“玩家水平越糟,反而越會(huì)覺(jué)得游戲好玩兒,這在一定程度上解放了人們,不會(huì)再對(duì)高分產(chǎn)生焦慮?!?/p>
曾幾何時(shí),在街機(jī)廳的人群面前完成最難的音樂(lè)游戲曲目是許多人最經(jīng)典的游戲回憶之一,然而由于成本、環(huán)?;蚴怯瓮媪?xí)慣改變等等原因,《吉他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂(lè)隊(duì)》(Rock Band)等新世紀(jì)前10年流行的音游以及那些塑料樂(lè)器已經(jīng)逐漸淡出人們的視野。音游的開(kāi)發(fā)者們當(dāng)然沒(méi)有停下腳步,如今的音游已不再局限于模擬某種樂(lè)器,還會(huì)將不同品類(lèi)的游戲元素與音樂(lè)相結(jié)合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產(chǎn)品。
有人覺(jué)得不純粹,有人覺(jué)得這很棒。不管怎么說(shuō),音游還在一步不停歇地邁向新的未來(lái)。
在剛剛過(guò)去的2022年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了大量以音樂(lè)為靈感的游戲,大致可以劃分為3種類(lèi)型:節(jié)奏游戲、品類(lèi)混搭游戲和敘事游戲。它們能否代表著音樂(lè)游戲的未來(lái)?
前段時(shí)間,在社交媒體上掀起熱潮的《長(zhǎng)號(hào)冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱(chēng)之為一款“反節(jié)奏”游戲?!堕L(zhǎng)號(hào)冠軍》的玩法很簡(jiǎn)單,玩家滑動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)匹配音符就可以,但特別難以精通。這是開(kāi)發(fā)者有意為之的,當(dāng)玩家用長(zhǎng)號(hào)吹奏樂(lè)曲時(shí),往往很難準(zhǔn)確地把握節(jié)奏,從而產(chǎn)生滑稽的效果。
“我最初的想法是,玩家看到的所有音符都是螺旋狀的流動(dòng)線條。”《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的開(kāi)發(fā)者、獨(dú)立工作室Holy Wow創(chuàng)始人丹·維奇托說(shuō),“我的腦海里甚至出現(xiàn)了這樣一幅畫(huà)面,你試圖跟隨那些音符演奏音樂(lè),但通常會(huì)失敗,因?yàn)檫@太難了,你還可以聽(tīng)到自己演奏的曲子有多么跑調(diào)……我可以想象,聲音聽(tīng)起來(lái)肯定特別糟糕?!?/p>
維奇托發(fā)現(xiàn),要想在游戲中實(shí)現(xiàn)自己的意圖,長(zhǎng)號(hào)是一種理想的樂(lè)器。
“我不想把長(zhǎng)號(hào)稱(chēng)為一種愚蠢的樂(lè)器,但它確實(shí)擅長(zhǎng)制造喜劇效果,這可能跟它的形狀、名字或者發(fā)出來(lái)的聲音有關(guān)。某些東西天生就比較有趣,我認(rèn)為長(zhǎng)號(hào)就是其中之一。”
維奇托是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲的忠實(shí)粉絲,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》在很多方面受到了這些游戲的啟發(fā),擁有響亮的音樂(lè)和色彩豐富的菜單。事實(shí)上,按照維奇托最初的設(shè)想,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》應(yīng)該是一款允許人們使用長(zhǎng)號(hào)控制器操作的街機(jī)游戲?!拔矣X(jué)得如果用上橡膠制成的長(zhǎng)號(hào)就更有趣了,因?yàn)楫?dāng)你試圖使用長(zhǎng)號(hào)的時(shí)候,它會(huì)滑稽地噗噗作響,音符也會(huì)滿屏幕飛來(lái)飛去?!?/p>
這個(gè)想法顯然并不現(xiàn)實(shí):維奇托既沒(méi)有時(shí)間和資金,也缺少必需的技術(shù)。不過(guò),他依舊希望利用游戲難度,實(shí)現(xiàn)想要的喜劇效果。
“《長(zhǎng)號(hào)冠軍》背后的核心理念之一是,玩家沒(méi)辦法成為真正的長(zhǎng)號(hào)專(zhuān)家。玩家吹奏長(zhǎng)號(hào)的水平越糟,反而越會(huì)覺(jué)得游戲好玩兒,這在一定程度上解放了人們,不會(huì)再對(duì)高分產(chǎn)生焦慮。”
“我甚至不期待玩家拿到高分。因此,我在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)沒(méi)有太多顧慮,可以添加一些非常難以吹奏的樂(lè)曲……這讓游戲變得更有趣了。玩家們真的很喜歡《威廉·泰爾》的序曲,雖然幾乎不可能取得好分?jǐn)?shù),但仍然樂(lè)在其中?!?/p>
維奇托透露,他之所以選擇將大量古典樂(lè)加入到游戲里,是因?yàn)樗鼈兙哂邢矂摿?,也不用交版稅。另外,維奇托制作了幾首原創(chuàng)電子曲目,從而使《長(zhǎng)號(hào)冠軍》像過(guò)去的音樂(lè)游戲那樣擁有“豐富歷史”。隨著時(shí)間推移,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》還會(huì)推出更多樂(lè)曲?!斑@就是玩家們的頭號(hào)需求。”
在社交媒體上,《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的視頻迅速引發(fā)瘋狂:玩家紛紛在游戲中“比爛”,甚至還有人使用自制的長(zhǎng)號(hào)手柄游玩。但維奇托承認(rèn),他沒(méi)有想到這款游戲及其喜劇效果會(huì)引發(fā)玩家的廣泛共鳴。
“說(shuō)實(shí)話,我原以為會(huì)收到更多負(fù)面反饋,擔(dān)心很多人不懂它的樂(lè)趣。有時(shí)玩家對(duì)待游戲非常嚴(yán)肅,總是希望獲得最高分?jǐn)?shù)、100%通過(guò)每個(gè)關(guān)卡、解鎖所有成就,或者將一切可以量化的數(shù)值提升到極限。我挺擔(dān)心很多人會(huì)給這款游戲打差評(píng),因?yàn)樵谀承╆P(guān)卡中,玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻帧!?/p>
“但玩家的反應(yīng)讓我們大吃一驚,我知道《長(zhǎng)號(hào)冠軍》的概念有趣、容易被人記住……不過(guò),我完全沒(méi)想到它會(huì)如此受歡迎?!?/p>
除了節(jié)奏游戲,某些開(kāi)發(fā)者還會(huì)將音樂(lè)元素融入其他品類(lèi)的作品,《節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏塔防游戲《Rhythm Towers》和音樂(lè)解謎游戲《Rytmos》將會(huì)陸續(xù)發(fā)售。
2022年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類(lèi)游戲中最成功的作品。雖然《重金屬:地獄歌手》并非史上首款糅合了節(jié)奏玩法的FPS游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音樂(lè)專(zhuān)輯、惡魔般的視覺(jué)效果,這款游戲散發(fā)著一種獨(dú)特的金屬氣息。
《重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)作者大衛(wèi)·戈德法布透露,他的靈感來(lái)源于聽(tīng)著其他音樂(lè)玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)歷。“我決定跟著音樂(lè)節(jié)拍開(kāi)火,因?yàn)檫@讓我很有成就感。如果我恰好踩在節(jié)拍上射殺敵人,那種感覺(jué)酷爆了?!备甑路ú冀忉屨f(shuō),“我認(rèn)為,在任何出色的第一人稱(chēng)射擊游戲中,玩家都會(huì)進(jìn)入某種心流狀態(tài),下意識(shí)地按照某種節(jié)奏游玩?!?/p>
“許多節(jié)奏游戲尤其擅長(zhǎng)讓人進(jìn)入心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會(huì)讓你覺(jué)得正在做自己在現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法做到的事——至少大部分玩家不會(huì)演奏音樂(lè),并從中收獲成就感……所以我想,如果將兩類(lèi)游戲的元素結(jié)合起來(lái),會(huì)產(chǎn)生怎樣的效果?這讓我很感興趣。”
“射擊游戲允許玩家自由移動(dòng),做自己想做的任何事。如果我在此基礎(chǔ)上添加對(duì)節(jié)奏的要求,同時(shí)允許玩家即興發(fā)揮,應(yīng)該能帶給玩家前所未有的新鮮感。與允許玩家完全自由行動(dòng)相比,這會(huì)改變玩家與音樂(lè)的關(guān)系,以及玩游戲的方式?!?/p>
在《重金屬:地獄歌手》中,玩家可以自由移動(dòng),但必須跟隨音樂(lè)節(jié)拍完成躲避、開(kāi)火和裝填彈藥等動(dòng)作,只有這樣才能維持力量和連擊分?jǐn)?shù)。戈德法布帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成功地構(gòu)建了一個(gè)早期原型,從那以后,關(guān)卡設(shè)計(jì)和音樂(lè)作曲并行完成。由于將音樂(lè)加入關(guān)卡的環(huán)節(jié)相對(duì)靠后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了不少挑戰(zhàn)。
“我們圍繞整體構(gòu)思中的故事來(lái)構(gòu)建關(guān)卡,但就音樂(lè)創(chuàng)作而言,我們會(huì)著眼于關(guān)卡和劇情,委托作曲家創(chuàng)作適合關(guān)卡氛圍的音樂(lè)。”戈德法布說(shuō),“作曲家開(kāi)始創(chuàng)作樂(lè)曲,而我們會(huì)將樂(lè)曲加入關(guān)卡,看看它是否與游戲畫(huà)面相得益彰……有時(shí)候,如果樂(lè)曲的速度太快,或者關(guān)卡分布太雜亂,就不適合某種節(jié)奏。所以,我們必須解決這個(gè)問(wèn)題?!边@也使得《重金屬:地獄歌手》的難度很難平衡。“某些玩家擅長(zhǎng)射擊游戲,但如果你添加節(jié)奏元素,他們一下子就變成了菜鳥(niǎo)?!?/p>
《重金屬:地獄歌手》使用了大量原創(chuàng)音樂(lè)。戈德法布透露,此舉既是為了避免潛在的版權(quán)爭(zhēng)議,也因?yàn)槌静粫?huì)單獨(dú)提供樂(lè)曲的吉他、人聲和鼓聲版本的授權(quán)。但最重要的原因是,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借助原創(chuàng)音樂(lè),推動(dòng)音樂(lè)和游戲玩法實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與Trivium、System of a Down以及Lamb of God等著名重金屬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行了合作。
“授權(quán)音樂(lè)會(huì)極大地改變玩法體驗(yàn),因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙賱?dòng)態(tài)感,你只能一直播放靜態(tài)樂(lè)曲?!备甑路ú颊f(shuō),“我們決定走自己的路,在視覺(jué)設(shè)計(jì)、音樂(lè)和動(dòng)畫(huà)制作、菜單元素等許多方面,竭盡所能地以各種方式尊重金屬樂(lè),向這一音樂(lè)類(lèi)型致敬?!?/p>
某些音樂(lè)游戲不會(huì)激起玩家的表演欲,而是更傾向于將音樂(lè)當(dāng)作一種敘事工具。
在2021年發(fā)售的音樂(lè)冒險(xiǎn)游戲《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個(gè)按鍵就能創(chuàng)作出一段動(dòng)聽(tīng)的吉他獨(dú)奏,同時(shí)真正進(jìn)入游戲主角、一名音樂(lè)天才少年的內(nèi)心世界——與父親推崇的憂郁民歌相比,這個(gè)少年更喜歡華麗搖滾的迷幻活力。
2022年10月問(wèn)世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務(wù)是了解兩位音樂(lè)家之間的關(guān)系,需要通過(guò)書(shū)面筆記、音頻采訪,甚至包括音樂(lè)本身來(lái)拼湊故事片段。如果玩家翻看虛擬的黑膠唱片箱,不僅能發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀(jì)90年代音樂(lè)啟發(fā)的出色樂(lè)曲,還能從日期和歌詞中找到故事的線索。
與前述兩款游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類(lèi)。通過(guò)將視覺(jué)小說(shuō)和互動(dòng)音樂(lè)視頻相結(jié)合,它講述了一支洛杉磯虛擬樂(lè)隊(duì)的故事。更重要的是,游戲中的歌曲已經(jīng)發(fā)行,虛擬樂(lè)隊(duì)也真實(shí)存在了。從某種意義上講,《We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一張迷你專(zhuān)輯。
“游戲確實(shí)正在以各種不同方式使用音樂(lè)?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪·迪耶夫說(shuō),“但我也會(huì)覺(jué)得,我們是在以各種不同方式使用游戲來(lái)創(chuàng)作音樂(lè),如果你明白我的意思的話,我覺(jué)得這很有趣。我們花了4年半的時(shí)間制作一款游戲,它又服務(wù)于不同的目的?!?/p>
不過(guò),《We Are OFK》的設(shè)計(jì)過(guò)程仍然是從故事開(kāi)始的。這款游戲里的故事被分為5集,每集聚焦于一名特定角色,并配有一段貼近主題的音樂(lè)視頻。在敲定游戲的結(jié)構(gòu)后,迪耶夫開(kāi)始與作詞者露娜·薩托斯、新西蘭獨(dú)立樂(lè)隊(duì)The Naked and Famous主唱兼吉他手索姆·鮑爾斯合作,一起編寫(xiě)歌曲。
“我們并不是在嘗試制作音樂(lè)劇,只想讓歌曲符合游戲的整體基調(diào)和情感。當(dāng)你傾聽(tīng)歌曲時(shí),也許能體會(huì)到角色內(nèi)心的某些感受?!钡弦蜻€提到,他用一種“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲,從而為游戲音樂(lè)增添了一種夢(mèng)幻、空靈的氣質(zhì)?!拔液芟硎苓@個(gè)過(guò)程,因?yàn)樵谝魳?lè)方面,那段時(shí)間我學(xué)會(huì)了如何使用麥克風(fēng)唱歌。另外,我還學(xué)會(huì)了怎樣用呼吸來(lái)表達(dá)情感。”
為什么要?jiǎng)?chuàng)作一款“迷你專(zhuān)輯”式的游戲,而不是發(fā)行獨(dú)立的音樂(lè)作品?迪耶夫說(shuō),他認(rèn)為講述唱片制作背后的故事、展示音樂(lè)人脆弱的一面非常重要。
“一旦提及藝術(shù)或音樂(lè),大多數(shù)人往往熱衷于談?wù)撃切┝钊穗y以置信的作品?!钡弦蛘f(shuō),“但我想告訴人們:‘看看,這很難?!谖覀冎v述的故事中,幾名歌手并沒(méi)有發(fā)家致富,那張迷你專(zhuān)輯到最后也沒(méi)能賺錢(qián)……他們僅僅是把它發(fā)行了出去。”
迪耶夫補(bǔ)充說(shuō),游戲?yàn)樗峁┝艘环N與傳統(tǒng)作品所不同的敘事方式?!坝螒虻幕?dòng)性使我們有機(jī)會(huì)讓玩家了解角色的想法,進(jìn)入角色的內(nèi)心世界。玩家可以代入角色,為他們做選擇,看到他們可能會(huì)說(shuō)些什么,而不僅僅是說(shuō)了什么。我們之所以設(shè)計(jì)大量對(duì)話選項(xiàng),并非為了讓玩家能夠像神那樣決定角色的未來(lái),而是想讓玩家知道,每個(gè)角色都有自己的缺陷?!?/p>
《長(zhǎng)號(hào)冠軍》《重金屬:地獄歌手》和《We Are OFK》的開(kāi)發(fā)者們都對(duì)音樂(lè)感興趣。維奇托會(huì)玩很多樂(lè)器(其中并不包括長(zhǎng)號(hào));戈德法布一直是朋克、金屬和另類(lèi)搖滾音樂(lè)的粉絲;迪耶夫在進(jìn)入游戲行業(yè)前曾是一名歌手,如今通過(guò)《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂(lè)與游戲結(jié)合在一起。
迪耶夫透露,接下來(lái),他想讓游戲里的虛擬樂(lè)隊(duì)進(jìn)行一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)表演。“我們正在制作新音樂(lè),并嘗試開(kāi)始推出一些節(jié)目,因?yàn)槲覀冃枰獜?qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個(gè)音樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)我們來(lái)說(shuō),音樂(lè)絕對(duì)不是營(yíng)銷(xiāo)噱頭。既然我們已經(jīng)講述了一支虛擬樂(lè)隊(duì)的故事,今后也會(huì)繼續(xù)讓這支樂(lè)隊(duì)進(jìn)行創(chuàng)作和表演?!?/p>
考慮到電子游戲的開(kāi)發(fā)周期往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,虛擬樂(lè)隊(duì)創(chuàng)作音樂(lè)的進(jìn)度可能會(huì)被拖慢。但無(wú)論如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂(lè)游戲的未來(lái)也許會(huì)影響音樂(lè)行業(yè)的未來(lái)。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》
原作者:Ed Nightingale
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