隱”呢?