觸樂夜話:動作游戲撐起一片天

越練越強(qiáng)。

編輯袁偉騰2022年11月15日 17時10分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我最近在玩動作游戲,也不知道為什么突然就對網(wǎng)絡(luò)游戲失去了興趣,但總之,就開始花大精力玩《鬼泣5》和《戰(zhàn)神》?,F(xiàn)在想起來,也有跟風(fēng)的原因,前段時間《蓓優(yōu)妮塔3》發(fā)售了,我也想著補(bǔ)補(bǔ)這個系列,在Steam上把系列的第一作翻出來玩,體驗還不錯,然后也想著把早就買來的《鬼泣5》打通關(guān)。

雖然原作是2009年的游戲,但重制版的建模其實很細(xì)膩

玩《戰(zhàn)神》也是差不多是想法,因為新作發(fā)售了,我卻一直拖拖拉拉,上一部的進(jìn)度還卡在父子倆人第一次到雪山前。前兩周,我在社交媒體上看到了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的發(fā)售預(yù)告片,女巫和奎托斯撕打在一起,在我的印象中,他們是互相幫助的朋友,這下搞得我一頭霧水。我想如果要好好地體驗新作,還是得先把前作通關(guān)才行。?

說起《戰(zhàn)神》,我其實特別討厭這款游戲的一點——我認(rèn)為游戲內(nèi)的數(shù)值和等級系統(tǒng)極大地破壞了我的代入感。我的意思是,上一秒我和索爾的兩個兒子打得激烈(“你竟然殺死了一個神!”阿特柔斯的眼珠子都驚得快要掉出來了),下一秒我傳送到世界地圖的某個角落,剛開啟一個虛空裂縫,就被里面躥出來的高等級小怪掄著棒槌兩三下就給擼死了。拜托,我可是弒神的戰(zhàn)神啊,這也太出戲了!

我的游戲進(jìn)度從前年開始差不多就一直停在這里,直到最近我才開始往后推進(jìn)

我比較看重這類影視化風(fēng)格的游戲中的代入感,開發(fā)游戲的圣莫妮卡工作室也特意弄了“一鏡到底”這樣的效果,所以我在玩的時候,就把默認(rèn)的HUD全部關(guān)掉了,設(shè)置成點擊觸摸板才顯示,這樣做視覺效果很棒,只是打怪的時候要頻繁地手動調(diào)血條比較麻煩,可是我為了沉浸感,愿意麻煩一點,所以對系統(tǒng)和數(shù)值上設(shè)計的“出戲點”有些不快。

我其實花了更多的時間玩《鬼泣5》,當(dāng)然啦,這款游戲就沒那么重視敘事性和代入感了,我采取的態(tài)度就是“玩”游戲。我在玩偏向影視化風(fēng)格的游戲時會相當(dāng)側(cè)重體驗劇情,但是在玩像《鬼泣5》時,我會把重心放在操作和玩法上面。我反復(fù)地游玩相同的關(guān)卡、砍怪、刷評價……這些讓我想到了老式的街機(jī)游戲,想到了小時候我在家里電腦的模擬器上玩《三國戰(zhàn)紀(jì)》,我覺得這樣的快樂在某種層面上更接近游戲的本質(zhì),換句話說,就是好玩。

《鬼泣5》的劇情沒什么好說的,觸樂編輯部里有幾位老師是“鬼泣”方面的專家,對游戲里的梗和笑點信手拈來,平時閑聊的時候,我早就被劇透得差不多了。不過,《鬼泣5》是我第一次開始認(rèn)真地玩這類動作游戲,ACT的門檻極高是玩家都知道的事,我用了很多時間在“虛無之境”里練習(xí)搓招和連段。在幾個可操控的角色中,我最喜歡尼祿和但丁,所以用了些心思練習(xí)轉(zhuǎn)紅刀和跳躍取消。目前,我覺得尼祿已經(jīng)差不多練上手了,能暢快地連招,高難度下的絕大多數(shù)關(guān)卡也能達(dá)到S評價,后面是熟練度的問題,我相信會越練越棒的。但丁我才剛起步,這老家伙帥是帥,但難也是真難。

Stylish!

隨著玩的時間長了,我也開始體會到動作游戲的魅力。簡單地說,我認(rèn)為就是不斷地提升操作,并感受自己的成長。戰(zhàn)勝過去的自己,而不是在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中戰(zhàn)勝別人。說實話,這種感覺真是太棒了。

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編輯 袁偉騰

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