古代蝸牛題材的游戲也很棒,但是賣得出去嗎?
《3D怪物迷宮》(3D Monster Maze)是1981年問世的一款老游戲,也是最早的一批生存恐怖類游戲之一。玩家要在像素迷宮中找到出口,躲避一頭霸王龍的追殺。隨后幾十年間,從1999年的《恐龍危機》到2016年的《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽?,市場上出現(xiàn)了大量恐龍題材或是至少包含了恐龍元素的游戲。
不過,恐龍并不總是扮演怪物的角色,它們可以和玩家并肩戰(zhàn)斗(《超級馬力歐耀西島》《精靈寶可夢》),可以成為一道靚麗的風(fēng)景線(《動物園大亨》《侏羅紀(jì)世界》),或者充當(dāng)玩家的收集品(《模擬人生》《集合啦!動物森友會》)。隨著時間推移,游戲?qū)糯鷦游锏拿枥L變得越來越全面、細(xì)致和深入。
一個有趣的問題是,研究古代動物的古生物學(xué)家們,究竟如何看待這些游戲?
2022年10月,美國地質(zhì)學(xué)會(GSA)的數(shù)千名成員在科羅拉多州丹佛市進行了一次聚會。自1888年創(chuàng)立以來,GSA每年都會邀請專家們一起交流,鼓勵相互之間交流想法。然而,參加這類聚會的古生物學(xué)家形象,與大部分電子游戲里對他們的描繪完全不同。游戲里的古生物學(xué)家往往性格傲慢、自大,還喜歡打蝴蝶結(jié),“動森”里的傅達(dá)就是個典型例子?!案颠_(dá)很煩人,我可不希望變得像他那樣?!辈闋査诡D學(xué)院的學(xué)生麗貝卡·斯塔基說。
玩家在游戲中看到的古生物學(xué)家,往往是殖民時期的古玩收藏家、印第安納·瓊斯式的冒險家,或者蔑視基本道德、對團隊合作不屑一顧的“孤獨科學(xué)家”。有人指出,這些形象既與現(xiàn)實不符,也對開發(fā)者拓展更豐富的潛在玩法構(gòu)成了限制。事實上,恐龍學(xué)家在野外考察時經(jīng)常合作,地質(zhì)學(xué)家羅賓·特雷勒甚至從來不玩這類題材的桌游?!霸谖铱磥?,至少商業(yè)化游戲中對古生物學(xué)的塑造已經(jīng)過時了。我不想古生物研究被視為一個殘酷、競爭激烈的領(lǐng)域,因為團隊合作相當(dāng)重要?!?/p>
“我確實認(rèn)為,游戲?qū)蒲泄ぷ髡叩乃茉旆浅T愀?,他們幾乎都是戴著男式軟呢帽的白人?!惫派飳W(xué)家托馬斯·克萊門茨說,“我希望看到電子游戲在這方面發(fā)生一些改變?!?/p>
前不久,克萊門茨和其他4位自然科學(xué)家在《地球科學(xué)通訊》上共同發(fā)表了一篇論文,概述了玩法等因素是如何影響游戲還原古生物學(xué)的真實程度的?!斑@篇論文的目的并不是想對著游戲開發(fā)者搖手指說,你們做錯了?!笨巳R門茨表示,“我們只是總結(jié)了游戲在這方面的歷史事實以及常見套路?!?/p>
在1993年的電影《侏羅紀(jì)公園》里,所有恐龍被描繪成渾身上下光滑無毛的樣子,它們的皮膚就像鱷魚和蜥蜴一樣。不過,30年來,人們逐漸認(rèn)識到一個事實,不僅一些恐龍確定無疑長有羽毛,而且羽毛或毛狀衍生物可能是整個恐龍家族的普遍特征。這種對恐龍認(rèn)識的變化后來反映在最新的恐龍電影“侏羅紀(jì)世界”系列當(dāng)中。
與電影《侏羅紀(jì)公園》只有固定版本不同,通過打補丁和內(nèi)容更新,電子游戲能夠緊跟科學(xué)步伐。例如,《集合啦!動物森友會》可以對棘龍化石進行更新,從而與最新的科學(xué)研究成果保持一致;動物園模擬游戲也可以為飛禽添加羽毛。還有一些比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦樱涸诳铸埬M游戲《恐龍島》(The Isle)發(fā)售后,開發(fā)團隊更新了猶他盜龍的模型,另一款游戲《Saurian》也以堅持遵從化石記錄和新發(fā)現(xiàn)而聞名。不過在游戲行業(yè),這種情況并不多見。
克萊門茨指出,他和幾位同行研究的許多游戲都將古代動物進行了“怪物化”塑造。在這些游戲中,古代動物常常被夸張地設(shè)計成了野蠻、對敵人橫沖直撞的殺戮機器。例如,玩家可以在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》里將它們用作騎兵,或者在《方舟:生存進化》以及《二次滅絕》(Second Extinction)等游戲中,毫無負(fù)罪感地展開殺戮……與對古生物學(xué)家的刻板印象類似,電子游戲?qū)游镄袨榈耐|(zhì)化描述就是如此,設(shè)計師或許只能因循守舊,很難發(fā)明新玩法。
在GSA的聚會現(xiàn)場,有人呼吁為菊石制作一款游戲——菊石是一種已經(jīng)滅絕的,體外形狀酷似鸚鵡螺的硬殼海生軟體動物。許多成員對食肉恐龍發(fā)出噓聲?!盀槭巢輨游锷鞆堈x!”德克薩斯大學(xué)學(xué)生利姆·諾里斯喊道。佐治亞大學(xué)的研究生凱德·奧查德則說:“我想玩三葉蟲模擬游戲?!?/p>
安德魯·弗雷德里克斯是一名研究淡水蝸牛的古生物專業(yè)學(xué)生,他承認(rèn),古代蝸牛題材的游戲很難打開銷路?!八鼈冑u得出去嗎?說實話,如果我看到一款關(guān)于淡水蝸牛的游戲,我都不確信自己是否會買?!睆哪撤N意義上講,這反映了此類游戲所面臨的一個困境:除了恐龍之外,開發(fā)者甚至很難想象還有哪些其他古生物能夠激發(fā)玩家的熱情……不過,鳥類主題桌游《展翅翱翔》(Wingspan)的成功表明,如果采用合適的玩法,恐龍之外的古生物題材也能為玩家?guī)順啡ず吞魬?zhàn)性。
德克薩斯大學(xué)奧斯汀分校教授羅恩·馬丁代爾制作了一款叫做《珊瑚礁幸存者》(Reef Survivors)的桌游,并在GSA的聚會中首次展示。在這款模擬珊瑚礁生態(tài)系統(tǒng)的游戲中,玩家必須建造一座健康的珊瑚礁,抵抗各種隨機災(zāi)難。它給人的感覺很像《植物大戰(zhàn)僵尸》,只不過玩家的對手從僵尸變成了海洋酸化、颶風(fēng)等災(zāi)難。
在馬丁代爾組織的一次問卷調(diào)查中,80%的《珊瑚礁幸存者》玩家表示,他們從游戲里學(xué)會了不少知識。馬丁代爾的學(xué)生還根據(jù)玩家反饋并考慮玩家的背景差異對游戲進行修改,以便更多國家和地區(qū)、不同文化背景的受眾能夠更容易上手。
事實上,就連一些低齡向的古生物題材游戲,有時也能帶來意想不到的好處。古植物學(xué)家安妮·雷蒙德提到了1996年發(fā)售的電腦游戲《恐龍游樂園》(Dinosaur Safari),“當(dāng)時我和兒子一起玩,體驗很棒。”雷蒙德說,《恐龍游樂園》既拉近了她與兒子的距離,也有助于她向兒子解釋自己在工作中的研究課題。
在GSA聚會現(xiàn)場,還真的有菊石游戲。GSA的成員們看到了猶他大學(xué)菊石運動建模實驗室制作的菊石題材Roguelike游戲《遠(yuǎn)古海洋》(Ancient Oceans)?;谶@家實驗室對菊石如何生存和爭奪資源的研究,美術(shù)兼編程主管奧利維亞·詹金斯與助理教授凱瑟琳·里特布什合作,共同開發(fā)了這款游戲。
《遠(yuǎn)古海洋》要求玩家操控菊石,在不同的海洋時代努力生存,并充分考慮速度、耐力和饑餓等因素。詹金斯希望《遠(yuǎn)古海洋》能夠讓所有玩家,而不僅僅是頭足類動物的愛好者樂在其中。為了提升可玩性,《遠(yuǎn)古海洋》在準(zhǔn)確度方面做了一些讓步,但玩家仍然可以從中學(xué)到很多東西。“我從《合金裝備3》里了解了關(guān)于冷戰(zhàn)的很多知識,比在公共教育系統(tǒng)中學(xué)到的所有相關(guān)知識還要多?!闭步鹚菇忉屨f,“由于游戲內(nèi)的這些信息與玩家直接相關(guān),他們才會主動鉆研,并有動力去記住更多細(xì)節(jié)?!?/p>
有趣的是,克萊門茨教授也曾在《地球科學(xué)通訊》的論文中提到,游戲里的詞匯表、百科全書等選項能夠引導(dǎo)對古生物學(xué)好奇的玩家了解相關(guān)知識,同時又不會強迫人去學(xué)習(xí)。“我會嘗試鼓勵玩家查看游戲提供的信息,但不會硬塞給他們。”詹金斯說,“我需要在兩者之間把握平衡?!?/p>
詹金斯透露,《遠(yuǎn)古海洋》的增強現(xiàn)實版本預(yù)計將于2023年春季發(fā)布。而在今年夏天,開發(fā)團隊還將推出更注重玩法的測試版本。這個項目由美國國家科學(xué)基金會資助,里特布什教授已經(jīng)為游戲的后續(xù)內(nèi)容更新準(zhǔn)備了預(yù)算。如果研究人員發(fā)現(xiàn)了新的菊石種類或外殼形狀,開發(fā)團隊會將它們添加到游戲中。
美國范德堡大學(xué)助理教授尼爾·凱利則說,他的兒子喜歡玩手游《精靈寶可夢Go》,他本人也非常欣賞“寶可夢”系列中動物的多樣性?!昂苌儆辛餍忻浇榈淖髌氛故菊嬲币姷纳镒迦?,‘寶可夢’顯然是個例外……這些游戲能夠幫助人們認(rèn)識到生物的種類是多么豐富多彩?!?/p>
古生物學(xué)家研究世界上最古老的生物體,但在與公眾分享研究成果時,他們需要采用交互式軟件、流視頻等與時俱進的技術(shù)。從某種意義上講,電子游戲也可以發(fā)揮類似的作用,以寓教于樂的方式,讓玩家了解地球數(shù)十億年的生物史。
本文編譯自:wired.com
原文標(biāo)題:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》
原作者:PEARSE ANDERSON
題圖作者:NEAL AKUMA
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