《腦航員》制作人的游戲人生

“我常常覺得自己有一種跟其他人不太一樣的年齡焦慮,那就是忘記自己多少歲了。”

作者等等2023年01月06日 18時31分

蒂姆·謝弗(Tim Schafer)從小就渴望以制作游戲為生,并崇拜那些已經(jīng)實現(xiàn)了自己夢想的人。在他的職業(yè)生涯中,曾參與制作了許多包含有大量幽默元素的經(jīng)典冒險游戲,例如《猴島小秘密》《冥界狂想曲》等名作,當(dāng)然,還有“腦航員”(Psychonauts)系列。

小時候,自從父親買回來一臺Magnavox Odyssey(全球第一款商業(yè)家用電子游戲機),謝弗就經(jīng)常在家里玩電子游戲。沒過多久,在謝弗內(nèi)心深處,制作游戲的夢想開始生根發(fā)芽?!昂髞砦矣钟辛艘慌_雅達(dá)利400和800,于是常常就會想,怎樣才能找到一份制作游戲的工作?”

“我記得那會兒還在念中學(xué),大概是七八年級的時候,給一本叫做《Analog》的雜志寫信,詢問怎樣找到游戲相關(guān)的工作,但后來沒有收到任何回信!”謝弗故作悲傷地回憶著,“這讓我很難過,覺得自己可能不是那塊料,也無法想象到底是什么樣的人制作了那些游戲……他們似乎離我太遙遠(yuǎn),比我高一個層次,所以就放棄了。”

謝弗出生在美國加州,是家中5個孩子里最小的一個

上高中時,謝弗嘗試和同學(xué)一起制作一些簡單的游戲,但沒有考慮過創(chuàng)辦公司。在謝弗看來,這種想法太不切實際了。“我覺得我們做不到,因為那幫游戲開發(fā)者跟我們不一樣。我們是失敗者,而他們特別聰明?!?/p>

黃金歲月

幸運的是,雖然謝弗自認(rèn)為不可能從事游戲行業(yè),但在大學(xué)畢業(yè)后,他加入了大導(dǎo)演喬治·盧卡斯旗下的游戲公司LucasArts。在那里,他參與了《觸手也瘋狂》等高口碑游戲的制作,并充分發(fā)揮了他那天馬行空的想象力,為它們賦予了古靈的幽默感。當(dāng)時正值上世紀(jì)90年代初期,冒險游戲憑借聲光畫面的優(yōu)勢迎來了一個繁榮的時代,LucasArts更是大量冒險游戲名作的產(chǎn)出者,培養(yǎng)了一大批知名的開發(fā)者。謝弗將LucasArts形容為一個“神奇的地方”,認(rèn)為那家公司讓他有信心去探索自己性格中滑稽的一面。

“它幫助我學(xué)會了如何更經(jīng)濟地創(chuàng)作?!?0年代的技術(shù)水平讓謝弗不得不想方設(shè)法突破軟硬件對游戲制作的限制?!霸凇逗飴u小英雄》開發(fā)期間,我們遇到了無法將大量文本塞進軟盤的危機,所以只能砍掉大量內(nèi)容。當(dāng)時我說,不能刪減我的作品,它太完美了!”

有一回,謝弗需要為《猴島小英雄》寫一些對話,但遭到了總監(jiān)羅恩·吉爾伯特的否決?!拔乙詾槟切υ捠桥R時性的,所以就用自己的語氣寫了些奇奇怪怪的東西。然而,羅恩跑過來告訴我們說,不行,這是游戲里的對話,不能亂寫!如果我事先知道的話,根本就不會動筆了……那時候我才意識到,那種隨性的、受靈感驅(qū)動的寫作很有意思。某些想法看似愚蠢,你可能想把它們藏起來,不想被其他人看到,但往往反而是最好的?!?/p>

2000年,謝弗離開LucasArts,創(chuàng)辦了自己的游戲公司Double Fine Productions,5年后,公司推出了第一款作品《腦航員》。在這款平臺冒險游戲中,玩家扮演身懷異能的青年,使用超能力進入人們腦海里的卡通世界,幫助他們解決問題。

Double Fine的辦公室

《腦航員》收獲了來自玩家的廣泛好評,謝弗說,連公司里的很多員工都是它的鐵桿粉絲。過去十幾年間,Double Fine推出了一批與其風(fēng)格類似、幽默感十足的游戲,例如重金屬搖滾題材的奇幻策略游戲《野獸傳奇》(Brütal Legend)、《萬圣節(jié)大作戰(zhàn)》(Costume Quest)等。2021年,這家工作室似乎又回到起點,發(fā)布了《腦航員》的續(xù)作。

《腦航員2》為Double Fine帶來了巨大成功,不過謝弗承認(rèn),開發(fā)期間他們遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)。一方面是在籌集資金時遇到了困難,續(xù)作的初始研發(fā)資金來源于眾籌,最初的發(fā)行商Starbreeze也遭遇重組。另一方面,謝弗說,這是他參與過的密集加班最嚴(yán)重的項目之一,很多開發(fā)者連續(xù)幾天工作到凌晨5點。

“當(dāng)我們開發(fā)初代《腦航員》時,加班現(xiàn)象特別嚴(yán)重,我們都覺得那太可怕了,永遠(yuǎn)不想再那樣做。時至今日,我們?nèi)匀粺o法完全避免加班,但絕對不會將它正?;H绻恢F隊進入加班模式,往往意味著某些地方出了問題,要么項目量級過大,要么團隊因為某種原因效率下降,要么就是發(fā)生了其他某些不好的事兒。只要你不認(rèn)為加班是正常的,能想方設(shè)法解決問題,就可以逐漸變得越來越好?!?/p>

18年前的《腦航員》無時無刻不在挑戰(zhàn)玩家的想象力

艱難困苦

謝弗說,《腦航員2》整個開發(fā)過程就像坐過山車,有段時間他甚至覺得“這款游戲完蛋了”。盡管如此,《腦航員2》在發(fā)售后仍然廣受玩家好評。作為一款卡通畫風(fēng)的平臺游戲,它涉及了抑郁、創(chuàng)傷和成癮等與心理健康有關(guān)的話題。謝弗說,當(dāng)看到有人指出《腦航員2》是對人類思維的一種移情表達(dá)時,他感到特別欣慰?!斑@真的很重要,它就像一部喜劇,但我希望人們知道,我們并沒有嘲笑任何人,而是以一種具有幽默感、充滿愛意的方式審視人的心靈?!?/p>

與初代作品相比,《腦航員2》的整體基調(diào)發(fā)生了一些微妙變化。謝弗承認(rèn),在Double Fine開發(fā)《腦航員》期間,團隊幾乎沒有任何顧慮,對很多話題不那么敏感?!叭缃駮r代變了,我們年紀(jì)也大了,對游戲里許多自然表現(xiàn)出來的問題變得更加敏感。我們既希望《腦航員2》擁有與前作類似的幽默感,同時也比過去更關(guān)心人們的感受?!?/p>

“我們學(xué)到了很多東西,比如在測試的時候,有人問我們是否知道游戲里某個單詞對特定人群來說意味著什么?!敝x弗解釋說,“我對此一無所知……于是人們就會批評我,但作為一名創(chuàng)作者,我也會思考觀眾如何解讀我的藝術(shù)作品。這可能是之前的作品中沒有考慮太多的。”

《腦航員2》在2021年拿到了游戲大獎年度游戲提名,可惜最終敗給《雙人成行》

謝弗認(rèn)為,優(yōu)秀的喜劇作品永遠(yuǎn)不能浮于表面?!叭绻阒谱髁艘徊肯矂。瑓s讓某些觀眾覺得受傷,那就有問題了。喜劇不應(yīng)該傷害任何人。你自然會開始思考,你的文字如何影響人們,并確保能夠成功地表達(dá)自己的藝術(shù)意圖?!?/p>

離開了LucasArts這顆大樹已經(jīng)20多年,謝弗認(rèn)為自己很幸運,Double Fine如今還在運轉(zhuǎn)。與此同時,他希望看到同行們發(fā)揮更多創(chuàng)造力,制作看上去不像現(xiàn)有游戲的游戲。

“如果你逛電影院,會發(fā)現(xiàn)從你的孩子到祖父母,任何年齡段的觀眾都能找到適合自己的電影,例如浪漫喜劇、動作片等。從這個角度來看,目前的游戲,類型仍然相當(dāng)有限?!彼忉屨f,“我始終認(rèn)為,我們還可以制作許多不同類型的游戲,吸引那些并沒有將自己視為玩家的人。我想繼續(xù)拓展游戲的邊界,拓展人們對游戲概念的認(rèn)知?!?/p>

“我們的浪漫喜劇在哪里?早期的游戲簡單直接,為人們帶去快樂,隨著時間推移,與電視劇一樣,游戲作品的氛圍變得越來越黑暗了。我并不想都是這樣,我一直想看到游戲角色穿著鮮紅的大鞋子跑來跑去,或是為像《上古卷軸5:天際》這樣的大型嚴(yán)肅游戲制作與《辛普森一家:恐怖樹屋》風(fēng)格類似的劇集?!?/p>

謝弗還說,如果有機會,他非常樂意為《艾爾登法環(huán)》制作一部衍生喜劇。

謝弗在十幾歲時覺得自己根本無法走上這條職業(yè)道路

永葆青春

如今,謝弗仍然會花很多時間玩游戲。2022年,他最喜歡的作品包括前同事羅恩·吉爾伯特的《重返猴島》、法國工作室BlueTwelve Studio制作的“賽博貓貓”冒險游戲《迷失》(Stray),還有受“塞爾達(dá)傳說”啟發(fā)的《Tunic》?!霸谟螒蛐袠I(yè),人們很容易說自己再也沒有時間玩游戲了。”但謝弗發(fā)現(xiàn),這些游戲能夠激發(fā)創(chuàng)造力,促使他朝著新的方向拓展創(chuàng)作思路。

“在玩其他游戲時,你不能想著如何竊取它們背后的創(chuàng)意,而是要思考為什么能帶來某種特定的感覺,以及能不能使用其他技術(shù)帶給玩家類似的感受。為了獲得靈感,你需要拆解這些組件?!?/p>

從某種意義上講,正是這種創(chuàng)作精神,支撐著謝弗在游戲行業(yè)耕耘了幾十年。與尋找下一個《我的世界》相比,謝弗始終對能夠讓他感到快樂的項目更感興趣。謝弗已經(jīng)55歲了,仍然擁有年輕人的心態(tài),似乎永遠(yuǎn)不會感到疲憊?!拔页3SX得自己有一種跟其他人不太一樣的年齡焦慮,那就是忘記自己多少歲了?!敝x弗開玩笑說。

“我一直很注重從這份工作中尋找樂趣,你可能被迫擔(dān)任某個職務(wù),或者被迫制作自己并不喜歡的游戲,原因僅僅是其他人想讓你做,或者你覺得有銷路。久而久之,你的職業(yè)生涯就有可能陷入死胡同,失去創(chuàng)作游戲的熱情和興奮感,每天只會麻木地做一些自己并不想做的事兒,最終放棄……我總是把時間和精力放在那些讓我最開心的項目上,所以入行30年后,我仍然對創(chuàng)作游戲感到高興?!?/p>

作為Double Fine創(chuàng)始人,謝弗對創(chuàng)新的不懈追求,塑造了這家工作室的創(chuàng)作方向。“我們始終把創(chuàng)新放在第一位,渴望制作前所未有,人們從來沒有看到過的游戲。”謝弗表示,“這對我來說非常重要。我們也很幸運,為大家充分發(fā)揮創(chuàng)意創(chuàng)造了一個安全的空間。在公司內(nèi)部,所有員工都可以提出各種瘋狂的想法、反復(fù)試錯,不會受到任何束縛?!?/p>

在這種理念下,謝弗最喜歡的自家游戲是2012年發(fā)售的《歡樂動作劇場》(Happy Action Theater)。這是一款低齡向游戲,謝弗希望它能為自己的女兒和小伙伴們帶來快樂?!懊慨?dāng)我在女兒的生日派對上拿出這款游戲,滿屋子精力旺盛的孩子就會興奮地上躥下跳。它很可能是公司歷史上銷量最低的游戲,但我仍然喜愛它。”

《歡樂動作劇場》里包含十幾個可以跟朋友們同樂的小游戲

2019年,Double Fine被微軟收購。謝弗透露,微軟很少干涉工作室的運作,而是會提供更多資源,支持Double Fine開發(fā)更雄心勃勃的項目。他說,如今Double Fine只會受到創(chuàng)造力的限制。

謝弗還提到,微軟的雄厚財力使他對Double Fine的未來感到興奮。過去,謝弗經(jīng)常因為擔(dān)心工作室破產(chǎn)而徹夜失眠。這種感覺在《腦航員2》開發(fā)期間尤其嚴(yán)重,但好在他挺過來了。

有趣的是,身為游戲行業(yè)的老兵,謝弗從未忘記年少時給雜志寫信的那段往事。“當(dāng)時我覺得自己恐怕永遠(yuǎn)沒機會以制作游戲來謀生了。但現(xiàn)在我想讓大家看到,游戲開發(fā)者也是人,跟其他人沒什么區(qū)別。如果想制作游戲就來吧,現(xiàn)在,你也能做得到。”

 

本文編譯自:nme.com

原文標(biāo)題:《For Tim Schafer, creativity is king》

原作者:Andy Brown

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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