《無(wú)盡的任務(wù)》誕生史

一群“無(wú)名小卒”聚集在一起,創(chuàng)造出了劃時(shí)代的游戲。

作者等等2022年10月14日 18時(shí)23分

如果你從來沒有讓一座城市的網(wǎng)絡(luò)癱瘓上一周的時(shí)間,那么恐怕永遠(yuǎn)也體會(huì)不到成功究竟是怎樣一種感受。很多網(wǎng)絡(luò)游戲在上線之初都會(huì)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)問題,但在1999年,《無(wú)盡的任務(wù)》遇到的問題不僅僅是里面一些無(wú)傷大雅的錯(cuò)誤代碼。當(dāng)時(shí),這款具有開創(chuàng)性的3D網(wǎng)游太受歡迎,以至于服務(wù)器的托管商不得不鋪設(shè)更多線纜到洛杉磯,以滿足數(shù)以萬(wàn)計(jì)渴望涌入游戲,探索3D世界的玩家。

“我們用光了他們的所有資源?!薄稛o(wú)盡的任務(wù)》創(chuàng)作者之一約翰·斯梅德利笑著回憶說,“那是當(dāng)時(shí)進(jìn)入圣迭戈最主要的互聯(lián)網(wǎng)線路,就這樣服務(wù)器還頻繁宕機(jī)。在整整一周里,我們的游戲把當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)搞得一團(tuán)糟?!?/p>

在《魔獸世界》問世前5年,《無(wú)盡的任務(wù)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大約450萬(wàn)美元的預(yù)算,創(chuàng)作了一款非凡的游戲。

以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來看,《無(wú)盡的任務(wù)》無(wú)疑是革命性之作

最后的努力

1996年2月某個(gè)周六的上午,布拉德·麥奎德接到一個(gè)電話。電話那頭說自己名叫約翰·斯梅德利,是索尼電腦娛樂美國(guó)分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27歲的麥奎德不明白究竟發(fā)生了什么,斯梅德利開門見山地告訴他:“我有一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息?!?/p>

幾個(gè)月前,麥奎德和好友史蒂夫·克萊沃為了實(shí)現(xiàn)童年夢(mèng)想,孤注一擲進(jìn)行了最后一次嘗試。麥奎德從小就在學(xué)校的蘋果Apple IIe電腦上玩《創(chuàng)世紀(jì)2》?!皠?chuàng)世紀(jì)”系列由知名游戲設(shè)計(jì)師和百萬(wàn)富翁理查德·蓋瑞特制作,是當(dāng)時(shí)歐美世界最出色的角色扮演游戲系列之一。麥奎德渴望有朝一日能像蓋瑞特那樣,制作規(guī)模龐大且富有創(chuàng)造性的游戲。后來,麥奎德和克萊沃在一家苗圃批發(fā)公司的IT部門工作,每天都會(huì)在輪班結(jié)束時(shí)交換軟盤,待在辦公室通宵編寫他們自己的RPG游戲——《戰(zhàn)斗巫師2》(WarWizard 2)。

《戰(zhàn)斗巫師2》是Amiga公司發(fā)行的游戲《戰(zhàn)斗巫師》的續(xù)作,但麥奎德和克萊沃當(dāng)時(shí)已經(jīng)沒錢開發(fā),也沒有發(fā)行商愿意提供資金,它似乎注定會(huì)胎死腹中。無(wú)奈之下,他倆將《戰(zhàn)斗巫師2》的一個(gè)半成品原型發(fā)到一個(gè)網(wǎng)絡(luò)公告欄里,希望有人會(huì)感興趣。

《戰(zhàn)斗巫師2》雖未完成,但演示版本仍然保存了下來

“我們打算把它扔到那里,附上一份游戲介紹,如果有人對(duì)它感興趣可以給我打電話。史蒂夫也覺得,反正不會(huì)有任何損失,就這么干吧?!丙溈禄貞浾f。

幾周、幾個(gè)月過去了,沒有任何人打電話過來,所以,當(dāng)斯梅德利在電話那頭提起那款游戲時(shí),麥奎德有點(diǎn)懵。斯梅德利說,雖然《戰(zhàn)斗巫師2》給他留下了深刻印象,但他并不打算支持這個(gè)游戲繼續(xù)開發(fā)下去——這是壞消息。他還有個(gè)好消息:斯梅德利想邀請(qǐng)他們開發(fā)一款更具野心的游戲。

邁出第一步

1993年,互聯(lián)網(wǎng)還遠(yuǎn)未普及,人們按小時(shí)付費(fèi)上網(wǎng),費(fèi)用相當(dāng)昂貴。雖然在線服務(wù)尚不成熟,但斯梅德利知道,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展是大勢(shì)所趨。在那一年,他開始玩支持最多16名玩家在線的多人機(jī)甲游戲《CyberStrike》?!笆撬屛颐陨狭司W(wǎng)游?!?/p>

在《CyberStrike》中,玩家每1小時(shí)就得花費(fèi)6美元,但這個(gè)游戲好就好在能讓來自世界各地的16名玩家同場(chǎng)競(jìng)技,這個(gè)想法極具革命性,還贏得了《電腦游戲世界》雜志頒發(fā)的史上首個(gè)“年度網(wǎng)游”獎(jiǎng)項(xiàng)。3年后,斯梅德利在SCEA為PlayStation開發(fā)體育游戲,不過在內(nèi)心深處,他更希望制作一款像《CyberStrike》那樣的網(wǎng)游。

以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來看,《CyberStrike》當(dāng)然也可以說是革命性的

令人難以置信的是,SCEA的高管們相信斯梅德利的夢(mèng)想,并為他提供了數(shù)百萬(wàn)美元,允許他在公司內(nèi)部組建一支PC游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。“所以我一頭扎進(jìn)共享軟件圈子,尋找志趣相投的開發(fā)者?!彼姑返吕貞浾f,“當(dāng)時(shí)整個(gè)行業(yè)規(guī)模不大,所以我必須找到合適的人。”

在斯梅德利看來,布拉德·麥奎德和史蒂夫·克萊沃就是最佳人選。“在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)布拉德和史蒂夫的《戰(zhàn)斗巫師2》Demo后,我給他們打了電話,然后一拍即合。

麥奎德說,他沒錢去玩斯梅德利喜歡的那類圖形化網(wǎng)游,但他和克萊沃看好MUD的未來。這種基于文本的多人角色扮演游戲雖然缺少華麗的圖像,但往往擁有豐富的內(nèi)容和深度。與傳統(tǒng)紙筆角色扮演游戲類似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虛擬的奇幻世界——只不過所做的一切都通過文字描述來呈現(xiàn)。

“大部分MUD玩家都是大學(xué)生,會(huì)用學(xué)校里的電腦來玩。我不清楚他們?yōu)槭裁礇]有被學(xué)校開除,因?yàn)檫@游戲一旦開始,就根本停不下來。”麥奎德說。

經(jīng)過電話溝通,麥奎德覺得如果接受邀請(qǐng),他和克萊沃將有機(jī)會(huì)開創(chuàng)歷史,制作史上第一款采用3D圖像的MUD。于是兩天后,他倆辭去工作,加入了SCEA?!斑@是一次千載難逢的機(jī)會(huì),我們不能錯(cuò)過。毫無(wú)疑問,那次通話改變了我的人生?!?/p>

雖然麥奎德缺乏開發(fā)游戲的專業(yè)經(jīng)驗(yàn),但他擅長(zhǎng)項(xiàng)目管理,擁有熟練的編程技能和獨(dú)特的創(chuàng)作愿景,很大程度上彌補(bǔ)了自身經(jīng)驗(yàn)的不足。在索尼,麥奎德和克萊沃為一款圖像化MUD擬寫大綱,并創(chuàng)建了一份20頁(yè)的設(shè)計(jì)文檔,為游戲里的許多系統(tǒng)打下基石,如基于職業(yè)的戰(zhàn)斗、強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)環(huán)境的探索,以及一個(gè)被稱為諾拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克萊沃還給游戲起了個(gè)名字——《無(wú)盡的任務(wù)》。

這份里程碑式的設(shè)計(jì)文檔被永遠(yuǎn)封存在相框之中

失敗者俱樂部

麥奎德和克萊沃開始為制作《無(wú)盡的任務(wù)》組建團(tuán)隊(duì),卻發(fā)現(xiàn)很難招募到合適的開發(fā)者,因?yàn)閹缀鯖]有人對(duì)這個(gè)項(xiàng)目有信心。“我們聯(lián)系了當(dāng)時(shí)正在制作這類按小時(shí)付費(fèi)游戲的開發(fā)者,想招攬擁有制作商業(yè)化網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)的人才,但他們嘲笑我們,說我們瘋了?!?/p>

按照麥奎德的設(shè)想,《無(wú)盡的任務(wù)》不僅僅是一款大型多人在線角色扮演游戲,還將擁有最先進(jìn)的畫面,使成千上萬(wàn)玩家可以在一個(gè)龐大的開放世界生活,只需每月支付一筆費(fèi)用?!凹s翰認(rèn)為,那些當(dāng)時(shí)已知的按小時(shí)收費(fèi)的游戲存在局限性,開銷很大,但我們也不能制作一款像MUD那樣的純免費(fèi)游戲,因此我們提出了訂閱模式。”麥奎德說,“人們覺得這是個(gè)瘋狂的主意?!?/p>

由于很多開發(fā)者都不把麥奎德的想法當(dāng)回事,他開始在公司附近的大學(xué)里發(fā)布招聘啟事,招募了一些新手。例如《無(wú)盡的任務(wù)》的一位關(guān)卡設(shè)計(jì)師以前是個(gè)披薩外賣員,完全出于對(duì)游戲的熱情加入了團(tuán)隊(duì)。

麥奎德還邀請(qǐng)了曾幫助他開發(fā)《戰(zhàn)斗巫師2》的業(yè)余美工比爾·特羅斯特和凱文·伯恩斯——他倆沒有任何真正的專業(yè)美術(shù)背景,起初入職索尼時(shí)只能當(dāng)測(cè)試員,不過經(jīng)常會(huì)在下班后設(shè)計(jì)模型和美術(shù)素材。與此同時(shí),美術(shù)羅茜·拉帕波特與麥奎德的團(tuán)隊(duì)在同一間辦公室工作,她是主動(dòng)要求加入的。

《無(wú)盡的任務(wù)》設(shè)定圖

與斯梅德利試圖招攬的業(yè)內(nèi)資深人士一樣,斯梅德利的大部分同事也對(duì)這個(gè)項(xiàng)目持懷疑態(tài)度。拉帕波特透露,在公司內(nèi)部,其他開發(fā)者將這款游戲戲稱為“永遠(yuǎn)的任務(wù)”。斯梅德利補(bǔ)充說,當(dāng)《無(wú)盡的任務(wù)》開發(fā)人員聚在餐廳玩《萬(wàn)智牌》時(shí),同事會(huì)調(diào)侃般地稱呼他們是“食尸鬼和哥布林”。“那時(shí)候我們的很多同事都是體育愛好者,但我們這一小群人偏偏喜歡《龍與地下城》?!彼忉屨f。

《無(wú)盡的任務(wù)》太前衛(wèi)了,就連斯梅德利的上級(jí)都覺得有點(diǎn)尷尬。與許多在美國(guó)設(shè)有分支機(jī)構(gòu)的日本科技公司類似,索尼內(nèi)部也會(huì)發(fā)生派系斗爭(zhēng),斯梅德利需要想方設(shè)法讓《無(wú)盡的任務(wù)》免于受到高層意見分歧的影響,這是他所面臨的最大挑戰(zhàn)?!拔耶?dāng)時(shí)的老板是凱利·弗洛克,他甚至不想承認(rèn)我們正在制作這款游戲,所以索尼日本管理團(tuán)隊(duì)根本不知道……我們特別低調(diào)?!?/p>

“我必須保護(hù)《無(wú)盡的任務(wù)》的開發(fā),這相當(dāng)困難?!彼姑返吕f,“其他人肆無(wú)忌憚地嘲諷我們,覺得完全是在浪費(fèi)錢。在公司會(huì)議上,我總是不得不努力說明我們?yōu)槭裁匆鲞@樣一款游戲?!?/p>

起源故事

當(dāng)然,坦白說,《無(wú)盡的任務(wù)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也完全不知道該如何創(chuàng)作一款大型多人在線游戲,但這并非壞事?!霸趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部,沒有前輩會(huì)告訴我們哪些事情可以做,哪些不能做。我們當(dāng)時(shí)的想法很簡(jiǎn)單,就是要不斷嘗試,直到實(shí)現(xiàn)計(jì)劃中的所有想法?!丙溈抡f。

隨著時(shí)間推移,開發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)擴(kuò)大規(guī)模,幾位核心成員都升職了。麥奎德升任制作人,克萊沃擔(dān)任主程序,拉帕波特、特羅斯特分別成為游戲的美術(shù)總監(jiān)和主設(shè)計(jì)師。他們的首個(gè)任務(wù),是構(gòu)建一個(gè)允許玩家自由探索的多人地下城原型。接下來,特羅斯特開始以一種截然不同的方式呈現(xiàn)這款游戲的生命力。

與團(tuán)隊(duì)里的大部分成員一樣,特羅斯特從小就喜歡玩《龍與地下城》,他也是一位天生的地下城主,熱衷于創(chuàng)造故事——在那份20頁(yè)的游戲設(shè)計(jì)文檔中,粗略的敘事大綱遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足他的要求?!罢l(shuí)都沒想過《無(wú)盡的任務(wù)》需要大量的傳說故事?!碧亓_斯特笑著說,“不過我覺得,如果我們想讓人們玩這款游戲,就必須提供豐富的劇情。”

麥奎德和整個(gè)團(tuán)隊(duì)從零開始

從某種意義上講,麥奎德和克萊沃已經(jīng)為游戲中的奇幻世界以及在那里居住的各種種族繪制了一幅粗略的草圖,特羅斯特則將它們作為種子,筑造起一座花園……特羅斯特在腦海里設(shè)想諾拉斯的眾神殿,書寫游戲內(nèi)的歷史,并設(shè)計(jì)了數(shù)量龐大的NPC角色。在這個(gè)過程中,他也從《龍與地下城》里借鑒了很多東西。

“我小時(shí)候經(jīng)常玩《龍與地下城》,所以使用了以前用過的很多內(nèi)容?!崩纾`間諜大師馬榮·米斯特摩爾是游戲中的一個(gè)著名角色,后來成了諾拉斯大陸的第一只吸血鬼,其雛形就是特羅斯特曾經(jīng)在玩《龍與地下城》時(shí)設(shè)計(jì)的一張人物卡。

拉帕波特也以獨(dú)特的方式使游戲畫面顯得生動(dòng)有趣?!霸谀莻€(gè)年代,創(chuàng)作靈感往往來源于各種書籍封面,或者來源于奇幻插畫大師法蘭克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想創(chuàng)作一些更異想天開、更輕松的東西。我們討論過給一些丑陋的角色增添喜劇效果,比如讓哥布林的屁股上有一條明顯的縫,跑動(dòng)時(shí)會(huì)因?yàn)榘W而忍不住去撓?!?/p>

“我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),角色扮演游戲通常采用棕色和灰色調(diào),所有東西看上去都像木頭和石頭……我試圖為它們賦予更多色彩和個(gè)性,因?yàn)樯适莿?chuàng)造故事的另一種聲音?!?/p>

特羅斯特也不喜歡過于嚴(yán)肅的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻題材的基礎(chǔ)上廣泛涉獵,尋找靈感,添加了一些令人意想不到的巧妙創(chuàng)新。例如,作為土生土長(zhǎng)的加州人,他倆都是搖滾樂隊(duì)“盲瓜”(Blind Melon)的忠實(shí)粉絲,他們?cè)跇逢?duì)作品《No Rain》的影響下突發(fā)奇想,創(chuàng)作了最具標(biāo)志性的角色之一Bixie。與《No Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩類似,Bixie身體的一半是蜜蜂,另一半是調(diào)皮的小精靈?!斑@是我和比爾的主意,我們想創(chuàng)作五顏六色的生物,使游戲世界變得更有趣?!崩敛ㄌ卣f。

《無(wú)盡的任務(wù)》的海報(bào)十分亮眼

與此同時(shí),麥奎德、克萊沃和其他程序員正面臨著完全不同的難題?!稛o(wú)盡的任務(wù)》之所以被許多玩家視為具有劃時(shí)代意義的游戲,不僅是因?yàn)樗褂昧藙?chuàng)新的3D技術(shù),還因?yàn)橛螒蚴澜绲囊?guī)模格外龐大。麥奎德設(shè)計(jì)了14種職業(yè)和12個(gè)種族,玩家可以隨心所欲地將不同職業(yè)和種族相結(jié)合,創(chuàng)造自己的虛擬角色,比如半精靈德魯伊或食人魔暗影騎士。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要克服一個(gè)更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),那就是讓游戲中的所有數(shù)據(jù)都能通過當(dāng)時(shí)大部分人都在使用的、速度極其緩慢的28.8Kbps調(diào)制解調(diào)器進(jìn)行傳輸?!叭绻麤]有底層技術(shù)支撐,《無(wú)盡的任務(wù)》就完了?!丙溈鲁姓J(rèn)。幸運(yùn)的是,一位名叫文斯·哈倫的新人幫助團(tuán)隊(duì)解決了網(wǎng)絡(luò)方面的問題。“文斯是個(gè)非常出色的程序員,他在加入團(tuán)隊(duì)后為我們走出了關(guān)鍵的一步?!?/p>

在《無(wú)盡的任務(wù)》中,哈倫編寫的自定義UDP協(xié)議使游戲能夠決定什么時(shí)候發(fā)送可靠或不可靠的數(shù)據(jù)?!爱?dāng)你四處奔跑時(shí),服務(wù)器上的角色位置也會(huì)更新。”麥奎德解釋說,“這些信息的傳輸通常不太可靠,不過,就算某個(gè)數(shù)據(jù)包丟失,也沒什么大不了,因?yàn)樗腥硕荚诓煌E軄砼苋?,不精確并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些場(chǎng)合,比如玩家交易某件物品時(shí),我們就會(huì)發(fā)送可靠的數(shù)據(jù)?!?/p>

“這是一項(xiàng)大部分人甚至沒有聽說過的關(guān)鍵技術(shù)。文斯是一位無(wú)名英雄,因?yàn)樗恢痹谀貜氖戮W(wǎng)絡(luò)代碼方面的工作?!?/p>

斯梅德利在《龍與地下城》桌游上的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)給予了《無(wú)盡的任務(wù)》大量的創(chuàng)作靈感

信任危機(jī)

斯梅德利一直保守著秘密,不愿對(duì)外公開這個(gè)項(xiàng)目?!斑@正是我們孵化項(xiàng)目所需要的氛圍。人們對(duì)我們?nèi)狈﹃P(guān)注,但這恰恰給了我們創(chuàng)作空間,讓我們能夠?yàn)樗⑷牖盍Α竟芾韺訉?duì)這款游戲毫無(wú)興趣,甚至沒人看它一眼?!?/p>

為了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想,《無(wú)盡的任務(wù)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大約20名成員夜以繼日地工作?!拔覀儾煌<影啵瑤缀蹙蜎]離開過辦公室,經(jīng)常干到凌晨2點(diǎn),然后就躺在桌子下邊睡覺。”拉帕波特承認(rèn),“我記得有一回周六休息,當(dāng)時(shí)我想,已經(jīng)是周末了啊,我都快忘了。”

“那時(shí)我們的想法就是,要么完成游戲,要么去死。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部沒有任何人半途而廢,大家都想拼盡全力?!?/p>

麥奎德透露,在《無(wú)盡的任務(wù)》的開發(fā)持續(xù)了近兩年后,他才開始認(rèn)為這款游戲也許真的能成功?!拔覀冎繫UD非常有吸引力,但同時(shí)也在思考,會(huì)不會(huì)只有一小部分玩家喜歡這種類型的游戲?從商業(yè)角度來講,這個(gè)項(xiàng)目是否具備可行性?”

《無(wú)盡的任務(wù)》設(shè)定圖

1998年春天,在加州長(zhǎng)灘舉行的游戲開發(fā)者大會(huì)大會(huì)上,《無(wú)盡的任務(wù)》團(tuán)隊(duì)首次展示了這款作品的Demo,希望能得到一些有價(jià)值的反饋。“我們?cè)贕DC會(huì)場(chǎng)擺放了兩排電腦,每排8到10臺(tái),讓玩家創(chuàng)建自己的角色,在游戲里隨便跑跑看看、殺死怪物,或者與其他人交流。”麥奎德說。

為了讓更多人有機(jī)會(huì)體驗(yàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)為每名玩家設(shè)定了20分鐘的試玩時(shí)限,但麥奎德發(fā)現(xiàn),“很多人會(huì)在離開游戲后偷偷換個(gè)位置排隊(duì),然后登錄賬號(hào)繼續(xù)玩?!薄拔覀儾坏貌蝗瘫O(jiān)督、維持秩序,強(qiáng)行讓一些玩家離開。這顯然是個(gè)好兆頭?!?/p>

另外,還有一些別的消息給了他們底氣。理查德·蓋瑞特的開創(chuàng)性網(wǎng)游《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于一年前問世,已經(jīng)證明了采用月卡制的RPG網(wǎng)游也能賺錢。隨著《無(wú)盡的任務(wù)》距離發(fā)布日期越來越近,玩家對(duì)網(wǎng)游的興趣也在不斷增長(zhǎng)。

但就在這時(shí)候,索尼高層聽說了斯梅德利的“小秘密”。

上世紀(jì)90年代后期,隨著索尼旗下各個(gè)部門不斷合并和重組,SCEA成立了989工作室,并將業(yè)務(wù)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到為即將發(fā)售的PS2開發(fā)游戲。此前兩年多時(shí)間里,斯梅德利一直在努力保密,不讓高層知道他們正在制作《無(wú)盡的任務(wù)》。然而在那次公司改組中,這個(gè)項(xiàng)目被索尼日本高層發(fā)現(xiàn)了。

作為斯梅德利的上級(jí),凱利·弗洛克給了他一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息?!八髂釚|京總部不再支持凱利開展PC游戲業(yè)務(wù)。”斯梅德利解釋說,“不過,高層支持我們自己為《無(wú)盡的任務(wù)》尋找合適的資方和發(fā)行商?!?/p>

麥奎德(左二)在開發(fā)期間向自己的偶像蓋瑞特(左一)展示了他們的游戲

對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,那是個(gè)苦樂參半的時(shí)刻。弗洛克仍然相信《無(wú)盡的任務(wù)》有潛力,于是做出了這樣一種安排:作為一家部分獨(dú)立的工作室,斯梅德利和他的團(tuán)隊(duì)可以繼續(xù)開發(fā)《無(wú)盡的任務(wù)》,但他們需要找到另一個(gè)投資方來分擔(dān)費(fèi)用。

當(dāng)時(shí),微軟對(duì)簽下《無(wú)盡的任務(wù)》很感興趣,但斯梅德利決定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment)。《無(wú)盡的任務(wù)》團(tuán)隊(duì)成立了自己的公司Verant Interactive,隨后搬到了不遠(yuǎn)處的另一棟辦公樓……就連開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員也不知道,這個(gè)項(xiàng)目幾乎就要被取消?!爸钡健稛o(wú)盡的任務(wù)》上市后,約翰才告訴我,有五六次項(xiàng)目險(xiǎn)些被砍掉。”麥奎德透露。

拉帕波特補(bǔ)充說:“我知道某些事情正在發(fā)生。我們換過一次名片,公司和團(tuán)隊(duì)的名字變了,但我沒當(dāng)回事,覺得這些事情高層算了說,輪不到我們操心?!?/p>

1999年3月,《無(wú)盡的任務(wù)》正式上市,除了極少數(shù)玩法刪減之外,它近乎完美地呈現(xiàn)了麥奎德和克萊沃最初的想法?!霸荚O(shè)計(jì)文檔里的幾乎所有內(nèi)容都在游戲中實(shí)現(xiàn)了?!彼姑返吕f,“這簡(jiǎn)直不可思議。我在游戲行業(yè)已經(jīng)待了接近30年,像這樣的情況只見過一次?!?/p>

幸福的煩惱

并肩作戰(zhàn)3年后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有人都相信這是一款好游戲,但沒有預(yù)料到會(huì)取得如此空前的成功。在《無(wú)盡的任務(wù)》發(fā)售時(shí),《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》已經(jīng)賣出了超過12萬(wàn)份??紤]到《無(wú)盡的任務(wù)》的設(shè)計(jì)過于前沿,對(duì)電腦配置的要求較高,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,如果銷量能達(dá)到《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的四分之一就很不錯(cuò)了。

但《無(wú)盡的任務(wù)》發(fā)售首日就賣出了1萬(wàn)份,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了任何人的預(yù)期。

《無(wú)盡的任務(wù)》助理制作人安德魯·塞茨回憶說,有朋友打電話告訴他,一大群玩家在零售店外排隊(duì)購(gòu)買這款游戲。這讓他預(yù)感到,服務(wù)器會(huì)被涌入的海量玩家摧毀……“當(dāng)時(shí)我們有個(gè)數(shù)據(jù)中心,所有服務(wù)器就像臺(tái)式電腦那樣放在架子上,我們不得不想方設(shè)法在有限的空間內(nèi)塞盡可能多的機(jī)器,比如將一塊橡膠墊片從柜子底部拉出來,就還可以多塞一排進(jìn)去。”塞茨說。

《無(wú)盡的任務(wù)》首個(gè)資料片《庫(kù)納克遺跡》

游戲服務(wù)器在上線后很快就崩潰了,發(fā)售當(dāng)天所有人都沒能流暢玩上《無(wú)盡的任務(wù)》。后來,斯梅德利、塞茨和網(wǎng)絡(luò)團(tuán)隊(duì)終于發(fā)現(xiàn)了問題根源所在?!拔覀兊某绦騿T算錯(cuò)了,游戲使用的帶寬是我們預(yù)想的8倍之多?!?/p>

當(dāng)時(shí),《無(wú)盡的任務(wù)》的網(wǎng)絡(luò)提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的幾家大公司也在使用。由于玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)估而導(dǎo)致線路堵塞,那幾家公司的網(wǎng)絡(luò)也受到了影響?!耙坏┏鱿拗?,基本上所有人都得被迫下線?!比慕忉屨f。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不一邊安撫玩家,一邊與UUnet進(jìn)行協(xié)商,要求對(duì)方提供更穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。不過UUnet需要先花幾周時(shí)間,在圣迭戈和洛杉磯之間鋪設(shè)更多線纜。在此期間,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還安排了3名員工每8小時(shí)輪一次班,穿著大衣坐在冰冷的機(jī)房里,手動(dòng)重啟崩潰的服務(wù)器。

幸運(yùn)的是,在鋪設(shè)更多線纜的同時(shí),UUnet通過重新分配流量和釋放帶寬,讓許多玩家終于能第一次探索諾拉斯大陸……隨著網(wǎng)絡(luò)問題得到解決,人們很快就忘記了在《無(wú)盡的任務(wù)》上線首周游玩時(shí)的痛苦體驗(yàn)。1999年4月,游戲累計(jì)銷量達(dá)到6萬(wàn)份,在發(fā)售半年后更飆升至22.5萬(wàn)份,只花一半時(shí)間就達(dá)到了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》歷史銷量的近兩倍。

《無(wú)盡的任務(wù)》直到今天還在運(yùn)營(yíng),今年12月將推出第29個(gè)資料片

雖然《無(wú)盡的任務(wù)》的玩法相當(dāng)復(fù)雜,但它將異想天開的幻想、嚴(yán)酷的冒險(xiǎn)和華麗的畫面融為一體,并鼓勵(lì)玩家建立聯(lián)系——對(duì)許多玩家來說,這比單調(diào)的任務(wù)更有吸引力?!拔覀儎?chuàng)造了這個(gè)讓人們聚在一起的工具。”拉帕波特說,“事實(shí)上玩家才是這款游戲真正的創(chuàng)作者,他們成就了如今的一切。”

斯梅德利補(bǔ)充說:“《無(wú)盡的任務(wù)》之所以深受喜愛,部分原因在于它的出現(xiàn)恰逢其時(shí),不過與此同時(shí),我認(rèn)為布拉德在游戲中實(shí)現(xiàn)了《龍與地下城》風(fēng)格的體驗(yàn),這確實(shí)引發(fā)了人們的共鳴?!?/p>

《無(wú)盡的任務(wù)2》于2004年11月在北美開始運(yùn)營(yíng)

在《無(wú)盡的任務(wù)》取得成功不久后,索尼重新收購(gòu)了Verant Interactive并將其與索尼在線娛樂合并,組建了一個(gè)由斯梅德利領(lǐng)導(dǎo)的全新PC部門?!稛o(wú)盡的任務(wù)》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也沒有因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目當(dāng)初被索尼高層輕視而耿耿于懷?!拔冶仨毞Q贊索尼。”麥奎德說,“他們從來沒有拋棄我們,承擔(dān)了游戲研發(fā)的一半費(fèi)用。如今回想起來,若非幾位索尼高管和約翰力排眾議堅(jiān)持保護(hù)這款游戲,《無(wú)盡的任務(wù)》恐怕早就沒了?!?/p>

幾乎一夜之間,麥奎德和他的團(tuán)隊(duì)就成了整個(gè)游戲行業(yè)的名人。在2004年的巔峰時(shí)期,《無(wú)盡的任務(wù)》累計(jì)銷量超過300萬(wàn)份,當(dāng)時(shí)已經(jīng)發(fā)布了8個(gè)資料片……前暴雪娛樂總裁艾倫·布拉克承認(rèn),《魔獸世界》借鑒了《無(wú)盡的任務(wù)》的很多好點(diǎn)子。時(shí)至今日,當(dāng)代網(wǎng)游仍然遵循《無(wú)盡的任務(wù)》在職業(yè)、世界設(shè)計(jì)等方面開創(chuàng)的藍(lán)圖。

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》

原作者:Steven Messner

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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