對話《失落迷城:群星的詛咒》制作人:在游戲中復(fù)刻快樂

他經(jīng)歷過游戲工業(yè)化的洗禮,在網(wǎng)游衰退、手游崛起的市場中,以一種重建的穩(wěn)定心態(tài)去復(fù)刻曾經(jīng)感受過的快樂。

編輯彭楚微2022年12月30日 17時(shí)43分

制作人老林

1996年7月,讀“國小”四年級的老林考了個(gè)好成績,作為獎(jiǎng)勵(lì),父母給他買了新電腦,隨著新電腦一同到他手中的還有《大富翁3》——一款大宇資訊剛發(fā)布的棋盤益智游戲。安裝好游戲,和父母進(jìn)入對局,在陣陣“財(cái)神報(bào)喜”的悠揚(yáng)配樂中,老林度過了他記憶中最快樂的一個(gè)夜晚。

當(dāng)時(shí)的老林怎么也不會(huì)想到,20年后,他會(huì)成為這種快樂的制造者之一。他制造的第一份快樂,叫做《失落迷城:群星的詛咒》。

我初次聽到這款游戲,是在一個(gè)“魂系玩家交流群”里,有人說這是一款新的國產(chǎn)類“魂”游戲,這里面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年來發(fā)布的一系列以“高挑戰(zhàn)性”“出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)”“獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格”聞名的單機(jī)游戲,其中代表之一是《黑暗之魂》,那個(gè)群友告訴我,這款游戲和《黑暗之魂》很像。

根據(jù)Steam商店頁面的介紹,這是一款動(dòng)作角色扮演游戲,主打“動(dòng)態(tài)多變的戰(zhàn)斗系統(tǒng)”,且“為玩家提供兼具挑戰(zhàn)與探索樂趣的平衡體驗(yàn),玩家可挑戰(zhàn)刺激驚險(xiǎn)的關(guān)卡并在充滿沉浸感的故事體驗(yàn)中做出抉擇”。

Steam商店里的《失落迷城:群星的詛咒》,發(fā)售2個(gè)多月后,仍保持著“特別好評”

接下來的幾天,我開始玩《失落迷城:群星的詛咒》。游戲沒有太多特別的元素,卻牢牢抓緊了我的心,除了吃飯、睡覺、工作,我把時(shí)間盡數(shù)投入到游戲中,一圈圈地探索地城、反復(fù)聽女妖唱?jiǎng)∏橹?、和每個(gè)角色聊天然后做出自己的抉擇,感到開心而滿足。

這種開心滿足來自于游戲的完整性。作為獨(dú)立游戲,它在動(dòng)作和劇情方面都設(shè)計(jì)得十分完善,這讓我覺得好奇。懷著這種好奇,我聯(lián)系到了身處中國臺(tái)灣地區(qū)臺(tái)中市的開發(fā)者老林,“林”這個(gè)字帶有一些懷舊的味道——那是在福建和臺(tái)灣各地一直香火鼎盛的媽祖的俗姓。

老林的微信頭像是只低著頭、目光下移的大熊貓——這在很大程度上符合他給我留下的印象,不是那么有激情,很溫和,同時(shí)又因?yàn)橹雷约壕邆洳湃A,所以時(shí)時(shí)用遲疑的語調(diào)說出有野心的話。作為新一代臺(tái)灣游戲人,老林在性格上既有沖勁,又比較審慎。

這種性格在我們對話一開始便顯現(xiàn)出來。當(dāng)時(shí),老林告訴我,《失落迷城:群星的詛咒》是他們工作室做的第一款游戲,我問他對這款游戲是否滿意,老林篤定地回答,游戲的地圖設(shè)計(jì)“不敢說頂尖,但至少出類拔萃”。我還沒來得及問下一個(gè)問題,他又踟躕著加了一句:“也許武器設(shè)計(jì)上,有人不那么喜歡?!?/p>

老林給游戲設(shè)計(jì)了6種武器,每種武器都有各自的強(qiáng)化和天賦系統(tǒng),提到這個(gè)設(shè)計(jì)時(shí),老林很有興致,他說,這既能體現(xiàn)出制作者在武器上花了心思,又能節(jié)約不少成本?!跋瘛逗诎奠`魂》那樣搞一大堆新武器太費(fèi)錢了?!崩狭指嬖V我,為了彌補(bǔ)武器少的問題,他們還做出了一個(gè)更有創(chuàng)新性的“武器雙持系統(tǒng)”。

在游戲中,玩家可以通過兩套不同的按鍵無縫切換使用兩把武器,這和《黑暗之魂》很不一樣,可以讓角色在戰(zhàn)斗時(shí)的動(dòng)作更加快速、復(fù)雜,比起單從6種武器中選一種使用,武器間組合的考量也能讓玩家有更多選擇感。

說到這里時(shí),老林顯得有些野心勃勃,但當(dāng)我問“這是不是游戲里最有創(chuàng)新性的地方”時(shí),他的聲音又低下來,說他原本以為如此,直到后面玩到了一款叫做“大地王國”的游戲,才發(fā)現(xiàn)那個(gè)游戲里有同樣的系統(tǒng)。

我問:“什么是‘大地王國’?”

“哦!是《阿瑪拉王國:罪與罰》,這個(gè)名字你應(yīng)該聽過。”

我點(diǎn)點(diǎn)頭,這樣的對話,在我們中間出現(xiàn)過許多次。老林在談及游戲時(shí),習(xí)慣使用我所不熟悉的臺(tái)譯游戲名,但在我表示疑惑之前,他又總能準(zhǔn)確說出我耳熟能詳?shù)牧硪恍┟帧鳛橥婕遥麑τ螒虻牧私鈳缀鹾臀彝?,但又多了一些?dú)特的東西。

這些同源和獨(dú)特的東西總是在悄然間進(jìn)入我們的談話。2005年,老林通過了學(xué)測和指考,進(jìn)了大學(xué)。大學(xué)里,他加入了國樂社團(tuán),迷上了二胡?!岸囊羯鼙啵彼嬖V我,“咿咿呀呀,像是在哭。”當(dāng)開發(fā)中遇上難題,他覺得沒法繼續(xù)時(shí),會(huì)躲起來拉一會(huì)二胡,寄托哀愁,因?yàn)樗X得“男兒有淚不輕彈”。

我問:“您喜歡什么曲子?是《二泉映月》還是《十面埋伏》?”

“我喜歡拉《煙花易冷》?!?/p>

《煙花易冷》是周杰倫的一首歌。

快樂是什么

《失落迷城:群星的詛咒》前后開發(fā)了5年。5年里,老林不時(shí)躲在練習(xí)室里拉《煙花易冷》,他拉得最久的一次,是在游戲中實(shí)現(xiàn)自己設(shè)計(jì)的地圖時(shí)。他發(fā)現(xiàn)無法用“虛幻4”引擎去制作無縫銜接的關(guān)卡,而無縫銜接的關(guān)卡是他為游戲設(shè)計(jì)的核心。

游戲場景設(shè)計(jì)圖

我問老林,為什么堅(jiān)持要設(shè)計(jì)無縫銜接的關(guān)卡。老林說起了自己初次游玩《黑暗之魂》的體驗(yàn):“那種在四通八達(dá)的地圖里探索的感覺讓我震撼無比,那是真正的精彩,”他說,“玩得非常開心?!?/p>

他把開心的原因總結(jié)為《黑暗之魂》中的每張地圖都巧妙地相互連通,所以在其中探索才能驚喜連連。為了復(fù)刻自己有過的這種驚喜,他在為《失落迷城:群星的詛咒》設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),給自己提了兩個(gè)要求,一是玩家能從第一關(guān)跑到最后一關(guān),二是所有玩家能看到的場景都要可以探索。

“‘虛幻4’引擎并不是一個(gè)為無接縫世界建構(gòu)的引擎,之前用‘虛幻4’制作的游戲,過關(guān)時(shí)都需要讀取,”老林和我說,“所以當(dāng)我們想要做一個(gè)無接縫的世界的時(shí)候,引擎沒有完整的功能去協(xié)助我們。我們只能自己去摸索開發(fā)。”

很長一段時(shí)間里,老林為此愁眉不解,甚至想過要放棄整個(gè)項(xiàng)目。后來,網(wǎng)絡(luò)論壇上偶遇的一個(gè)資深開發(fā)者給了他和同事們希望,經(jīng)過一段時(shí)間的合作研究,他們在游戲中實(shí)現(xiàn)了無縫地圖的構(gòu)想,玩家能夠以下水道的大本營為中心,靠自己的雙腿和記憶在大地圖之間移動(dòng),奔向所有開放又彼此相連的場景,直到解鎖傳送功能——這段設(shè)計(jì)和《黑暗之魂》獲得王魂前的流程很像,老林說,這是他的“致敬”。

老林嘴里的“致敬”帶有感謝和傳承的雙重意味,他“致敬”的游戲大多給過他快樂,他把得到這種快樂的過程總結(jié)出來,用不一樣的外皮包裝,送給下一個(gè)人。

“我想要把自己有過的感受帶給玩家,”老林告訴我,“因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的方向和體驗(yàn)是可以透過不同的包裝去復(fù)刻出來的?!?/p>

出于這種考慮,老林一直在玩游戲、總結(jié)游戲。所有游戲類型中,他最喜歡的是角色扮演游戲,因?yàn)槟欠N“活在別處”的感覺讓他快樂。

很小的時(shí)候,老林就體驗(yàn)過角色扮演的樂趣。

1986年,老林出生在臺(tái)灣中部的臺(tái)中縣,在山上的農(nóng)村里度過了童年,那個(gè)時(shí)候他的父母進(jìn)城打工,家里只有爺爺和堂妹,因?yàn)橐绿锔苫?,爺爺?jīng)常顧不上照顧孩子。老林和堂妹便結(jié)伴出行,沿著溪旁的小路去探險(xiǎn)。

“我們探險(xiǎn)時(shí)最常做的是搭建一個(gè)自己的秘密基地,”老林說,“把收集來的石頭、小玩具,或者找到的蟲子、小動(dòng)物放在基地里,假裝自己是這塊地的主人。”在他的回憶里,這是他最早玩過的角色扮演游戲——收集物資、冒險(xiǎn)探索、給自己創(chuàng)造新的身份。這些是小時(shí)候的他無意識(shí)中總結(jié)出的“角色扮演游戲能帶來快樂”的幾個(gè)原因。

6歲的時(shí)候,母親接老林到城里上學(xué)。在和母親相處的日子里,他聽她講了很多歷史故事。母親講的故事經(jīng)常有即興的改動(dòng),給他留下了深刻印象?!皬膩頉]有想過以前世界上發(fā)生過那么多有趣的事,”老林說,“古代歷史經(jīng)過一些改編,會(huì)有一種非常棒的、有點(diǎn)真實(shí)又有點(diǎn)幻想世界的感覺,那種沉浸感讓我著迷,后來我在角色扮演游戲中重新體驗(yàn)到了這種感覺?!?/p>

隨著年紀(jì)增長,老林陸陸續(xù)續(xù)玩到了一些國產(chǎn)單機(jī)游戲,上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初那段時(shí)間是臺(tái)灣游戲行業(yè)的黃金時(shí)期,正巧和老林的青少年時(shí)代重合了。從《軒轅劍》到《仙劍奇?zhèn)b傳》,再到《風(fēng)色幻想》,這些游戲和他從中獲得的許多快樂,一并存在“國小”時(shí)買的那臺(tái)舊電腦里。

在這些單機(jī)游戲的滋養(yǎng)中,他建立了對角色扮演游戲的喜愛。

談到這段經(jīng)歷,老林一點(diǎn)點(diǎn)地跟我細(xì)數(shù):“我玩的第一個(gè)游戲是‘軒轅劍’的第二代。我記得那個(gè)主角叫何然,女主角我忘記名字了。里面有一個(gè)狐貍仙人,還有很厲害的武士……”

這些角色他如數(shù)家珍,但最讓他喜歡的是游戲里的世界和故事,《軒轅劍貳》講的是春秋戰(zhàn)國時(shí)期人、神、魔大戰(zhàn)的故事,這種虛構(gòu)中帶有真實(shí)的感覺正是老林想要的:“我覺得玩家在這樣的世界里面冒險(xiǎn),這種感覺特別有意思?!?/p>

大學(xué)畢業(yè)后,老林到美國繼續(xù)學(xué)業(yè),專業(yè)是電腦資訊工程類。后來因?yàn)榉N種機(jī)緣巧合,他在2012年讀完碩士后進(jìn)入暴雪,參與了《魔獸世界:熊貓人之謎》和《星際爭霸2:蟲群之心》的制作,在這兩個(gè)項(xiàng)目中,他擔(dān)任初級任務(wù)設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)游戲中的任務(wù)和關(guān)卡。在暴雪,老林了解到了關(guān)卡和敘事的重要性。

這段時(shí)期的經(jīng)歷進(jìn)一步強(qiáng)化了他對角色扮演游戲的喜愛?!癕MORPG一個(gè)很大的特色是你可以按喜好創(chuàng)造你的角色,不論高矮胖瘦、男生女生、皮膚要白要黑、臉上要什么樣子的花紋、裝備要弄出什么樣子的造型,都可以按照自己的喜好調(diào)配出來。這就是一個(gè)角色扮演的過程。”老林說,“另外一個(gè)特色是它把跑團(tuán)做更大的簡化,讓它變成可以直接游玩、立刻去體驗(yàn)的東西。這種只通過一臺(tái)電腦,就能沉浸式地體驗(yàn)另外一段人生的感覺非常特別?!?/p>

老林話語里的“跑團(tuán)”是一種桌面角色扮演游戲。在游戲開發(fā)的5年間,他和工作室的成員花了無數(shù)個(gè)周末穿著中世紀(jì)的鎧甲,揮舞著武器,按照規(guī)則書,一邊扮演著來自異國的法師、戰(zhàn)士,一邊投骰子,在這個(gè)過程中獲得在另外一個(gè)時(shí)空里生活、冒險(xiǎn)的體驗(yàn)——2012年的老林在暴雪學(xué)得最多的,就是如何把這種跑團(tuán)的角色扮演感帶給《魔獸世界》的玩家。

老林在暴雪參與制作的項(xiàng)目之一

2013年,老林得知有機(jī)會(huì)回國參與國產(chǎn)MMORPG的開發(fā),便回到臺(tái)灣,入職一家本地的游戲公司。在新公司里,他認(rèn)識(shí)了許多出色的開發(fā)者,但游戲做到一半時(shí),由于項(xiàng)目成本過高,公司認(rèn)為在當(dāng)時(shí)的市場環(huán)境下,制作抽卡手游更能掙到錢,故而決定改變策略,把原來做網(wǎng)游開發(fā)的人手調(diào)去做一款新手游。這與老林的想法有很大差異。最終,他和幾個(gè)熟識(shí)的同事一起選擇離開,在臺(tái)中市找了個(gè)地方,開始做獨(dú)立游戲。

“我個(gè)人其實(shí)覺得手游如果可以做得好,并且減少賭博或抽卡這種容易讓人沉迷的設(shè)計(jì)的話,會(huì)是一個(gè)非常好的游戲載體。因?yàn)樗奖悖梢宰尙F(xiàn)代人的瑣碎時(shí)間得到充分利用,”老林對我說,“但是公司改變策略后,我沒辦法適應(yīng)手游的開發(fā),所以決定自己出來做游戲?!?/p>

老林說到“自己出來做游戲”時(shí),語氣顯得很平淡,沒有孤注一擲的無奈或者實(shí)現(xiàn)夢想的豪情,仿佛只是平常的一個(gè)職業(yè)選擇。他一開始并不打算做單機(jī)游戲。“如果有辦法做持續(xù)營運(yùn)的MMORPG,我應(yīng)該可以主導(dǎo)一個(gè)項(xiàng)目,”老林告訴我,“因?yàn)镸MORPG的受眾比單機(jī)更寬廣,而且可以真的去建構(gòu)一個(gè)讓大家活在里面的世界。”但當(dāng)時(shí)老林和他的小團(tuán)隊(duì)沒有能力去運(yùn)營和維護(hù)這樣的項(xiàng)目。盡管如此,他們?nèi)匀槐M心盡力地為自己的第一款獨(dú)立游戲做謀劃。

最初老林打算做一款經(jīng)典RPG,但經(jīng)過對玩家喜好的調(diào)查,他把游戲類型改成了ARPG,因?yàn)椤氨绕饌鹘y(tǒng)的回合制,現(xiàn)在的玩家們更享受高速打斗的快樂”。

復(fù)刻快樂

通過從《黑暗之魂》《暗黑血統(tǒng)》中獲得的靈感,老林給游戲設(shè)計(jì)了爽快的動(dòng)作系統(tǒng)和四通八達(dá)的地圖結(jié)構(gòu)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,他還需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)足夠真實(shí)的幻想世界作為舞臺(tái)。

老林把這個(gè)舞臺(tái)選定在古羅馬共和國時(shí)期,一方面是因?yàn)槭忻嫔系?A大作大多以古歐洲或維京時(shí)代為背景,另外一方面是他覺得,“羅馬共和國由精英議會(huì)制度做決策,同時(shí)社會(huì)上又存在著巨大的矛盾,在這樣的情況下,如果把跟核心權(quán)力有關(guān)的東西,用游戲中的魔法替代進(jìn)去的話,那就可以產(chǎn)生一些很有意思的故事”。

“這些故事會(huì)讓劇情進(jìn)展顯得更合理?!崩狭终f,“你會(huì)覺得那個(gè)世界發(fā)生這些故事,不論是悲劇還是喜劇都是合情合理的。我認(rèn)為只有這樣的合情合理,才能讓游戲的代入感更好?!?/p>

《失落迷城:群星的詛咒》開發(fā)的前3年,同事們還在熟悉游戲引擎,所有的地圖關(guān)卡都停留在桌邊積木的階段時(shí),老林和文案就在緩慢地用紙筆改編歷史上發(fā)生過的故事,把那些故事里的權(quán)謀換成魔法,用怪物和邪惡派系代替天災(zāi)和叛亂,構(gòu)建那個(gè)“有一點(diǎn)真”的幻想世界。更重要的是,老林用“表里雙主角敘事”的方式,給玩家展現(xiàn)了一個(gè)非常古典的故事,這也是游戲和“黑暗之魂”系列的最大不同。老林相信,這會(huì)讓玩家更有角色體驗(yàn)感。

大學(xué)時(shí)加入國樂社團(tuán)、畢業(yè)后以二胡抒情的經(jīng)歷也給了老林啟發(fā),在故事和世界設(shè)定之外,老林還想在游戲里復(fù)刻自己從音樂中獲得過的美好體驗(yàn)。

11月23日,老林給所有購買了《失落迷城:迷失的詛咒》的玩家發(fā)布公告,以“致北風(fēng)軍團(tuán)的一封信……”為開頭,請求玩家們投票,讓游戲參與角逐2022年Steam年度大獎(jiǎng)中的“最佳原聲音軌獎(jiǎng)項(xiàng)”。

之所以選擇參加音樂大獎(jiǎng),是老林相信游戲里的原聲音樂能給玩家?guī)砀嘤鋹偢小?/p>

當(dāng)游戲中的世界還停留在紙筆階段時(shí),老林在書上讀到了古羅馬時(shí)期許許多多的史詩,了解到那個(gè)時(shí)代有許多吟游詩人,以給當(dāng)時(shí)發(fā)生的種種大事譜曲、寫成或敘事或評論的歌謠為生。他打算在游戲中還原這一點(diǎn),于是便有了游戲里的角色女妖梅麗莎。

女妖梅麗莎是《失落迷城:群星的詛咒》里一名非常關(guān)鍵的NPC,玩家在前期需要救出她才能繼續(xù)冒險(xiǎn),救出她之后,她會(huì)在庇護(hù)所中彈唱玩家收集回來的樂譜,給玩家提供不一樣的視角去看待整個(gè)世界。這些樂譜的詞都是老林寫的。

梅麗莎與星之歌樂團(tuán)的成員

“我研究過古羅馬共和時(shí)期的歷史文化,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)很多的大事是透過音樂的方式來展現(xiàn)的。”老林遲疑了一下,然后找到了更確切的形容,“就是詩人們把大事件記錄在詩歌之中,然后以音樂來唱出那些詩歌。所以,我覺得如果想要復(fù)刻一個(gè)具有說服力和代入感的世界,歌曲是必不可少的。我花了很多時(shí)間去想,如何把這個(gè)世界的背景信息用8首詩歌告訴玩家?!?/p>

這8首歌散落在游戲里失落之城的各處,玩家尋回它們,在回到庇護(hù)所休整的時(shí)候傾聽它們,然后回到外面那個(gè)殘酷的、人人為敵的世界。老林希望玩家能從中這個(gè)過程中獲得快樂和勇氣,因?yàn)樗约阂苍?jīng)在許許多多的時(shí)候,借著二胡取悅自己,敘述自己的心事,并在這種敘述中獲得繼續(xù)下去的勇氣。

創(chuàng)作這些歌曲耗費(fèi)了老林非常大的心力。為了還原那種古歐洲詩歌的滄桑感,他決定用英文來寫歌詞,為此,他找了好些原著是拉丁文的史詩,對照著英文譯本一點(diǎn)點(diǎn)臨??;為了解決英文詩歌的斷句和押韻問題,還請教了不少國外工作時(shí)認(rèn)識(shí)的作家們。但讓老林最有成就感的還是請到了知名作曲家張衛(wèi)帆為游戲譜寫配樂。

我問老林,是否值得花費(fèi)這么多的心力去制作游戲音樂。他的回答展現(xiàn)出了理想主義的一面——他想要還原自己覺得好的體驗(yàn)。至于玩家能否體會(huì)到這種體驗(yàn)的美好,他只是反問我:“這些音樂給了你什么感受?”

當(dāng)我回憶自己如何通關(guān)游戲的時(shí)候,這些曲子在我腦海中縈繞個(gè)不停,帶來一種冬天坐在溫暖火邊的感覺。我最喜歡的一首叫做《Nostalgia》,它是游戲的主題曲,讓我感到了一種寧靜的愉悅。

老林看著歌曲節(jié)奏,思考著詩歌

老林給我分享了一個(gè)視頻,里面介紹了《Nostalgia》的創(chuàng)作過程?!癗ostalgia”意為“鄉(xiāng)愁”。一個(gè)玩家在評論里說,這首曲子讓人想起要回去的那個(gè)地方——那是一種在雜亂的壓力中回歸本心的愉悅。

對老林而言,他想要回去的地方是童年的那座山和那條溪流,直到現(xiàn)在,他覺得壓力大時(shí),仍然時(shí)不時(shí)去登山。他喜歡森林和溪流給他帶來的寧靜感,這種寧靜感被放入了《Nostalgia》之中?!芭_(tái)灣北中南有非常多1000多公尺左右的登山步道,”老林說,“我就順著這步道登上去。來回只花幾個(gè)小時(shí)?!?/p>

2020年,受全球疫情影響,老林和他的同事們也不得不居家辦公,4月到12月,游戲開發(fā)幾乎陷入停滯,那段時(shí)間,他靠拉二胡和爬山適應(yīng)了過去。

談起這些困難時(shí),老林的語氣依舊平緩柔和,就像他和同事們花了3年時(shí)間設(shè)計(jì)游戲、研究引擎,但仍然保持著耐心一樣。雖然他帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)足有20多人,但他身上有一種單打獨(dú)斗的獨(dú)立游戲開發(fā)者的氣質(zhì)。

他為游戲設(shè)計(jì)的地圖也是一樣,作為開發(fā)者,《失落迷城:群星的詛咒》開發(fā)過程中的所有關(guān)卡,他從第一關(guān)跑到最后一關(guān),因?yàn)樽⑷肓俗约旱姆N種感受和特質(zhì),他相信能跑到最后。然后他做到了——這也是和老林聊過之后,我得到的最鮮明的印象:他經(jīng)歷過游戲工業(yè)化的洗禮,在網(wǎng)游衰退、手游崛起的市場中,以一種重建的穩(wěn)定心態(tài)去復(fù)刻曾經(jīng)感受過的快樂,結(jié)果就有了《失落迷城:群星的詛咒》。

至此,我的好奇心得到了滿足。最后,我問老林:“你心中理想的游戲是什么樣的?”

隔著屏幕,我能感覺到那一頭老林微微揚(yáng)起的眉梢:“讓玩家露出笑容的游戲?!?/p>

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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