觸樂(lè)夜話(huà):年度回顧

那時(shí)的你在做些什么,又有著怎樣的心境?

編輯劉翁婳2022年12月28日 19時(shí)26分

觸樂(lè)夜話(huà),每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

今日無(wú)圖(圖/小羅)

經(jīng)歷了忙碌的12月,直到這兩天,我才有了“臨近年關(guān)”的實(shí)感:社交平臺(tái)上開(kāi)始涌現(xiàn)各類(lèi)“年度回顧”。設(shè)計(jì)師與創(chuàng)作者們整理了自己一年份的作品與積累,分享總結(jié)自己今年在創(chuàng)作中的心路歷程。除此之外,各類(lèi)平臺(tái)也準(zhǔn)備了花樣繁多的“年度回顧”以供我們分享自己的經(jīng)歷。從一年喝了多少杯奶茶到聽(tīng)了多長(zhǎng)時(shí)間的流行音樂(lè),我們通過(guò)各種方式想方設(shè)法地證明自己在這一年里切實(shí)地留下了什么痕跡,就像是在2022年的里程碑下刻上一條“到此一游”。

吃了多少外賣(mài)也是一種痕跡

這種風(fēng)氣最早來(lái)源于何處已經(jīng)不得而知。在我的印象中,這類(lèi)年度總結(jié)最早因音樂(lè)軟件而一路走紅,之后才漸漸遍布各類(lèi)平臺(tái)。“今年聽(tīng)了哪些歌”確實(shí)是一個(gè)適合做總結(jié)的話(huà)題:體現(xiàn)格調(diào),又無(wú)傷大雅。社交平臺(tái)的統(tǒng)計(jì)風(fēng)格則多少有些像“人格類(lèi)型測(cè)試”:通過(guò)分析總結(jié)你的社交習(xí)慣,為你打上淺顯易懂的標(biāo)簽,方便快捷,甚至不用回答諸如“你喜歡海洋還是沙漠”式的問(wèn)題便可讓大數(shù)據(jù)揣測(cè)你的性格,勘稱(chēng)新時(shí)代占星術(shù)。

不過(guò),也并不是所有軟件都適合年度總結(jié)。例如,至少?gòu)奈覀€(gè)人的角度出發(fā),我不太想知道我今年在外賣(mài)軟件上花了多少錢(qián)——消費(fèi)類(lèi)的總結(jié)多少都有些可怕?;蛟S是家庭教育的影響,或許是源于傳統(tǒng)的某種潛意識(shí),我本能地認(rèn)為“消費(fèi)”是一件不太好的事,不管是消費(fèi)時(shí)間還是消費(fèi)錢(qián)。

“消費(fèi)”這個(gè)詞很危險(xiǎn),與“浪費(fèi)”僅有一線(xiàn)之隔,在大多數(shù)情況下,二者之間的界限也相當(dāng)模糊。我回想了一下自己今年的賬單:購(gòu)買(mǎi)《關(guān)于地球的運(yùn)動(dòng)》或是《我破碎的真理子》當(dāng)然是合理的支出,這些優(yōu)秀的書(shū)籍是可貴的精神財(cái)富——不管我有沒(méi)有看完它們。購(gòu)買(mǎi)各類(lèi)面包、蛋糕、零食的賬單則多少讓人看著有些心虛——它們往往不太便宜,也不太健康。購(gòu)買(mǎi)單機(jī)游戲的開(kāi)銷(xiāo)尚且讓我能說(shuō)服自己,但在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花銷(xiāo)總讓人想要極力忘卻——如果可以的話(huà),真想給當(dāng)初花錢(qián)的自己來(lái)上一巴掌。

事實(shí)上,在Steam昨天為玩家們提供的游戲年度回顧中,你也能察覺(jué)到些許端倪:Steam統(tǒng)計(jì)了玩家們今年獲得的成就,玩了多少新游戲,卻“貼心”地隱藏了具體的游戲時(shí)間與購(gòu)買(mǎi)游戲的賬單。所有的游戲時(shí)間統(tǒng)計(jì)都基于百分比,你可以知道自己今年百分之多少的游戲時(shí)間花在了某一款游戲上,翻遍了整個(gè)界面卻看不見(jiàn)一個(gè)具體的數(shù)字。這份“年度回顧”似乎致力于讓你體驗(yàn)到“成就感”:你解鎖了多少成就,超越了百分之多少的用戶(hù)……它們甚至統(tǒng)計(jì)了“游戲會(huì)話(huà)數(shù)”(我猜,是開(kāi)啟游戲窗口的次數(shù)),都不愿意在界面上留下“分鐘”或者“小時(shí)”等詞匯。

Steam只提供了百分比統(tǒng)計(jì)

但索尼就勇猛地提供了時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì),我的某個(gè)同事把大量時(shí)間浪費(fèi)在了“陪領(lǐng)導(dǎo)踢球”上

這是一個(gè)有趣的現(xiàn)象:你會(huì)想要知道自己今年在游戲上總共花了多長(zhǎng)時(shí)間嗎?當(dāng)我向自己提出這個(gè)問(wèn)題時(shí),我也難免有些猶豫。首先,我認(rèn)為自己在一部分游戲上的投入是“絕對(duì)值得”的:例如《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》,它很優(yōu)秀,為我?guī)?lái)了難能可貴的體驗(yàn)。但花在部分類(lèi)Rogue游戲上的時(shí)間則似乎“不太值得”:這類(lèi)每局30~60分鐘的游戲能在短時(shí)間內(nèi)為你帶來(lái)最大的刺激與“爽感”,卻在打完之后多少有些空虛?;ㄔ凇禙arm Together》上的時(shí)間則讓我有些……后悔。我很難形容玩它時(shí)的感受:通過(guò)掛機(jī)即可讓金幣的數(shù)字不斷跳動(dòng),機(jī)械式的耕地、收菜可以讓人體會(huì)到足夠的安全感,但你知道自己只是在消磨時(shí)間——這種清晰的自我認(rèn)知反倒才是最令人痛苦的。

相比起書(shū)籍和電影,游戲是個(gè)有些特別的信息載體。Steam的統(tǒng)計(jì)似乎也從側(cè)面證實(shí)了這一點(diǎn):“今年玩了多少小時(shí)的游戲”說(shuō)到底還是沒(méi)法像“今年讀了多少小時(shí)的書(shū)”一樣值得拿出來(lái)炫耀,花在某些游戲上的時(shí)間也會(huì)讓你覺(jué)得不是滋味。不過(guò),這或許也是一個(gè)正視自己、回望過(guò)去這一年的機(jī)會(huì):那時(shí)的你在做些什么,又有著怎樣的心境?

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編輯 劉翁婳

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