將來我們談起它時,會聊些什么。
時間過得很快,不知不覺,今年的游戲大獎(The Game Awards,TGA)頒獎典禮明天上午就要開始直播了。考慮到時差,大部分國內(nèi)玩家要么得上班摸魚看,要么只能刷文字圖片消息,午休或者下班后再看回放——等到那時,各類獎項乃至播片內(nèi)容早已不是新聞,挑自己感興趣的看,反而更節(jié)省時間。
不過話又說回來,從這幾年的情況來看,我也能越發(fā)感受到TGA的影響力發(fā)生了很大變化。這種變化需要分成兩個層面來看:如果只看獎項本身,它受到的關注和吸引的流量都在逐年上升,觀眾人數(shù)從2014年的190萬到2021年的8500萬,漲了40多倍,越來越多的廠商選擇將年度大作、重磅作品的預告片放在這里發(fā)布。從內(nèi)容上說,近幾年TGA無論是話題熱度、玩家認可度、主持人Geoff Keighley的“放衛(wèi)星”程度,乃至播片數(shù)量和質(zhì)量都越來越難讓人滿意。盡管最近兩三年有一些特殊原因,但給玩家的直觀感受確實如此。
尤其是,因為做游戲媒體這一行,每年關注TGA也是工作的一部分,因此當年的TGA舉辦前夕,我總會讀一些“合訂本”,翻出去年、前年乃至大前年的文章,借此回顧它一路以來都有哪些熱門話題吸引關注。
2018年,《戰(zhàn)神》擊敗《荒野大鏢客:救贖2》拿下年度游戲,但我印象最深刻的反而是頒獎典禮開場時微軟、索尼、任天堂3家大佬同時登臺,這個場面不說絕后,也夠空前的。在那之后,“大猩猩”雷吉光榮退休,索尼互娛美國前CEO肖恩·萊登也于次年卸任,還在2022年9月宣布擔任騰訊游戲戰(zhàn)略顧問;菲爾·斯賓塞用XGP讓一部分玩家大呼真香,又因為微軟收購動視暴雪而和世界各地的反壟斷機構來回拉扯,與索尼互說怪話——如果再加上屢出奇葩操作的索尼大佬吉姆·瑞恩,這些人身上的戲比“年度游戲頒給誰,誰贊成,誰反對”多多了。
2019年的TGA,我是在編輯部里和同事們一起“其樂融融”地看的。不得不說,當你身邊有一臺大電視,播放著TGA頒獎作為背景音,身邊又有人隨時能聊聊,甚至還點了外賣奶茶,這種氛圍確實比自己在家對著電腦屏幕看直播好上太多。假如不把TGA各類獎項看作一種競爭,而是單純享受那個氣氛,我會希望每一年都能在辦公室或者家里開個Party,準備好一大堆零食和奶茶——朋友們能開開心心地聚在一起,TGA也可以是個理由。
但我的樂觀被2020年的TGA擊碎了。那年我只能在家里看直播,而所有的爭議幾乎都圍繞著《最后生還者:第二部》。它的話題度大到哪怕我今天拋出幾個問題,持不同觀點的人還是會吵得不可開交。不止游戲本身,它的爭議還引申到了其他一些方面:3A大作的表達空間、編劇與玩家的矛盾、TGA和以TGA評委為代表的游戲媒體與玩家之間的割裂,乃至游戲行業(yè)里普遍泛濫的過度加班……很難說它們是不是一些更大的、與我們切身利益更相關的問題的縮影。
好在緊張的氣氛在去年得到了一些緩和。盡管被稱為“小年”,但獲得年度游戲的《雙人成行》無疑是個好作品,其制作人約瑟夫·法爾斯也獲得了更多口無遮攔的資本。不過,對我來說,《雙人成行》獲獎還有另一重好意義:它是TGA歷史上第一個同時獲得“最佳家庭游戲”和“年度游戲”的作品,這也許意味著“年度游戲”會向更多類型的作品開放,優(yōu)秀的家庭游戲、多人游戲乃至獨立游戲也不是理所當然為3A大作陪跑。我希望這個趨勢能夠延續(xù)下去。
歸根結底,盡管包括“年度游戲”在內(nèi)的獎項很重要,但TGA帶給我們更多的,也許是“話題”——一年到頭,本來就是該做總結的時候,那么用TGA作為切口,不論是回憶過去(有哪些好游戲)、關注現(xiàn)在(那些游戲你都玩了嗎),還是放眼未來(又有哪些廠商畫了大餅),對玩家來說都應該是一件順理成章且十分愉快的事。這也是為什么我和朋友們更愿意把TGA比喻為“春晚”而不是“奧斯卡”——雖然后者也并不比前者聽起來高大上多少。在此之外,關于一些細枝末節(jié)上的紛擾,我的感想是,不聽也罷。