觸樂夜話:慘淡經(jīng)營

不單純是模擬的數(shù)字。

編輯祝思齊2022年11月17日 17時17分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

11月14日,獨立游戲工作室11 bit studios發(fā)消息慶賀自己開發(fā)的游戲《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)售8周年??吹教拥臅r候,我不禁感慨時間飛逝。

在大學(xué)時代,因為沒有主機,電腦也帶不動大游戲等等的客觀條件限制,我接觸的大部分都是這種配置要求不高,但是在某些方面表現(xiàn)突出的游戲。其中,策略游戲和生存游戲是很重要的類別。它們的魅力在于有一定難度,通常初期艱難,而且需要花費心力和時間琢磨玩法,最初幾個存檔很難通關(guān)。但是經(jīng)過慢慢摸索(實在不行,還有攻略的幫助),到了后期,手頭上的資源漸漸運轉(zhuǎn)起來,自己的人物或者帶領(lǐng)的小團體開始良性發(fā)展,成就感無與倫比。

11 bit studios慶祝自己的代表作發(fā)售8周年

這類游戲的初期本就需要一些努力才能上手,而《這是我的戰(zhàn)爭》以及同一工作室出品的《冰汽時代》等等還引入了道德拷問,初見流程的痛苦程度被愈發(fā)放大。這類作品本身的難度通常會和玩家的規(guī)劃能力與價值觀捆綁起來,讓人很難單純只把它視作一種數(shù)值游戲。

因為機制和道德感高度捆綁,玩家體驗類似的游戲,也通常不去區(qū)分某次失敗是因為“沒能掌握游戲機制”還是“玩家在道德上落于下風(fēng)”,所以有可能會被這兩種沮喪感“混合雙打”。很多人吐槽《冰汽時代》里的那句“這一切值得嗎”,但實際上,玩家簽署越界法令的前提往往是因為這一輪游戲已經(jīng)瀕臨崩盤。考慮到很多作品都會在流程中內(nèi)置一把道德標(biāo)尺,去鼓勵玩家做個好人,當(dāng)壞人的話會有支援減少、游戲難度提高等懲罰,我覺得這句話說得沒什么問題,只是擺在明面上有點傷人,所以被當(dāng)作靶子罷了。

在策略和經(jīng)營游戲的上帝視角下,很多玩家總是抱怨自己管理著一群“刁民”,所有的人物都不過是符號和工具

總體來說,我非常喜歡這類游戲,但也承認(rèn)它們有一個比較明顯的缺點:一旦玩家完全掌握了機制和玩法,每一輪都能輕松富足地通關(guān)的時候,道德拷問就完全失去了意義,甚至可以說,在游戲里就沒什么兩難選擇了。

當(dāng)年我通關(guān)了《這是我的戰(zhàn)爭》提供的每一種幸存者組合,也嘗試了隨機模式和自定義模式,但對這個游戲絕大部分的印象和評價依然基于最初一兩輪的經(jīng)歷。之后雖然更新了DLC,玩法略有不同,但也因為和本篇機制類似,很好上手,使得我雖然也會被人物的遭遇感染,但情感上的震撼力顯然還是不如最開始食不果腹,甚至失手把角色弄傷、弄死的時候?!侗麜r代》后來更新的幾個大型DLC里,《最后的秋天》感覺難度比較高,所以我還琢磨了一段時間,但無盡模式以及新地形之類的小更新,我就沒怎么集中去玩了?,F(xiàn)在就等著看《冰汽時代2》什么時候出,機制又會有什么改變吧。

《這是我的戰(zhàn)爭》后期的DLC更新,固定人物和主線故事的占比更大,一定程度上彌補了因為機制重復(fù)而削弱的代入感

雖然喜歡,但我這幾年玩經(jīng)營和策略類游戲明顯變少了。大概是因為這類游戲要平衡的要素非常多,滿屏都是各種UI和數(shù)值,其實玩起來費神費腦。而且它們不像動作游戲,打不過就死,復(fù)活了之后再繼續(xù),失敗和成功都非常干脆。有時候,要相當(dāng)長一段時間才發(fā)現(xiàn)自己陷入了滾雪球的麻煩,需要判斷這個檔還能不能繼續(xù)。想再撐一會兒,發(fā)現(xiàn)可能撐不過去,消耗了一堆資源,狀況也沒有好轉(zhuǎn)。不得不重開新檔的感覺還是相當(dāng)沖擊心態(tài)的。

而且,雖然說數(shù)值平衡都經(jīng)過重新設(shè)計,但這類作品參照了很多現(xiàn)實中存在的規(guī)律,確實會讓我感覺游戲中的失敗時常在復(fù)刻我生活中的失敗。資源管理不善、缺乏長遠(yuǎn)規(guī)劃之類的短板,總會讓我聯(lián)想到過去一些不那么快樂的決策,好像總在提示我現(xiàn)實中不擅長的方面,很影響心情。這可能是游戲設(shè)計者也想不到的“代入感”吧。

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編輯 祝思齊

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