“在《模擬人生》中,每個玩家都有自己的故事?!?/p>
“他們只會吃喝拉撒,我究竟要把這游戲斃掉多少次才能讓它徹底死掉?”
上世紀(jì)90年代末,在Maxis工作室又一次向發(fā)行商EA演示《模擬人生》后,EA的某位高管覺得它實(shí)在太平庸,并因此大發(fā)雷霆。
其他人同樣持懷疑態(tài)度。不管在任何領(lǐng)域,要實(shí)現(xiàn)新想法常常會遇到阻力,在《模擬人生》的開發(fā)中也不例外。雖然Maxis開發(fā)的《模擬城市》在90年代非常受歡迎,但游戲行業(yè)里的一些保守派無法理解,《模擬人生》這款以人為核心的衍生作品究竟有何魅力。在這個世界上,究竟有誰會想建造一棟假房子,然后再造些假人,然后……看著他們生老病死?
在漫長而艱難的開發(fā)過程中,《模擬人生》曾經(jīng)備受質(zhì)疑。不過,由Maxis創(chuàng)始人兼主設(shè)計(jì)師威爾·萊特領(lǐng)導(dǎo)的這支小團(tuán)隊(duì)始終保持專注,并最終發(fā)揮出了自身獨(dú)有的潛力。《模擬人生》確實(shí)是個異類,玩家們又偏偏喜歡它,尤其喜歡想象自己在游戲中的生活。
《模擬人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今為止已經(jīng)贏得了無數(shù)獎項(xiàng)和榮譽(yù),并成為有史以來銷量最高、最具影響力的游戲系列之一。另外,它還極大拓寬了游戲受眾面,吸引了許多與傳統(tǒng)游戲玩家群體完全不同的年輕女性玩家參與進(jìn)來。
如今,“模擬人生”系列已經(jīng)推出4代作品和多部資料片,累計(jì)銷量超過2億,產(chǎn)生了重要的文化影響力。愛莉安娜·格蘭德、杰森·德魯羅等知名流行歌手,甚至使用游戲中的Simlish語言來錄制歌曲。游戲中有玩家追求繁榮,也有人追求毀滅:他們建造了奢華的房屋,卻將泳池里的梯子拿走,讓家人和朋友活活淹死。這就是“模擬人生”的樂趣。
10月18日,《模擬人生4》的本體正式免費(fèi),一系列DLC也開始打折——這并不意外,“模擬人生”系列在本體之外,向來是靠大量資料片和DLC維持銷量的。借此機(jī)會,初代《模擬人生》的幾位主創(chuàng)披露了這款游戲的誕生故事,一波三折的開發(fā)歷程,或許已經(jīng)解答了這款游戲?yàn)槭裁茨軌蚪?jīng)久不衰,深受玩家喜愛。
查理斯·倫敦(Charles London,藝術(shù)總監(jiān)):《模擬人生》的誕生起源于威爾·萊特的一段經(jīng)歷:有一次,山火燒毀了他家的房子,所以不得不重建家園,于是他開始考慮怎么進(jìn)行房屋和家裝設(shè)計(jì)。《模擬人生》是威爾的激情項(xiàng)目,但很多概念太難懂了,以至于沒人覺得它真能成氣候。當(dāng)然,既然威爾喜歡做這件事兒,EA就得允許他這么做。他可是威爾·萊特。
克萊爾·柯廷(Claire Curtin,設(shè)計(jì)師兼配音總監(jiān)):威爾最初的想法是做一款時(shí)間管理游戲,玩家需要以最高效的方式移動虛擬小人,著名建筑師克里斯托弗·亞歷山大的書《模式語言》(A Pattern Language)對他的影響很大。
杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序員):威爾博覽群書,點(diǎn)子非常多。他經(jīng)常談?wù)撏芈楦枳樱@類電子寵物在日本很受歡迎,人們都想讓自己的電子寵物能活下來。有一天,威爾帶了一堆電子寵物機(jī)器到辦公室,給我們?nèi)耸忠粋€。
威爾找到我的經(jīng)理,問能不能抽調(diào)一名開發(fā)人員參與《模擬人生》這個秘密項(xiàng)目。我是除威爾之外的第一位正式開發(fā)者,他以前寫過大量代碼,而我的資歷淺,幾乎毫無經(jīng)驗(yàn),所以只能按我認(rèn)為合適的方法去做。
我倆的關(guān)系就像學(xué)生和老師。我從威爾身上學(xué)到了很多東西,同時(shí)也會讓他的代碼看上去不那么死板和生澀。威爾是個設(shè)計(jì)天才,我對他充滿信心,即便我并不清楚這款游戲能否贏得玩家的認(rèn)可。
柯廷:我們從頭開始構(gòu)建《模擬人生》的動畫系統(tǒng),所以無法從其他游戲上借鑒多少代碼。開發(fā)過程中我們克服了很多困難,工作量太大了。
倫敦:起初,“人”并不是這款游戲的中心。威爾更想做一款建筑游戲,只不過允許虛擬小人在環(huán)境中走來走去,從而讓玩家看到自己在房屋設(shè)計(jì)、物品擺放等方面是否做出了高效選擇。直到克萊爾·柯廷和羅克西·沃羅森科兩位設(shè)計(jì)師加入團(tuán)隊(duì),她們才說服威爾改變主意,明確了游戲必須把人放在一個很重要的位置。
羅克西·沃羅森科(Roxy Wolosenko,設(shè)計(jì)師):有一天威爾向我展示了物品擺放工具,我記得突然看到了一群虛擬小人,當(dāng)時(shí)就想,那些人是誰?他們彼此的關(guān)系是什么?我立即開始將小東西擬人化,開啟了一種全新的思路。
多恩博斯:威爾設(shè)計(jì)了核心的模擬機(jī)制,基本上就是8個屬性分別對應(yīng)人的8種核心動機(jī),例如社交、饑餓、舒適等,玩家可以隨意改變參數(shù)。起初,我們只專注于設(shè)計(jì)小人的一種行為,但始終希望盡可能全面地覆蓋人的所有行為。
沃羅森科:我們試圖將人類的互動提煉成可以模擬的東西,這是個巨大挑戰(zhàn),當(dāng)時(shí)還沒有任何先例。整個過程持續(xù)嘗試了幾年,中間也經(jīng)歷了不少變化。
后來,我們添加了不同類型的目標(biāo)。舉個例子,如果你想讓自己的小人成為一位藝術(shù)家,就必須讓小人畫畫,通過這種方式來提升藝術(shù)水平。游戲中所有目標(biāo)的設(shè)計(jì),目的都是減少玩家需求,或者幫助玩家實(shí)現(xiàn)抱負(fù)。我們還考慮過設(shè)計(jì)一些常見的目標(biāo),諸如“你需要賺多少錢”之類的,但那太老套了。
凱娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):從代碼角度來看,如果我們以某種方式實(shí)現(xiàn)性別中立,制作這款游戲會更容易。我們從來沒想過發(fā)表什么聲明,但我很高興看到《模擬人生》在這方面的表現(xiàn)。這是一款真正允許玩家自由體驗(yàn)人生的游戲,沒有任何職業(yè)或互動只適合某個性別。所以,從本質(zhì)上講,我們創(chuàng)造了一個公平的游戲環(huán)境。
倫敦:非常幸運(yùn),我們擁有一支極具天賦的美術(shù)團(tuán)隊(duì)。埃里克·秦塑造了角色的最終外觀,如今他仍然是首席角色美術(shù)師,參與“模擬人生”系列的開發(fā)工作已經(jīng)25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分動畫,并融入了自己滑稽、嬉鬧的個性;賈米·貝克完成了大部分實(shí)際建模工作,而我負(fù)責(zé)UI。
圍繞究竟應(yīng)該讓游戲環(huán)境帶給玩家怎樣的感受這個問題,我們對《模擬人生》的畫面和動畫進(jìn)行了多次迭代。這是個真實(shí)的地方嗎?或者只是一間玩具屋?我們并不希望讓玩家覺得自己無所不能,或者覺得走進(jìn)了玩具屋,所以,我們專注于一種細(xì)密畫的美術(shù)風(fēng)格,用足夠豐富的細(xì)節(jié)讓玩家暫時(shí)放棄懷疑,沉浸于游戲世界。
后來我們意識到,幽默感能夠幫助我們擺脫各種困境。例如虛擬小人需要跳舞,但我們無法為所有舞蹈制作動畫,所以就做了一支搞怪舞的動畫?,F(xiàn)實(shí)生活中的某些部分太復(fù)雜,那可能是人們避而不談的禁忌話題,我們就不得不用簡單、象征性的行為來將它們抽象化,并盡可能顯得幽默、有趣。
沃羅森科:在為小人互動尋找靈感時(shí),我想起自己去舊金山百老匯看過的一場非?;膯?,于是就邀請了兩名優(yōu)秀的啞劇演員,讓他倆到工作室待了幾天,來表演我們創(chuàng)作的一頁頁帶有感情色彩的互動內(nèi)容。我們將兩名演員的表演拍了下來,那些素材后來成了我們創(chuàng)作大量游戲畫面的基礎(chǔ)。
倫敦:我將那顆綠色鉆石命名為“鉛錘”,因?yàn)榭瓷先フ娴暮芟瘛榱俗屚婕抑滥膫€角色即將執(zhí)行他們的命令,我們需要讓一些東西懸浮在小人的頭頂上方。我做了個黃色箭頭,通過拉伸讓箭頭膨脹并能旋轉(zhuǎn),湊合用了大約一年。
后來我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)所有小人都在底樓,而你走上二樓時(shí),你就什么也看不見了。我嘗試把箭頭拉長、升高,但那會使箭頭底部穿過地板,看上去特別愚蠢。于是,我又做了個八角形,將它拉伸,然后把兩端折疊起來。有同事說,如果用顏色來反映小人的情緒,那不是很酷嗎?我采納了那個建議,然后大家就各忙各的了。
有一天,執(zhí)行制作人凱娜·瑞恩跑來告訴我,現(xiàn)在進(jìn)度有點(diǎn)落后,需要做出一些決定,不要往游戲里添加任何美術(shù)素材了?!暗莻€綠色的東西除外,我還沒完工呢,再給我點(diǎn)時(shí)間?!蔽腋f。她的回復(fù)是:“別改了,就這樣吧。”
這段經(jīng)歷讓我明白了一個道理,如果你看到一些簡單的圖像,不要過度聯(lián)想。如果你前往EA總部,會發(fā)現(xiàn)公司大廳的天花板上掛著一只5.5英尺版本的“鉛錘”,非???。我倒很想自我吹噓一番,告訴人們我在它上邊花了多少心思,它如何展現(xiàn)了我的天賦……但事實(shí)并非如此。
羅比·考克(Robi Kauker,音響師):視覺效果為我們創(chuàng)作聲音提供了方向。在音樂方面,威爾和杰瑞·馬丁經(jīng)常談?wù)撐辶甏芏嗉彝淼哪欠N快樂、愉悅的感覺。
杰瑞·馬?。↗erry Martin,音頻總監(jiān)兼作曲家):在當(dāng)時(shí),許多游戲音樂都非常喧鬧,但我覺得那類音樂似乎不太合適,所以保持了相對輕松、幽默的風(fēng)格。為《模擬人生》創(chuàng)作音樂是我做過的最有趣的事。這款游戲擁有一種半開玩笑的幽默感,尤其是在音樂方面——當(dāng)音樂與游戲搭配時(shí),往往會產(chǎn)生一種奇妙的反差萌。例如,我很喜歡一邊看著小人們在廚房里做飯,一邊聽巴薩諾瓦風(fēng)格的音樂。
威爾給了我一些他覺得很酷的小建議,其中之一就是巴薩諾瓦音樂。他還提議用一首鋼琴獨(dú)奏作為游戲的主題曲,效果也非常好,玩家們都很喜歡。我也實(shí)現(xiàn)了自己的很多想法,比如為“購買模式”創(chuàng)作50年代風(fēng)格的購物音樂。
總而言之,我需要編寫一堆適合《模擬人生》的歌曲。我在自家的車庫工作室里創(chuàng)作了大量音樂,效果很好。當(dāng)然,如果我想讓音樂變得更悅耳,有時(shí)還會雇傭音樂家現(xiàn)場演奏。
考克:威爾經(jīng)常拋出他的一些想法,Simlish語言的創(chuàng)作靈感就來源于他的一次提問:“我們怎樣讓小人看上去在說話,卻什么都沒說?”接下來就是我們的活兒了。
柯廷:我們想要一種無法理解、沒有規(guī)律可循的語言,并為此做了很多實(shí)驗(yàn)。威爾深受二戰(zhàn)時(shí)期納瓦霍密碼譯電員的影響,所以我們考慮過使用納瓦霍語,但沒能成功。羅克西會說一些現(xiàn)實(shí)里的冷門語言,所以我們也試過加入一些那樣的聲音和文字,效果也不怎么樣。
斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演員):他們把我?guī)У郊又莺颂蚁?zhèn)的一個小房間里,讓我進(jìn)行即興表演,嘗試將切羅基語和斯瓦希里語融合起來。剛開始我怎么做都不行,無奈之下,我突然想起了一種被稱為“外國詩人”的即興游戲。有人以外國詩人的身份走上舞臺,用自己的語言說話,其他人則試圖解讀他們的詩歌。如果你扮演外國詩人,就得站在那里胡言亂語。
于是,我也開始那么做,連續(xù)錄制了幾段聲音。我記得克萊爾和羅比也湊了過來,一直向我暗示接下來的詞句,似乎對我的表現(xiàn)挺滿意。過了一會兒,他們突然問我:“你認(rèn)識從事這一行的女性朋友嗎?”沒等他們問完我就說:“格里。格里·勞勒?!?/p>
隨后11年間,我和格里一起為《模擬人生》的所有擴(kuò)展包錄制了角色配音。每當(dāng)我去火車站接格里時(shí),她常常已經(jīng)進(jìn)入角色。格里是我的黃金搭檔,如果沒有她在身邊,我無法獨(dú)自完成這份工作,她激勵我發(fā)揮出了最佳水平。
考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑戰(zhàn),他倆太棒了。每個人都想尋找一種美好的感覺,而不是某個具體的結(jié)果,簡直就像一個不可能完成的任務(wù)……是他倆讓這一切變成了可能。
如今回想起來,當(dāng)時(shí)我們所做的配音工作非常瘋狂。我們花了整整一年時(shí)間切割語言,同時(shí)又讓它們保持某種內(nèi)在聯(lián)系。對于游戲里的某些重要單詞,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演員并沒有那么清晰地說出來,甚至聽起來有些什么其他的意涵,這并不是有意為之!
沃羅森科:EA為《模擬人生》投入了大量研發(fā)資金和宣傳費(fèi)用,這是件好事。但就游戲本身而言,我們不得不與公司斗爭,因?yàn)殡p方的核心價(jià)值觀不一樣。他們希望《模擬人生》變得更游戲化,還想讓我們設(shè)法以某種方式讓它變得更“性感”。
Maxis是一家小公司,運(yùn)作方式與EA完全不同,感覺我們經(jīng)常需要進(jìn)行某種戰(zhàn)斗,才能拒絕他們要求做的某些事。說實(shí)話,兩家公司在文化上就有沖突。
瑞恩:就是敵人。我不喜歡這么說,但EA對我們的審查實(shí)在太多了。在公司會議中,我們常常覺得只有拼盡全力才能多活一天。當(dāng)然,對一支團(tuán)隊(duì)來說,這是很好的戰(zhàn)斗口號。
倫敦:我們遇到的最大挑戰(zhàn)是讓EA高層理解我們正在制作怎樣一款游戲,以及為什么應(yīng)該將它完成。人們往往認(rèn)為成功的游戲能夠讓玩家逃避現(xiàn)實(shí),扮演其他人,或者擁有任何人都沒有的力量,但《模擬人生》恰恰相反。
每當(dāng)開發(fā)總監(jiān)吉姆·馬克雷茲向EA高層展示《模擬人生》時(shí),都會得到類似的評價(jià)。那邊會說:“好吧,看上去挺有趣,但這不是一款游戲。當(dāng)我們下次看到它時(shí),游戲里邊最好有A、B和C?!薄昂玫模覀儠辙k?!庇幸馑嫉氖?,吉姆回到公司后會告訴我們:“沒關(guān)系,我們什么都別做?!苯又覀儠谟螒蚶锾砑覺、Y和Z……那段經(jīng)歷相當(dāng)酷。
馬?。?/strong>有段時(shí)間,EA的幾位高管甚至不想發(fā)行這款游戲了。然而,當(dāng)《模擬人生》開始賺大錢時(shí),EA那邊的很多人都給自己邀功,假裝他們也參與了開發(fā)。完全是胡說八道!
倫敦:直到1999年E3展上,當(dāng)我們坐在EA展位的一臺機(jī)器背后時(shí),人們才聽說了《模擬人生》。為了觀看試玩,現(xiàn)場觀眾排起長隊(duì),一直排到了會場中心。從那時(shí)起,一切都變了。低調(diào)開發(fā)《模擬人生》7年后,我們一夜成名!
柯廷:女性玩家都非常喜歡它。我認(rèn)為在那時(shí)候,某些傳統(tǒng)游戲玩家之所以對《模擬人生》感興趣,是因?yàn)樗醋浴澳M城市”系列。就算他們不喜歡《模擬人生》,那也沒關(guān)系,因?yàn)樵S多從來沒有接觸過游戲的新玩家會購買這款游戲。
沃羅森科:我們并非從一開始就將吸引女玩家視為目標(biāo),只是想制作一款自己覺得有趣的游戲。在那個年代,《模擬人生》擁有很多其他作品都沒有的趣味性和深度。
多恩博斯:許多游戲基于破壞,《模擬城市》卻將建設(shè)作為主題。在《模擬人生》中,我們又允許玩家組建家庭,并觀察他們的日常生活。從某種意義上講,它觸及了玩家心靈中以前從未被游戲觸碰過的部分,那就是同理心,以及對其他人的認(rèn)同。
基林:《模擬人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告訴我們,一年365天,一天24小時(shí)里的每分每秒,我和格里的聲音都在世界上的某個地方被玩家聽到。
柯廷:《模擬人生》是有靈魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戲中,玩家會表演自己的真實(shí)生活,或者他們希望擁有的生活。
基林:《模擬人生》能夠帶玩家進(jìn)入另一個世界,并安全地體驗(yàn)另一種生活。某些時(shí)候,我們所有人都需要另一個世界……我很榮幸能參與《模擬人生》的配音工作,感覺棒極了,尤其是當(dāng)聽到有人談到《模擬人生》對他們的童年有多么重要的時(shí)候。
考克:它跟其他的游戲完全不同,沒有任何所謂的正確玩法,沒有人給你計(jì)分,也沒有人會對你進(jìn)行評判。就像一個沙盒,在這里,你希望講述的故事、提出的想法,你的幽默感和選擇都很重要。
倫敦:我認(rèn)為《模擬人生》的真正魅力在于它讓玩家可以同時(shí)扮演敘事者和觀眾的角色。與此同時(shí),“模擬人生”系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)多年來推出了大量新內(nèi)容,使得它在市場上找不到任何競爭對手。在過去的二十幾年里,《模擬人生》幾乎自成品類。
瑞恩:很少有游戲擁有這種經(jīng)久不衰的人氣。我認(rèn)為“模擬人生”系列對人們有一種特別的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意義上的休閑游戲之一,它帶來了新鮮玩法,并且人人都能輕松上手。在《模擬人生》中,每個玩家都有自己的故事。
本文編譯自:vice.com
原文標(biāo)題:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》
原作者:Sean Cole
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