10年前你能否想到,有一天“實(shí)況足球”和“FIFA”竟都將離開?
對(duì)我來說,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:將手柄操作模式換成“第二設(shè)置”。絕大多數(shù)從“實(shí)況足球”一路轉(zhuǎn)戰(zhàn)過來的玩家也一樣——射門就應(yīng)該是左邊的那個(gè)按鍵,這是十多年的老習(xí)慣了。
每次設(shè)置的時(shí)候,我都會(huì)想起“實(shí)況足球”,在許多年前,足球游戲是它的天下,“FIFA”那時(shí)候是少數(shù)派;稍后的日子里,雙雄并列;再稍后的日子里,“實(shí)況足球”每況愈下;最后,“實(shí)況足球”掉隊(duì)了,幾乎已經(jīng)談不上“并列”,像“BAT”一樣逐漸成為歷史名詞。
一年前,Konami宣布“實(shí)況足球”系列從“PES”更名為“eFootball”,不再每年售賣客戶端,而是作為免費(fèi)游戲推出,定期更新數(shù)據(jù)。今年,EA宣布與國際足聯(lián)的合作在2022年結(jié)束后不再續(xù)簽,“FIFA”系列將改名為“EA Sports FC”。
10年前你能否想到,有一天“實(shí)況足球”和“FIFA”竟都將離開?至少從名義上,它們都離開了我們。
今年發(fā)售的《FIFA 23》將會(huì)是最后一代“FIFA”。這款最終作處于一個(gè)好時(shí)代:近年來,“FIFA”在同類題材中近乎壟斷了霸主的地位,毫無競爭對(duì)手;新世代主機(jī)更加普及,為“FIFA”提供了足夠的裝機(jī)量;2022年是世界杯年,球迷對(duì)一款足球游戲會(huì)更加熱情。這一切讓人閉眼都能猜到游戲會(huì)有個(gè)好銷量——這年貨賣得比“使命召喚”還要穩(wěn)。
在天時(shí)地利的加持下,EA交出了一份還算不錯(cuò)的答卷。在使用與前作一致的“寒霜4”引擎開發(fā)的前提下,《FIFA 23》帶來了很不一樣的游戲體驗(yàn),基本的游玩感覺、集卡網(wǎng)游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、單機(jī)生涯模式等也有了各自的變革,我個(gè)人還算喜歡這些變化。
這些內(nèi)容我們都會(huì)詳細(xì)談到。這里不妨先說說結(jié)論,以一款足球游戲的標(biāo)準(zhǔn)來說,《FIFA 23》當(dāng)然是推薦游玩的——對(duì)于任何想玩“操作球員踢球的游戲”的玩家來說,《FIFA 23》都是最合適的作品,它甚至缺乏一個(gè)足以與之比較的競爭者。
但在推薦游玩之外,是否要在第一時(shí)間購買則要視情況而定了。如果你喜歡足球游戲的網(wǎng)游模式,想要感受搜集并不斷補(bǔ)強(qiáng)陣容、與強(qiáng)者對(duì)戰(zhàn)的過程,那就相當(dāng)推薦購買。如果你的游玩強(qiáng)度不高,只是想閑下來的時(shí)候隨便踢一兩把,也不追求與人對(duì)戰(zhàn),那么此前在主機(jī)平臺(tái)會(huì)員免費(fèi)的《FIFA 22》已完全滿足了需求。《FIFA 23》當(dāng)然帶來了新東西,但對(duì)輕度玩家來說,它們是價(jià)值70美元的新東西嗎?至少在單機(jī)內(nèi)容方面,我認(rèn)為完全不值得。
從游戲版本的角度考慮,目前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是采用“寒霜4”引擎制作的最新版本,如果你想入手,應(yīng)該優(yōu)先購買這些平臺(tái)上的版本。在這其中,主機(jī)平臺(tái)Bug相對(duì)較少,因此更加推薦購買;PC版則因?yàn)椴捎昧诵碌姆醋鞅紫到y(tǒng),產(chǎn)生了不少Bug,有的人甚至進(jìn)不去游戲,要買也得再等等。
其他版本,包括PS4、Xbox One以及Switch版本則不太推薦購買。這幾個(gè)平臺(tái)版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落后,其中PS4、Xbox One還在用上世代主機(jī)的引擎,Switch版本比它們更古老,也更敷衍。
需要注意的是,除非特別說明,這篇文章中描述的所有內(nèi)容都針對(duì)PS5版本。
先讓我們來談?wù)勛闱蛴螒虻幕竟Γ禾咔虻母杏X如何。
觸樂編輯部里有時(shí)候會(huì)在中午踢球,每到“FIFA”換代之際,都有同事疑惑地問:“你們換游戲了嗎?看起來和之前一樣啊?!睂?duì)不常玩足球游戲的玩家來說,類似的困惑總是存在的,甚至對(duì)輕度玩家來說,事情也是這樣。這就是此前我不推薦輕度玩家在第一時(shí)間入手游戲的原因——只是簡單體驗(yàn)的話,玩上一代也差不多,而歷年的“FIFA”都會(huì)在發(fā)售數(shù)月后“打骨折”,甚至給各大平臺(tái)的會(huì)員免費(fèi)贈(zèng)送,等等豈不是更香?
不過,經(jīng)常參與線上對(duì)戰(zhàn)的玩家知道,每一代的手感差別都不小。網(wǎng)絡(luò)上歷年的“FIFA”評(píng)測中,常有“玩起來和上一代差不多”的評(píng)論,這只可能是因?yàn)樵u(píng)論者的淺嘗輒止——相鄰兩代游戲的差別幾乎有“街頭霸王”與“死或生”那么大。
是的,每一代的操作都會(huì)變,但這些改變并不一定總是進(jìn)步,有的看上去只是純粹的改變,有點(diǎn)“為了改而改”的意思——我時(shí)常滿懷惡意地想,因?yàn)椴幌氡涣R換皮,所以EA決定不管改變好不好,總之得改改,改到玩家一定要說不一樣才行。
讓我們從細(xì)節(jié)上說說改變吧。需要說明的是,我不想談?wù)揈A為營銷在宣傳中提到的許多噱頭與概念,什么“Hyper”,什么新動(dòng)捕,每年都有新詞……這里僅僅從一個(gè)偏重度玩家的角度,談?wù)勎以谟螒虬l(fā)售后近百場實(shí)際游玩的感受(其中半數(shù)以上場次是在FUT模式中與玩家對(duì)戰(zhàn))。由于現(xiàn)在的“FIFA”系列在市面上已經(jīng)沒有競品,在需要通過比較來說明時(shí),我只能大量選用前幾代的“FIFA”作為參考,讓它自己與自己進(jìn)行比較。
足球很簡單,就是把球踢進(jìn)門里,對(duì)吧?所以,讓我們從射門說起吧。
簡單概括來說,《FIFA 23》的射門比之前更簡單了。在《FIFA 22》與之前的版本中,力度控制相當(dāng)關(guān)鍵:射門力度小,射門綿軟無力,過大則飛向天空?!禙IFA 23》改進(jìn)了這一點(diǎn),力度較?。ㄐ∮谝话耄r(shí)射門將自動(dòng)選擇低平球射門,較大力量也不像之前那樣容易打飛(當(dāng)然滿格還是會(huì)飛)。
任意球和點(diǎn)球系統(tǒng)迎來了改版。點(diǎn)球比起之前更加簡單,在《FIFA 22》與之前的幾代里,點(diǎn)球需要艱難地通過左搖桿精確選擇落點(diǎn),一不小心就會(huì)打飛。這一代則改為了時(shí)機(jī)控制,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下射門鍵后,搖桿便只用來確定大致方向,不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)橥茡u桿打飛點(diǎn)球的情況。
任意球和角球的控制更加精細(xì)?,F(xiàn)在不再有(根本就不準(zhǔn))的輔助線提供球路的參考,而提供了更細(xì)致的控制選項(xiàng):你不僅可以選擇踢球的方向、力度和旋轉(zhuǎn),而且還能精確選擇觸球部位。這是個(gè)很棒的改動(dòng),此前不同的角球,比如旋轉(zhuǎn)、高吊、低平需要通過各種繁瑣的組合按鍵來完成,現(xiàn)在,有一個(gè)非常直觀的方式來控制,這更合理,也更有趣。
總體來說,射門方面的改進(jìn)讓體驗(yàn)舒適了不少。此外,此前就有的外腳背射門提供了專門的按鍵(L2+射門鍵),這是當(dāng)前版本下相當(dāng)強(qiáng)的一個(gè)進(jìn)攻套路,大概和此前幾代游戲中強(qiáng)到被削弱的搓射(R1+射門鍵)一個(gè)級(jí)別,適合球員在順足腳同側(cè)進(jìn)行中距離射門或遠(yuǎn)射時(shí)使用。除去極其實(shí)用外,球的線路也相當(dāng)炫酷,沒有試過的朋友不妨操作一下看看。
新加入的大力射門(L1+R1+射門鍵,即此前的低平球射門)維持了“FIFA”的歷史傳統(tǒng)——主推的新系統(tǒng)第一年都沒有太大用。簡單來說,它提供了一種用更長時(shí)間調(diào)整來進(jìn)行的更大力、更準(zhǔn)確的射門選擇。這是一個(gè)有點(diǎn)像是格斗游戲必殺技的操作,在使用的時(shí)候畫面會(huì)拉近,給出特寫,并且射門從手柄震動(dòng)、聲效等各方面都顯得很有力度,很有打擊感。
大力射門的進(jìn)球帶來了額外的快感。遺憾的是,盡管這個(gè)功能很炫酷,在實(shí)戰(zhàn)中卻并不實(shí)用。“更大力”是確定的,“更準(zhǔn)確”這點(diǎn)存疑。由于前搖過長,在節(jié)奏較快的對(duì)戰(zhàn)中你其實(shí)很難有機(jī)會(huì)用出,大多數(shù)時(shí)候用這招都是白送球權(quán),只有在實(shí)力差距較大的對(duì)戰(zhàn)中能暢快使用。在我經(jīng)歷的50場左右勢均力敵的在線玩家對(duì)戰(zhàn)中,只進(jìn)過3個(gè)大力射門,被進(jìn)了1個(gè),可見它使用率有多低。
足球也不是開場就射,射門前你需要把球帶到門前。所以,來說說盤帶和防守吧。
《FIFA 23》在盤帶方面的變化是,球和人的分離變得更加明顯,這是PS5等新世代版本的特征,這個(gè)特征在這一作里體現(xiàn)得比《FIFA 22》更加明顯。從結(jié)果上說,這讓主動(dòng)搶斷更有意義,玩家變得更容易丟球,與此相應(yīng)的,玩家的盤帶也要更加精細(xì)謹(jǐn)慎才行。
這并不是說防守得到了加強(qiáng),事情恰好相反?!禙IFA 22》是封堵的一代,防守的要點(diǎn)在于讓后衛(wèi)站在禁區(qū)內(nèi)的正確位置,然后他們會(huì)封堵住對(duì)手大量的射門。因此,《FIFA 22》中站位的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于搶斷,擺大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球員盡管也能做出關(guān)鍵攔截,但效果遠(yuǎn)不如《FIFA 22》,此時(shí)玩家只能采取更積極的防守策略,主動(dòng)圍搶,這讓熟練使用右搖桿切人變得更加關(guān)鍵。
射門更加容易,封堵遭到削弱,這些都讓《FIFA 23》成為一款更偏向于進(jìn)攻的足球游戲,你或許會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)對(duì)局中進(jìn)球的總數(shù)都多于前代。總而言之,我對(duì)《FIFA 23》在“踢球”方面的游戲性改動(dòng)還比較滿意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戲嗎?我不確定,但它的確帶來了足夠新奇的感受。
當(dāng)然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的Bug外,AI依然很難讓人滿意。許多位置合適的球員面對(duì)著眼前的皮球就是無動(dòng)于衷,開啟近距離看球模式,眼神防守,讓人血壓飆升。
這是個(gè)許多年都沒有解決的問題了,我不確定是不是有意為之——EA似乎在刻意降低玩家沒有操作的球員的AI,以此讓玩家的切人和操作更有價(jià)值。這樣的處理也有幾分道理,如果說所有AI的處理都比玩家還合理,那玩家只會(huì)爭相選擇不去操作球員,游戲也就沒什么可玩的了。
前面我們提到,如果你想玩一款足球網(wǎng)游,最合適的選擇就是“FIFA”的FUT模式,這也是許多玩家在第一時(shí)間購買“FIFA”的最大動(dòng)力。近年來,F(xiàn)UT已經(jīng)成為“FIFA”系列的重心。這是一個(gè)全年運(yùn)營、活動(dòng)不斷的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí),最強(qiáng)的玩家誕生在這個(gè)模式里,甚至專業(yè)的“FIFA”賽事也都圍繞著這個(gè)模式進(jìn)行。
先為不了解這個(gè)模式的玩家簡單介紹一下:FUT是一個(gè)靠抽卡或課金抽卡組建自己球隊(duì)的模式。玩家可以通過開卡包、完成任務(wù)、完成陣容創(chuàng)建挑戰(zhàn)(SBC)等方式獲得各類球員,并考慮球員之間的“化學(xué)”(默契點(diǎn)數(shù))來搭配陣容,組建屬于自己的球隊(duì)。
作為一款抽卡游戲,它當(dāng)然有運(yùn)氣不好以及充錢就能變強(qiáng)的種種問題,但相對(duì)的,由于游戲每年都會(huì)推倒重來,因此版本更新也較快,在每年的游戲后期(大概5月份以后),即便是完全不課金的玩家也會(huì)擁有很強(qiáng)的陣容。此外,由于游戲本身具有的強(qiáng)烈競技要素,在許多時(shí)候,陣容很強(qiáng)也并不一定會(huì)幫助你獲得勝利??傮w來說,這是一個(gè)競技和養(yǎng)成并重的模式。
今年的FUT改變不小,首先是化學(xué)計(jì)算方式發(fā)生了改變。
你可以將化學(xué)理解為針對(duì)球員的額外加成,在每名球員的基礎(chǔ)屬性之上,通過合適的陣容搭配,他們能夠獲得更強(qiáng)的屬性。在游戲前期,滿化學(xué)幾乎是所有組隊(duì)搭配的必備,依靠化學(xué)搭配陣容也是游戲的樂趣之一。
過去,化學(xué)加成主要通過相鄰球員的連線獲得,處于同一國家、聯(lián)賽、俱樂部的球員將獲得額外的加成,一個(gè)陣容滿化學(xué)時(shí)最高可以達(dá)到100點(diǎn)默契點(diǎn)數(shù)。一些時(shí)候,這是個(gè)相當(dāng)繁瑣的系統(tǒng)?!禙IFA 23》將其簡化,不再有任何連線,只要球員所處位置正確,并有特定數(shù)量的同一國家、聯(lián)賽、俱樂部的球員處于陣容中,就能夠累加化學(xué),并獲得相關(guān)屬性加成,滿化學(xué)時(shí)最高可以達(dá)到33點(diǎn)默契點(diǎn)數(shù)。
每名球員需要湊滿3點(diǎn)默契點(diǎn)數(shù),有許多方法可以做到這一點(diǎn)。以今年我的開荒陣容為例,這是一個(gè)西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱樂部的2人,因此采用了法國國家隊(duì)和德甲主教練來彌補(bǔ)化學(xué)缺口。這樣描述起來或許有些復(fù)雜,但上手玩一下之后便能迅速理解。
《FIFA 23》還引入了新的加速類型,球員被區(qū)分為漫長、掌控、爆發(fā)3種加速類型。漫長型的特點(diǎn)是啟動(dòng)速度更慢,但到達(dá)最高速度的時(shí)間更快,爆發(fā)型則相反,掌控處于中間位置。盡管還是無法改變速度為王的現(xiàn)狀,這一改動(dòng)還是讓不同的球員有了各自的優(yōu)勢區(qū)間。這個(gè)改動(dòng)當(dāng)然不局限于FUT模式,但FUT能夠通過化學(xué)和默契系統(tǒng)更改球員的屬性和加速類型,讓游戲產(chǎn)生了更多的策略博弈。如今3花式3逆足的哈蘭德受到熱捧,出現(xiàn)了大量吃建筑師默契的C羅,這都是往年幾乎見不到的現(xiàn)象。
化學(xué)的改動(dòng)不僅讓組隊(duì)搭配變得更簡單,更重要的或許是讓SBC變得更加省時(shí)間。SBC是通過提供指定陣容換取各類獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù),在連線化學(xué)時(shí)期,它的計(jì)算往往較為繁瑣,現(xiàn)在做SBC的速度理論上可以大幅提升。
此外,球員換位的規(guī)則也修改了。此前的“FIFA”能夠通過道具改變球員的位置,但改變的規(guī)則非常奇怪,比如前鋒能夠換位為后腰,但后衛(wèi)卻不能打后腰——這與現(xiàn)實(shí)的情況相差很大?,F(xiàn)在,每名球員都有自己特定的位置,只有在這些位置上他們才能獲得化學(xué)加成,這更加符合現(xiàn)實(shí)足球的情況。
最后,一個(gè)全新的子模式被加入到了FUT游戲中,這就是“時(shí)刻”模式。這個(gè)模式將允許玩家體驗(yàn)足球歷史上的一些知名片段,或是體驗(yàn)?zāi)趁騿T或教練崛起的過程,每段任務(wù)都很簡單,大多是一場比賽中的一個(gè)片段(比如游戲內(nèi)10分鐘左右的進(jìn)攻場景),為玩家提供一系列的挑戰(zhàn)。這或許會(huì)讓你想到今年“NBA 2K”系列推出的喬丹模式,它們都以單機(jī)內(nèi)容為主,帶有一定的敘事,這些故事都是有關(guān)于這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)歷史上的經(jīng)典片段……
但對(duì)比起連攝像頭畫面風(fēng)格都可以改變的喬丹模式,時(shí)刻模式要糙得多。絕大多數(shù)任務(wù)設(shè)計(jì)得相當(dāng)簡單且無趣,獎(jiǎng)勵(lì)頗為吝嗇,細(xì)節(jié)也不太考究——你在故事中明明是摩納哥時(shí)期的姆巴佩,對(duì)陣的巴黎圣日耳曼竟然是現(xiàn)在的陣容,更離譜的是,大巴黎陣中也有一個(gè)姆巴佩。這是什么意思?優(yōu)秀的球員都要戰(zhàn)勝自己嗎?對(duì)戰(zhàn)就算了,一個(gè)賣點(diǎn)是講故事的模式還有這種出戲的體驗(yàn),實(shí)在離譜。
話雖如此,我還是很高興這樣的模式加入了FUT。畢竟這樣的內(nèi)容多少談得上是在進(jìn)行一些稍微高級(jí)的玩法設(shè)計(jì)了,此前FUT的許多任務(wù),比如“用英冠中場球員助攻20個(gè)球”,既無聊又粗暴,完全不把玩家的游戲體驗(yàn)和時(shí)間當(dāng)回事。在近幾代中這類設(shè)計(jì)已經(jīng)有所收斂,但仍然存在。
與這些內(nèi)容相比,時(shí)刻模式算得上是個(gè)好的轉(zhuǎn)變,希望這只是個(gè)開始。
關(guān)于FUT,大體就是這樣了?如果你是老玩家的話,在FUT中還是能獲得熟悉的感受。它的魅力在于搜集、變強(qiáng)、組合陣容、參加競技的過程,它的折磨在于糟糕的運(yùn)氣、愚蠢和繁瑣的任務(wù)與SBC設(shè)計(jì),以及輸球時(shí)砸手柄的獨(dú)特體驗(yàn)。
如果你決定不玩這個(gè)模式,那么恭喜!如果你決定要玩,那么請(qǐng)務(wù)必保持良好的心態(tài),更輕松地對(duì)待運(yùn)氣與勝負(fù)。
最后,讓我們來說說單機(jī)模式,也就是最耐玩的生涯模式。
如果將制作完美的生涯模式比喻為建造一座摩天大廈,那么EA每年對(duì)這個(gè)模式的小修小補(bǔ)就像是花了一整年時(shí)間砌了一排磚。絕大多數(shù)情況都是這樣,這個(gè)模式甚至可能五六年都沒啥大變動(dòng)(簡直橫跨一個(gè)主機(jī)世代?。?,偶爾的小修小補(bǔ)還可能做得很糟糕,比如前幾代添加的只張嘴不說話,如同拙劣的默片般瞎比劃的轉(zhuǎn)會(huì)動(dòng)畫。
作為一個(gè)生涯模式愛好者,我得說,這個(gè)模式歷年的改變速度讓人失望。無論是經(jīng)營俱樂部的俱樂部生涯模式,還是扮演球員的球員生涯模式都讓人失望。我腦海中浮現(xiàn)出制作者或是投資人的咆哮:“賺錢的可是FUT,生涯模式是什么東西?不準(zhǔn)花時(shí)間做!”于是敷衍敷衍得了。
不過,EA也明白,一些時(shí)候必須帶來新東西,才能夠繼續(xù)敷衍玩家。所以,在一些年份中他們格外努力,帶來的變動(dòng)遠(yuǎn)超“給摩天大樓砌了一排磚”,而達(dá)到了“建一面墻”的水準(zhǔn)。比如《FIFA 20》對(duì)經(jīng)理模式的修改,給球員訓(xùn)練也加了些策略。
幸運(yùn)的是,今年是EA的建墻年,帶來改變的是球員生涯模式。
在球員生涯模式中,你將扮演一名球員,逐步成長,帶領(lǐng)俱樂部獲得勝利,并獲取更高的薪水!聽起來很有意思?實(shí)際上作為足球游戲,這個(gè)模式的核心還是一場又一場地踢球,每場比賽玩家可以選擇操縱全隊(duì)或者操作你扮演的球員,此外,《FIFA 23》這代還加入了全新的高光時(shí)刻來進(jìn)行比賽。
高光時(shí)刻是這樣的系統(tǒng):玩家不必踢完一整場比賽,系統(tǒng)會(huì)為你挑選一局比賽中的精華時(shí)刻,比如防反時(shí)刻,或者防守住對(duì)方的關(guān)鍵進(jìn)攻時(shí)……玩家只需要玩這些片段就行,很快就能踢完一場比賽。這個(gè)模式的優(yōu)點(diǎn)在于很省事,但這也是唯一的優(yōu)點(diǎn)了——EA對(duì)“高光時(shí)刻”的定義令人費(fèi)解,許多片段都平平無奇,而且這些片段往往會(huì)在莫名其妙的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)強(qiáng)行掐斷??傊?,從設(shè)計(jì)初衷上來說,這是個(gè)非常棒的設(shè)想,但實(shí)際體驗(yàn)下來有時(shí)候卻不盡如人意。
今年的球員生涯帶來了全新的個(gè)性成長系統(tǒng)。玩家在不同場合下的選擇將獲得個(gè)性點(diǎn)數(shù),通過這個(gè)系統(tǒng)能夠獲得額外的屬性加成。從加成的角度來說,搭配上《FIFA 22》新增的技能樹系統(tǒng),球員生涯模式總算是有了一整套不同于《FIFA 21》及之前作品的全新成長模式,玩起來也有了點(diǎn)新鮮感。
球員生涯模式里呼聲最高的功能大概就是終于能“花錢”了。此前,無論我的球員踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始終都只是一串毫無意義的數(shù)字?!禙IFA 23》中,工資終于有了價(jià)值,玩家可以選擇用這些錢來購物和投資。通過購買諸如高科技床墊之類的玩意,球員能獲得不同的個(gè)性點(diǎn)數(shù),進(jìn)一步獲得屬性值加強(qiáng);投資則可以讓錢生錢,進(jìn)一步獲得投資收益——當(dāng)然,也可能從高風(fēng)險(xiǎn)投資中血本無歸。
玩家們暢想這個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)很多年了,我們終于在《FIFA 23》中見到了它。它的到來固然是好事,遺憾的是當(dāng)前這個(gè)系統(tǒng)一點(diǎn)兒也不好玩。這不過是用錢買幾點(diǎn)屬性,而且能買的東西看上去也沒啥意思——是的,我能在家里挖泳池了,竟然還能通過這個(gè)泳池增加我的屬性!可然后呢?這一切不過是在UI上顯示我建了一個(gè)泳池,除此之外,再無其他。投資更是如此,既然花錢既沒有顯著效果,又不太有趣,那么我通過投資獲得更多的錢又什么用呢?
或許,這個(gè)枯燥的玩法是某種寫實(shí)的象征,我們能從中看到有錢沒地方花的高薪足球運(yùn)動(dòng)員面對(duì)如山金錢時(shí)感受到的……空虛。
這個(gè)系統(tǒng)給我的感受有點(diǎn)像我在生涯模式中的體驗(yàn)。10年前,我能在生涯模式中開一個(gè)檔,廢寢忘食地玩上100小時(shí)?,F(xiàn)在每代“FIFA”我也都會(huì)嘗試這個(gè)模式,卻再也沒有入迷過了。或許變化的是我,可現(xiàn)在也仍有許多游戲讓我拿起就放不下。所以我想,或許是這個(gè)模式的新意確實(shí)太少了。是的,“FIFA”單機(jī)模式每年都會(huì)有一點(diǎn)新東西,但它們實(shí)在不多,也很難說做得有多好。我簡單估算了下,按照現(xiàn)在的速度,我大概會(huì)在2087年玩上想象中完美的足球生涯模式吧。
在FUT模式中,EA每年都會(huì)推出一種特別的色卡,叫做“時(shí)代終結(jié)”,用來紀(jì)念球員的退役或是離開效力多年的球隊(duì)。除了強(qiáng)力的屬性外,它們也頗具紀(jì)念價(jià)值。在《FIFA 23》中,這個(gè)用來形容球員卡的名詞也分外適合游戲本身:最后一代“FIFA”,時(shí)代終結(jié)了。
這是一個(gè)什么時(shí)代?我愿意稱之為“實(shí)況與FIFA”的時(shí)代,尤其是在我們國家,“實(shí)況足球”的影響力是毋庸置疑的,以致于它已沒落多年,仍然被不斷提起?!癋IFA”與“實(shí)況”的競爭跨越了20年,這在游戲史上都是罕見的,在這個(gè)時(shí)代終結(jié)的時(shí)刻,我們也看到了結(jié)局:一方完勝。
接下來的時(shí)代看似變化不大,但事情也不那么絕對(duì)——許多年前,有人告訴你“實(shí)況”會(huì)輸給“FIFA”,還輸?shù)竭@個(gè)程度,你信嗎?就像端游時(shí)代,有人告訴從業(yè)者,有朝一日端游的市場份額對(duì)比手游連零頭都算不上,誰會(huì)信呢?
可時(shí)代總是在變化。新的挑戰(zhàn)者會(huì)出現(xiàn),也許“實(shí)況”還沒有結(jié)束,也可能是國際足聯(lián)揚(yáng)言要尋找的新合作方,挑戰(zhàn)者不會(huì)突然變得和現(xiàn)在的“FIFA”一樣聲勢壯大,但總會(huì)出現(xiàn),并因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在還沒法想象的優(yōu)點(diǎn)變得越來越流行。
另一方面,“FIFA”也的確需要做得更好。
盡管總體上游戲性的改進(jìn)能夠讓人滿意,但這款賺得盆滿缽滿的游戲在許多細(xì)節(jié)上的錯(cuò)誤簡直是小學(xué)生級(jí)別的。我隨便舉點(diǎn)例子,每一代FUT的中文版里都有海量的翻譯錯(cuò)誤,錯(cuò)別字、機(jī)翻、語病、表達(dá)錯(cuò)誤都有,有時(shí)候簡體版和繁體版都翻譯錯(cuò)了,錯(cuò)誤還各自不一樣。
Bug更是從不缺席。單拿這一代來說,什么記分牌不顯示、UI遮擋比賽畫面、莫名卡死,以及好友聯(lián)機(jī)時(shí)搜索不到人,折騰許久突然自己好了,還有莫名其妙的“大流量錯(cuò)誤”強(qiáng)行登出、頭像顯示錯(cuò)誤……這些Bug就像寶可夢(mèng)或賽馬娘一樣,還能隔代遺傳,相互繼承。我曾在數(shù)代“FIFA”中都經(jīng)歷了使用體力卡時(shí)卡住必須重新登錄的問題,你能夠想到這個(gè)Bug是如何最終解決的——體力卡本身被移除了。
這還是在以“穩(wěn)定性”著稱的主機(jī)平臺(tái)的表現(xiàn)。相比之下,這代PC端玩家遇到的Bug就單一和純粹多了:他們遇到的主要問題是無法進(jìn)入游戲,原因據(jù)說是PC端采用了“全新反作弊系統(tǒng)”。這或許是一個(gè)策略:整一個(gè)大的Bug,這樣玩家就會(huì)忽略海量的小Bug。
在當(dāng)下,EA毫無疑問是最懂得如何制作足球游戲的公司,可問題往往不在游戲制作層面。以上列舉的,更多或許要?dú)w入“誠意”范疇,或者歸入一種精神與導(dǎo)向當(dāng)中——我們甚至都還沒有開始談FUT的課金導(dǎo)向和更缺乏誠意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。
所有這一切,如果“FIFA”面臨著更激烈的競爭,它是否會(huì)做得更好一些?
也因此,我想“實(shí)況與FIFA”時(shí)代的結(jié)束最好是一個(gè)新的開始。王朝沒有永恒,問題只是何時(shí)。值得關(guān)注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表現(xiàn)將會(huì)如何?國際足聯(lián)到底能不能攢出一套看著不離譜的開發(fā)方?足球游戲能否再推出一個(gè)像FUT模式一樣引爆市場的全新玩法?
當(dāng)然,這是很遙遠(yuǎn)的事情了,現(xiàn)在還是“FIFA”的天下。喜歡足球游戲的玩家們不妨先好好享受全新的游戲,還有最重要的、4年一遇的世界杯。我從未看過冬日的世界杯,今年的賽程又有許多不用熬夜的時(shí)間,我們還完全不用擔(dān)心自己的國家隊(duì)會(huì)在比賽中輸?shù)?,足以保持?zhèn)定的心情觀賞歐美列強(qiáng)亂斗!
現(xiàn)實(shí)中的事情能讓游戲變得更加有趣,這也是體育競技游戲獨(dú)有的魅力。