“如果將電競的不同發(fā)展階段與NFL聯(lián)盟類比,那么我們仍處于中世紀?!?/p>
美國職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)金州勇士隊的主場位于舊金山的大通中心,巨大的屏幕上正在播放一場《英雄聯(lián)盟》電競比賽。經(jīng)過3小時緊張刺激的戰(zhàn)斗,對陣雙方即將決出勝負,現(xiàn)場觀眾揮舞著熒光棒興奮地大喊大叫。
韓國電競戰(zhàn)隊DRX最終攻入對手T1的基地,摧毀了對方的水晶樞紐,贏得了《英雄聯(lián)盟》S12全球總決賽冠軍。在他們奪冠的那一刻,現(xiàn)場煙花綻放,粉絲們高聲歡呼,勝方隊員相互擁抱,失敗的一方則將頭靠在鍵盤上抽泣?!队⑿勐?lián)盟》發(fā)行商拳頭游戲的高管向DRX隊員贈送了梅賽德斯-奔馳公司贊助的鉆戒,慶祝這支戰(zhàn)隊取得的成績。
從各種方面來看,這場比賽就像一場經(jīng)過精心編排的盛會,呈現(xiàn)了電競行業(yè)的火熱勢頭。在過去的幾年里,游戲發(fā)行商一直在試圖說服傳統(tǒng)體育界的投資者為電競行業(yè)注入資金。
“有一天,我看到一群電競選手走出場館,粉絲們瘋狂地向他們索要簽名,當時我就想,這簡直就是職業(yè)球員的待遇?!痹恕だ锇何魉拐f。扎克是NBA球隊華盛頓奇才隊和北美職業(yè)冰球聯(lián)盟(NHL)球隊華盛頓首都隊的老板泰德·里昂西斯的兒子,他在2016年投資了一支電競戰(zhàn)隊。
電競行業(yè)近幾年經(jīng)歷了快速增長,還吸引了讓傳統(tǒng)體育投資者心動的年輕消費者,但利潤并沒有隨之而來。一些投資者發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)模式,比如在特定城市培養(yǎng)粉絲群體、與電視臺達成轉播協(xié)議等,未必適用于電競,所以,在北美地區(qū),投資者們并不看好電競行業(yè)的短期前景。
目前的情況是,進入電競行業(yè)的大部分投資者尚未盈利。與此同時,拳頭、動視暴雪等發(fā)行商也只能虧本運營電競聯(lián)賽,或者剛剛開始實現(xiàn)收支平衡。
雖然在大通中心等場館舉行的大型電競賽事幾乎場場座無虛席,還能在遙遠的中國吸引數(shù)千萬觀眾,但電競賽事的門票價格低于傳統(tǒng)體育比賽。在美國,收看電競比賽的觀眾數(shù)量遠遠低于2022年NBA總決賽的觀眾人數(shù)(1240萬),也不如美國職業(yè)橄欖球聯(lián)盟(NFL)上賽季常規(guī)賽的場均觀賽人數(shù)(1700萬)。由于這些差異,與傳統(tǒng)體育聯(lián)賽相比,廣告商對電競賽事的興趣普遍較低。
最關鍵的是,NBA、NFL等聯(lián)賽每年都能從與電視臺的轉播協(xié)議中賺取數(shù)十億美元的收入,而電競賽事大多通過網(wǎng)絡平臺免費直播。幾年前,某些機構在預測電競行業(yè)的營收時把電競賽事與直播平臺的轉播協(xié)議也考慮了進去,但這些協(xié)議的利潤和穩(wěn)定性都不如預期。
當然,電競投資者并不指望這個新興行業(yè)能在短短幾年內取代傳統(tǒng)體育行業(yè),但他們當中的一部分人仍然對投資帶來的早期回報感到失望。
“很多人告訴我們,這些聯(lián)賽會經(jīng)歷指數(shù)級增長,我們都信了?!北泵离姼偩銟凡縈isfits Gaming的首席執(zhí)行官本·斯彭特說。Misfits Gaming的投資者包括NBA球隊奧蘭多魔術和NFL球隊克里夫蘭布朗。“但后來我們發(fā)現(xiàn),增長并沒有像我們所希望的那么快?!?/p>
電競行業(yè)的發(fā)展還面臨著其他挑戰(zhàn)。在北美,《英雄聯(lián)盟》的大部分賽事都在拳頭位于洛杉磯的場館內進行,這導致職業(yè)電競戰(zhàn)隊沒有機會通過舉辦主場比賽賺錢,或者在特定的地區(qū)培養(yǎng)粉絲群體。
動視暴雪曾試圖通過《守望先鋒》和“使命召喚”聯(lián)賽來改變這一現(xiàn)狀。在這兩個射擊游戲項目中,電競戰(zhàn)隊與傳統(tǒng)的體育俱樂部類似,分布于美國不同城市,并且會參加主客場比賽。為了獲得《守望先鋒》聯(lián)賽的參賽資格,電競戰(zhàn)隊的投資者需要向動視暴雪支付2000萬美元加盟費。
然而,突如其來的疫情打亂了動視暴雪的計劃,不得不取消線下賽事。從那以后,《守望先鋒》聯(lián)賽陷入了長時間低迷。據(jù)一位了解聯(lián)賽財務狀況的消息人士透露,動視暴雪允許聯(lián)賽中的20支電競戰(zhàn)隊推遲繳納加盟費,并正在幫助他們分擔成本,今年還為每支戰(zhàn)隊提供了大約100萬美元的補助。
“雖然疫情迫使我們對聯(lián)賽進行調整,但每場比賽仍然座無虛席,觀眾人數(shù)也創(chuàng)下了新紀錄?!眲右暟l(fā)言人喬·克里斯蒂納特表示。他補充說,玩家對《守望先鋒》“歸來”和“使命召喚”新作“熱情高漲”?!拔覀兊姆劢z喜歡這些聯(lián)賽,我們會繼續(xù)加大投入?!?/p>
電競領域的一些投資者還意識到,游戲發(fā)行商的動機未必與他們完全一致。只要電競聯(lián)賽能幫助游戲吸引更多玩家,發(fā)行商愿意虧本經(jīng)營,所以有時會優(yōu)先考慮如何推動觀眾數(shù)量增長,而非提升收入。比如說,拳頭可能不太愿意與某些平臺簽署《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事的獨家轉播協(xié)議,因為獨家協(xié)議可能讓直播覆蓋不到廣大中國玩家。
有時候,這些相互沖突的目標可能引發(fā)游戲發(fā)行商與投資者之間的緊張談判。
“這就像一場拉鋸戰(zhàn)?!苯鹬萦率筷犂习鍐獭ぱ鸥鞑嫉膬鹤涌瓶恕ぱ鸥鞑颊f。“近幾年來,針對各種問題,我和拳頭的不同人員進行了長時間討論。”在金州勇士隊,科克既擔任球隊的籃球運營執(zhí)行副總裁,同時還是勇士電競戰(zhàn)隊的負責人。
許多收購或投資電競戰(zhàn)隊的傳統(tǒng)體育界投資人,都有與科克類似的想法,包括NFL洛杉磯公羊隊老板斯坦·克倫克、新英格蘭愛國者隊老板羅伯特·卡夫以及美國職業(yè)棒球聯(lián)盟(MLB)紐約揚基隊老板哈爾·斯坦布倫納等。身為玩家,科克被電競賽事吸引年輕人群的潛力所打動,并仍然看好電競行業(yè)的前景。不過,他也希望看到家族在電競領域的投資產(chǎn)生回報。
“我始終相信,只要某個行業(yè)能夠吸引年輕人的眼球,最終還是會帶來收入?!笨瓶苏f。
來自游戲發(fā)行商的高管們呼吁投資者保持耐心。發(fā)行商認為,雖然電競已經(jīng)在亞洲流行了很多年,但在北美仍然處于萌芽階段,更像一家快速增長的初創(chuàng)公司。數(shù)據(jù)機構Stream Hatchet預計,2022年美國人觀看電競內容的總時長將達到2.17億小時,與2018年的1.47億相比增長明顯。
“我們經(jīng)常說,如果將電競的不同發(fā)展階段與NFL聯(lián)盟類比,那么我們仍處于中世紀?!比^《英雄聯(lián)盟》電競賽事全球負責人納茲·阿萊塔哈表示。
電競領域的很多投資者仍然相信,隨著時間推移,電競終將成為有利可圖的行業(yè)。但拳頭電競總裁約翰·尼德姆承認,在短期內,某些投資人“非常沮喪”。尼德姆透露,拳頭一直在努力說服投資者接受另一種不同的營利模式。
雖然品牌贊助仍然是《英雄聯(lián)盟》賽事的主要收入來源,但內購是拳頭電競戰(zhàn)略的另一塊重要基石。在《英雄聯(lián)盟》中,拳頭會向休閑玩家出售圍繞線下賽事設計的主題道具。這聽上去只是個相當不起眼的收入來源,但早期數(shù)據(jù)讓人眼前一亮。當拳頭為公司旗下另一款競技游戲《無畏契約》(Valorant)舉辦2022年錦標賽時,游戲中僅與賽事相關的內購道具銷售收入就達到了4000萬美元,其中有一半收益通過協(xié)議流向了參賽戰(zhàn)隊?!拔覀兿M蚱苽鹘y(tǒng)的轉播收入模式,因為這種做法具有可擴展性?!蹦岬履氛f。
如今,對許多電競機構來說,派出隊伍參加電競賽事僅僅是他們的收入來源之一。FaZe Clan、100 Thieves等知名戰(zhàn)隊已經(jīng)發(fā)展成為泛生活方式品牌,會通過售賣品牌服飾和直播等方式營利。FaZe Clan曾經(jīng)被視為電競行業(yè)的風向標之一,今年早些時候成功上市,但隨后股價暴跌,公司長期虧損,并正在削減成本。
菲利克斯·拉哈耶是游戲營銷公司United Esports的首席執(zhí)行官,他認為對電競機構來說,組建戰(zhàn)隊參加職業(yè)賽事,就好比汽車制造商組建車隊征戰(zhàn)F1賽事:雖然成本極高,但有助于吸引眼球,提升品牌影響力?!斑@會在他們生態(tài)系統(tǒng)的其他地方創(chuàng)造價值。”拉哈耶解釋說,“對一家旨在塑造品牌的機構來說,虧本銷售產(chǎn)品是值得的,因為你最終可以向人們出售其他大眾化的產(chǎn)品?!?/p>
Team Liquid被許多人視為最注重比賽的電競機構之一,但其所屬集團Axiomatic Gaming的首席執(zhí)行官馬克·貝拉透露,Team Liquid目前有9個獨立的收入來源,包括擁有一家電子競技百科網(wǎng)站?!斑@是一種自然的進化。每個人都必須后退一步,看看究竟哪些做法真正適合我們?!必惱f。
Team Liquid去年的營收超過3800萬美元,尚未實現(xiàn)盈利,但貝拉認為,考慮到電子競技能吸引年輕、富裕的觀眾,電競行業(yè)仍然值得投資。
斯彭特也對電競行業(yè)的長遠前景感到樂觀,但他不想再等了。今年7月,他將Misfits Gaming在歐洲的一支《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊賣給了西班牙電競集團,價格大約為3500萬美元。斯彭特說,Misfits的業(yè)務重心正在轉向內容創(chuàng)作,因為在他看來,電競行業(yè)也許還需要10年才能真正實現(xiàn)其潛力。
“許多NBA球隊起初并不賺錢,用了整整50年才開始盈利,但到了電競行業(yè),我們試圖在5年內走完這段路……這根本就不現(xiàn)實?!?/p>
本文編譯自:nytimes.com
原文標題:《The Excitement Around E-Sports Is Growing. But Where Are the Profits?》
原作者:Kellen Browning
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