《FIFA 23》評測:向“實況與FIFA”時代告別的序曲

2022年10月06日 15時00分

編輯熊宇

10年前你能否想到,有一天“實況足球”和“FIFA”竟都將離開?

對我來說,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:將手柄操作模式換成“第二設(shè)置”。絕大多數(shù)從“實況足球”一路轉(zhuǎn)戰(zhàn)過來的玩家也一樣——射門就應(yīng)該是左邊的那個按鍵,這是十多年的老習(xí)慣了。

每次設(shè)置的時候,我都會想起“實況足球”,在許多年前,足球游戲是它的天下,“FIFA”那時候是少數(shù)派;稍后的日子里,雙雄并列;再稍后的日子里,“實況足球”每況愈下;最后,“實況足球”掉隊了,幾乎已經(jīng)談不上“并列”,像“BAT”一樣逐漸成為歷史名詞。

一年前,Konami宣布“實況足球”系列從“PES”更名為“eFootball”,不再每年售賣客戶端,而是作為免費游戲推出,定期更新數(shù)據(jù)。今年,EA宣布與國際足聯(lián)的合作在2022年結(jié)束后不再續(xù)簽,“FIFA”系列將改名為“EA Sports FC”。

10年前你能否想到,有一天“實況足球”和“FIFA”竟都將離開?至少從名義上,它們都離開了我們。

梅老板們代言的“eFootball”系列也改成按賽季運營了,很網(wǎng)游

今年發(fā)售的《FIFA 23》將會是最后一代“FIFA”。這款最終作處于一個好時代:近年來,“FIFA”在同類題材中近乎壟斷了霸主的地位,毫無競爭對手;新世代主機更加普及,為“FIFA”提供了足夠的裝機量;2022年是世界杯年,球迷對一款足球游戲會更加熱情。這一切讓人閉眼都能猜到游戲會有個好銷量——這年貨賣得比“使命召喚”還要穩(wěn)。

在天時地利的加持下,EA交出了一份還算不錯的答卷。在使用與前作一致的“寒霜4”引擎開發(fā)的前提下,《FIFA 23》帶來了很不一樣的游戲體驗,基本的游玩感覺、集卡網(wǎng)游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、單機生涯模式等也有了各自的變革,我個人還算喜歡這些變化。

這些內(nèi)容我們都會詳細談到。這里不妨先說說結(jié)論,以一款足球游戲的標準來說,《FIFA 23》當(dāng)然是推薦游玩的——對于任何想玩“操作球員踢球的游戲”的玩家來說,《FIFA 23》都是最合適的作品,它甚至缺乏一個足以與之比較的競爭者。

但在推薦游玩之外,是否要在第一時間購買則要視情況而定了。如果你喜歡足球游戲的網(wǎng)游模式,想要感受搜集并不斷補強陣容、與強者對戰(zhàn)的過程,那就相當(dāng)推薦購買。如果你的游玩強度不高,只是想閑下來的時候隨便踢一兩把,也不追求與人對戰(zhàn),那么此前在主機平臺會員免費的《FIFA 22》已完全滿足了需求?!禙IFA 23》當(dāng)然帶來了新東西,但對輕度玩家來說,它們是價值70美元的新東西嗎?至少在單機內(nèi)容方面,我認為完全不值得。

從游戲版本的角度考慮,目前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是采用“寒霜4”引擎制作的最新版本,如果你想入手,應(yīng)該優(yōu)先購買這些平臺上的版本。在這其中,主機平臺Bug相對較少,因此更加推薦購買;PC版則因為采用了新的反作弊系統(tǒng),產(chǎn)生了不少Bug,有的人甚至進不去游戲,要買也得再等等。

其他版本,包括PS4、Xbox One以及Switch版本則不太推薦購買。這幾個平臺版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落后,其中PS4、Xbox One還在用上世代主機的引擎,Switch版本比它們更古老,也更敷衍。

需要注意的是,除非特別說明,這篇文章中描述的所有內(nèi)容都針對PS5版本。

我的同事梅林粉杖老師買了實體版游戲,好處是可以隨時賣二手,但我一直覺得足球游戲還是數(shù)字版比較方便(圖片由梅林粉杖提供,請幫他鑒定一下是否買到了“二封”游戲!)

足球游戲,踢起來的感覺最重要!

先讓我們來談?wù)勛闱蛴螒虻幕竟Γ禾咔虻母杏X如何。

觸樂編輯部里有時候會在中午踢球,每到“FIFA”換代之際,都有同事疑惑地問:“你們換游戲了嗎?看起來和之前一樣啊?!睂Σ怀M孀闱蛴螒虻耐婕襾碚f,類似的困惑總是存在的,甚至對輕度玩家來說,事情也是這樣。這就是此前我不推薦輕度玩家在第一時間入手游戲的原因——只是簡單體驗的話,玩上一代也差不多,而歷年的“FIFA”都會在發(fā)售數(shù)月后“打骨折”,甚至給各大平臺的會員免費贈送,等等豈不是更香?

不過,經(jīng)常參與線上對戰(zhàn)的玩家知道,每一代的手感差別都不小。網(wǎng)絡(luò)上歷年的“FIFA”評測中,常有“玩起來和上一代差不多”的評論,這只可能是因為評論者的淺嘗輒止——相鄰兩代游戲的差別幾乎有“街頭霸王”與“死或生”那么大。

是的,每一代的操作都會變,但這些改變并不一定總是進步,有的看上去只是純粹的改變,有點“為了改而改”的意思——我時常滿懷惡意地想,因為不想被罵換皮,所以EA決定不管改變好不好,總之得改改,改到玩家一定要說不一樣才行。

讓我們從細節(jié)上說說改變吧。需要說明的是,我不想談?wù)揈A為營銷在宣傳中提到的許多噱頭與概念,什么“Hyper”,什么新動捕,每年都有新詞……這里僅僅從一個偏重度玩家的角度,談?wù)勎以谟螒虬l(fā)售后近百場實際游玩的感受(其中半數(shù)以上場次是在FUT模式中與玩家對戰(zhàn))。由于現(xiàn)在的“FIFA”系列在市面上已經(jīng)沒有競品,在需要通過比較來說明時,我只能大量選用前幾代的“FIFA”作為參考,讓它自己與自己進行比較。

足球很簡單,就是把球踢進門里,對吧?所以,讓我們從射門說起吧。

簡單概括來說,《FIFA 23》的射門比之前更簡單了。在《FIFA 22》與之前的版本中,力度控制相當(dāng)關(guān)鍵:射門力度小,射門綿軟無力,過大則飛向天空?!禙IFA 23》改進了這一點,力度較?。ㄐ∮谝话耄r射門將自動選擇低平球射門,較大力量也不像之前那樣容易打飛(當(dāng)然滿格還是會飛)。

任意球和點球系統(tǒng)迎來了改版。點球比起之前更加簡單,在《FIFA 22》與之前的幾代里,點球需要艱難地通過左搖桿精確選擇落點,一不小心就會打飛。這一代則改為了時機控制,在恰當(dāng)?shù)臅r機按下射門鍵后,搖桿便只用來確定大致方向,不會出現(xiàn)因為推搖桿打飛點球的情況。

現(xiàn)在的點球更加簡單

任意球和角球的控制更加精細?,F(xiàn)在不再有(根本就不準)的輔助線提供球路的參考,而提供了更細致的控制選項:你不僅可以選擇踢球的方向、力度和旋轉(zhuǎn),而且還能精確選擇觸球部位。這是個很棒的改動,此前不同的角球,比如旋轉(zhuǎn)、高吊、低平需要通過各種繁瑣的組合按鍵來完成,現(xiàn)在,有一個非常直觀的方式來控制,這更合理,也更有趣。

注意畫面中間的足球,你可以通過右搖桿選擇不同的觸球點,這可以控制球的旋轉(zhuǎn)和飛行軌跡

總體來說,射門方面的改進讓體驗舒適了不少。此外,此前就有的外腳背射門提供了專門的按鍵(L2+射門鍵),這是當(dāng)前版本下相當(dāng)強的一個進攻套路,大概和此前幾代游戲中強到被削弱的搓射(R1+射門鍵)一個級別,適合球員在順足腳同側(cè)進行中距離射門或遠射時使用。除去極其實用外,球的線路也相當(dāng)炫酷,沒有試過的朋友不妨操作一下看看。

新加入的大力射門(L1+R1+射門鍵,即此前的低平球射門)維持了“FIFA”的歷史傳統(tǒng)——主推的新系統(tǒng)第一年都沒有太大用。簡單來說,它提供了一種用更長時間調(diào)整來進行的更大力、更準確的射門選擇。這是一個有點像是格斗游戲必殺技的操作,在使用的時候畫面會拉近,給出特寫,并且射門從手柄震動、聲效等各方面都顯得很有力度,很有打擊感。

大力射門的進球帶來了額外的快感。遺憾的是,盡管這個功能很炫酷,在實戰(zhàn)中卻并不實用。“更大力”是確定的,“更準確”這點存疑。由于前搖過長,在節(jié)奏較快的對戰(zhàn)中你其實很難有機會用出,大多數(shù)時候用這招都是白送球權(quán),只有在實力差距較大的對戰(zhàn)中能暢快使用。在我經(jīng)歷的50場左右勢均力敵的在線玩家對戰(zhàn)中,只進過3個大力射門,被進了1個,可見它使用率有多低。

在在線對戰(zhàn)中,大力射門只有在對手防守不到位,完全沒有貼身的情況下才有機會使用,當(dāng)然打電腦時這樣的機會就很多了

足球也不是開場就射,射門前你需要把球帶到門前。所以,來說說盤帶和防守吧。

《FIFA 23》在盤帶方面的變化是,球和人的分離變得更加明顯,這是PS5等新世代版本的特征,這個特征在這一作里體現(xiàn)得比《FIFA 22》更加明顯。從結(jié)果上說,這讓主動搶斷更有意義,玩家變得更容易丟球,與此相應(yīng)的,玩家的盤帶也要更加精細謹慎才行。

這并不是說防守得到了加強,事情恰好相反?!禙IFA 22》是封堵的一代,防守的要點在于讓后衛(wèi)站在禁區(qū)內(nèi)的正確位置,然后他們會封堵住對手大量的射門。因此,《FIFA 22》中站位的收益要遠遠高于搶斷,擺大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球員盡管也能做出關(guān)鍵攔截,但效果遠不如《FIFA 22》,此時玩家只能采取更積極的防守策略,主動圍搶,這讓熟練使用右搖桿切人變得更加關(guān)鍵。

射門更加容易,封堵遭到削弱,這些都讓《FIFA 23》成為一款更偏向于進攻的足球游戲,你或許會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)對局中進球的總數(shù)都多于前代??偠灾?,我對《FIFA 23》在“踢球”方面的游戲性改動還比較滿意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戲嗎?我不確定,但它的確帶來了足夠新奇的感受。

當(dāng)然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的Bug外,AI依然很難讓人滿意。許多位置合適的球員面對著眼前的皮球就是無動于衷,開啟近距離看球模式,眼神防守,讓人血壓飆升。

這是個許多年都沒有解決的問題了,我不確定是不是有意為之——EA似乎在刻意降低玩家沒有操作的球員的AI,以此讓玩家的切人和操作更有價值。這樣的處理也有幾分道理,如果說所有AI的處理都比玩家還合理,那玩家只會爭相選擇不去操作球員,游戲也就沒什么可玩的了。

網(wǎng)絡(luò)游戲,一年一換的今年又有什么新變化?

前面我們提到,如果你想玩一款足球網(wǎng)游,最合適的選擇就是“FIFA”的FUT模式,這也是許多玩家在第一時間購買“FIFA”的最大動力。近年來,F(xiàn)UT已經(jīng)成為“FIFA”系列的重心。這是一個全年運營、活動不斷的網(wǎng)絡(luò)游戲,同時,最強的玩家誕生在這個模式里,甚至專業(yè)的“FIFA”賽事也都圍繞著這個模式進行。

先為不了解這個模式的玩家簡單介紹一下:FUT是一個靠抽卡或課金抽卡組建自己球隊的模式。玩家可以通過開卡包、完成任務(wù)、完成陣容創(chuàng)建挑戰(zhàn)(SBC)等方式獲得各類球員,并考慮球員之間的“化學(xué)”(默契點數(shù))來搭配陣容,組建屬于自己的球隊。

作為一款抽卡游戲,它當(dāng)然有運氣不好以及充錢就能變強的種種問題,但相對的,由于游戲每年都會推倒重來,因此版本更新也較快,在每年的游戲后期(大概5月份以后),即便是完全不課金的玩家也會擁有很強的陣容。此外,由于游戲本身具有的強烈競技要素,在許多時候,陣容很強也并不一定會幫助你獲得勝利??傮w來說,這是一個競技和養(yǎng)成并重的模式。

今年的FUT改變不小,首先是化學(xué)計算方式發(fā)生了改變。

你可以將化學(xué)理解為針對球員的額外加成,在每名球員的基礎(chǔ)屬性之上,通過合適的陣容搭配,他們能夠獲得更強的屬性。在游戲前期,滿化學(xué)幾乎是所有組隊搭配的必備,依靠化學(xué)搭配陣容也是游戲的樂趣之一。

過去,化學(xué)加成主要通過相鄰球員的連線獲得,處于同一國家、聯(lián)賽、俱樂部的球員將獲得額外的加成,一個陣容滿化學(xué)時最高可以達到100點默契點數(shù)。一些時候,這是個相當(dāng)繁瑣的系統(tǒng)。《FIFA 23》將其簡化,不再有任何連線,只要球員所處位置正確,并有特定數(shù)量的同一國家、聯(lián)賽、俱樂部的球員處于陣容中,就能夠累加化學(xué),并獲得相關(guān)屬性加成,滿化學(xué)時最高可以達到33點默契點數(shù)。

每名球員需要湊滿3點默契點數(shù),有許多方法可以做到這一點。以今年我的開荒陣容為例,這是一個西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱樂部的2人,因此采用了法國國家隊和德甲主教練來彌補化學(xué)缺口。這樣描述起來或許有些復(fù)雜,但上手玩一下之后便能迅速理解。

《FIFA 23》還引入了新的加速類型,球員被區(qū)分為漫長、掌控、爆發(fā)3種加速類型。漫長型的特點是啟動速度更慢,但到達最高速度的時間更快,爆發(fā)型則相反,掌控處于中間位置。盡管還是無法改變速度為王的現(xiàn)狀,這一改動還是讓不同的球員有了各自的優(yōu)勢區(qū)間。這個改動當(dāng)然不局限于FUT模式,但FUT能夠通過化學(xué)和默契系統(tǒng)更改球員的屬性和加速類型,讓游戲產(chǎn)生了更多的策略博弈。如今3花式3逆足的哈蘭德受到熱捧,出現(xiàn)了大量吃建筑師默契的C羅,這都是往年幾乎見不到的現(xiàn)象。

我的滿化學(xué)陣容

化學(xué)的改動不僅讓組隊搭配變得更簡單,更重要的或許是讓SBC變得更加省時間。SBC是通過提供指定陣容換取各類獎勵的任務(wù),在連線化學(xué)時期,它的計算往往較為繁瑣,現(xiàn)在做SBC的速度理論上可以大幅提升。

當(dāng)然,“做得更快”并不意味著SBC變得更容易——這純粹看EA是否會設(shè)計出足夠惡心人的任務(wù)

此外,球員換位的規(guī)則也修改了。此前的“FIFA”能夠通過道具改變球員的位置,但改變的規(guī)則非常奇怪,比如前鋒能夠換位為后腰,但后衛(wèi)卻不能打后腰——這與現(xiàn)實的情況相差很大。現(xiàn)在,每名球員都有自己特定的位置,只有在這些位置上他們才能獲得化學(xué)加成,這更加符合現(xiàn)實足球的情況。

最后,一個全新的子模式被加入到了FUT游戲中,這就是“時刻”模式。這個模式將允許玩家體驗足球歷史上的一些知名片段,或是體驗?zāi)趁騿T或教練崛起的過程,每段任務(wù)都很簡單,大多是一場比賽中的一個片段(比如游戲內(nèi)10分鐘左右的進攻場景),為玩家提供一系列的挑戰(zhàn)。這或許會讓你想到今年“NBA 2K”系列推出的喬丹模式,它們都以單機內(nèi)容為主,帶有一定的敘事,這些故事都是有關(guān)于這項運動歷史上的經(jīng)典片段……

但對比起連攝像頭畫面風(fēng)格都可以改變的喬丹模式,時刻模式要糙得多。絕大多數(shù)任務(wù)設(shè)計得相當(dāng)簡單且無趣,獎勵頗為吝嗇,細節(jié)也不太考究——你在故事中明明是摩納哥時期的姆巴佩,對陣的巴黎圣日耳曼竟然是現(xiàn)在的陣容,更離譜的是,大巴黎陣中也有一個姆巴佩。這是什么意思?優(yōu)秀的球員都要戰(zhàn)勝自己嗎?對戰(zhàn)就算了,一個賣點是講故事的模式還有這種出戲的體驗,實在離譜。

《重生之我在巴黎當(dāng)總監(jiān)》

話雖如此,我還是很高興這樣的模式加入了FUT。畢竟這樣的內(nèi)容多少談得上是在進行一些稍微高級的玩法設(shè)計了,此前FUT的許多任務(wù),比如“用英冠中場球員助攻20個球”,既無聊又粗暴,完全不把玩家的游戲體驗和時間當(dāng)回事。在近幾代中這類設(shè)計已經(jīng)有所收斂,但仍然存在。

與這些內(nèi)容相比,時刻模式算得上是個好的轉(zhuǎn)變,希望這只是個開始。

關(guān)于FUT,大體就是這樣了?如果你是老玩家的話,在FUT中還是能獲得熟悉的感受。它的魅力在于搜集、變強、組合陣容、參加競技的過程,它的折磨在于糟糕的運氣、愚蠢和繁瑣的任務(wù)與SBC設(shè)計,以及輸球時砸手柄的獨特體驗。

與玩家對戰(zhàn)獲得的獎勵比較豐富。最近兩代FUT更改了DR和周賽機制,DR每周只需要贏8場即可拿滿獎勵,周賽在添加了隨時可打的預(yù)選賽的同時,將周末的決賽場次從30場降低為20場。總體來說,“肝度”大為下降

如果你決定不玩這個模式,那么恭喜!如果你決定要玩,那么請務(wù)必保持良好的心態(tài),更輕松地對待運氣與勝負。

生涯模式,摩天大廈又新建一面墻

最后,讓我們來說說單機模式,也就是最耐玩的生涯模式。

如果將制作完美的生涯模式比喻為建造一座摩天大廈,那么EA每年對這個模式的小修小補就像是花了一整年時間砌了一排磚。絕大多數(shù)情況都是這樣,這個模式甚至可能五六年都沒啥大變動(簡直橫跨一個主機世代!),偶爾的小修小補還可能做得很糟糕,比如前幾代添加的只張嘴不說話,如同拙劣的默片般瞎比劃的轉(zhuǎn)會動畫。

作為一個生涯模式愛好者,我得說,這個模式歷年的改變速度讓人失望。無論是經(jīng)營俱樂部的俱樂部生涯模式,還是扮演球員的球員生涯模式都讓人失望。我腦海中浮現(xiàn)出制作者或是投資人的咆哮:“賺錢的可是FUT,生涯模式是什么東西?不準花時間做!”于是敷衍敷衍得了。

不過,EA也明白,一些時候必須帶來新東西,才能夠繼續(xù)敷衍玩家。所以,在一些年份中他們格外努力,帶來的變動遠超“給摩天大樓砌了一排磚”,而達到了“建一面墻”的水準。比如《FIFA 20》對經(jīng)理模式的修改,給球員訓(xùn)練也加了些策略。

幸運的是,今年是EA的建墻年,帶來改變的是球員生涯模式。

球員生涯模式加入了更多角色扮演要素

在球員生涯模式中,你將扮演一名球員,逐步成長,帶領(lǐng)俱樂部獲得勝利,并獲取更高的薪水!聽起來很有意思?實際上作為足球游戲,這個模式的核心還是一場又一場地踢球,每場比賽玩家可以選擇操縱全隊或者操作你扮演的球員,此外,《FIFA 23》這代還加入了全新的高光時刻來進行比賽。

高光時刻是這樣的系統(tǒng):玩家不必踢完一整場比賽,系統(tǒng)會為你挑選一局比賽中的精華時刻,比如防反時刻,或者防守住對方的關(guān)鍵進攻時……玩家只需要玩這些片段就行,很快就能踢完一場比賽。這個模式的優(yōu)點在于很省事,但這也是唯一的優(yōu)點了——EA對“高光時刻”的定義令人費解,許多片段都平平無奇,而且這些片段往往會在莫名其妙的關(guān)鍵節(jié)點強行掐斷??傊瑥脑O(shè)計初衷上來說,這是個非常棒的設(shè)想,但實際體驗下來有時候卻不盡如人意。

今年的球員生涯帶來了全新的個性成長系統(tǒng)。玩家在不同場合下的選擇將獲得個性點數(shù),通過這個系統(tǒng)能夠獲得額外的屬性加成。從加成的角度來說,搭配上《FIFA 22》新增的技能樹系統(tǒng),球員生涯模式總算是有了一整套不同于《FIFA 21》及之前作品的全新成長模式,玩起來也有了點新鮮感。

我其實更期待個性能影響更多東西,但目前更多的只是影響屬性

球員生涯模式里呼聲最高的功能大概就是終于能“花錢”了。此前,無論我的球員踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始終都只是一串毫無意義的數(shù)字?!禙IFA 23》中,工資終于有了價值,玩家可以選擇用這些錢來購物和投資。通過購買諸如高科技床墊之類的玩意,球員能獲得不同的個性點數(shù),進一步獲得屬性值加強;投資則可以讓錢生錢,進一步獲得投資收益——當(dāng)然,也可能從高風(fēng)險投資中血本無歸。

我完全不理解為什么投資運動裝備的風(fēng)險為“高”,做小額貸的風(fēng)險卻是“低”

玩家們暢想這個系統(tǒng)已經(jīng)很多年了,我們終于在《FIFA 23》中見到了它。它的到來固然是好事,遺憾的是當(dāng)前這個系統(tǒng)一點兒也不好玩。這不過是用錢買幾點屬性,而且能買的東西看上去也沒啥意思——是的,我能在家里挖泳池了,竟然還能通過這個泳池增加我的屬性!可然后呢?這一切不過是在UI上顯示我建了一個泳池,除此之外,再無其他。投資更是如此,既然花錢既沒有顯著效果,又不太有趣,那么我通過投資獲得更多的錢又什么用呢?

或許,這個枯燥的玩法是某種寫實的象征,我們能從中看到有錢沒地方花的高薪足球運動員面對如山金錢時感受到的……空虛。

老實說,在標題中寫滿了“高端”“頂級”來描述奢華生活還挺掉價的……

這個系統(tǒng)給我的感受有點像我在生涯模式中的體驗。10年前,我能在生涯模式中開一個檔,廢寢忘食地玩上100小時?,F(xiàn)在每代“FIFA”我也都會嘗試這個模式,卻再也沒有入迷過了?;蛟S變化的是我,可現(xiàn)在也仍有許多游戲讓我拿起就放不下。所以我想,或許是這個模式的新意確實太少了。是的,“FIFA”單機模式每年都會有一點新東西,但它們實在不多,也很難說做得有多好。我簡單估算了下,按照現(xiàn)在的速度,我大概會在2087年玩上想象中完美的足球生涯模式吧。

時代終結(jié),今后去往何方?

在FUT模式中,EA每年都會推出一種特別的色卡,叫做“時代終結(jié)”,用來紀念球員的退役或是離開效力多年的球隊。除了強力的屬性外,它們也頗具紀念價值。在《FIFA 23》中,這個用來形容球員卡的名詞也分外適合游戲本身:最后一代“FIFA”,時代終結(jié)了。

《FIFA 22》推出的時代終結(jié)貝爾,這是上一代中我最喜歡的一張SBC卡

這是一個什么時代?我愿意稱之為“實況與FIFA”的時代,尤其是在我們國家,“實況足球”的影響力是毋庸置疑的,以致于它已沒落多年,仍然被不斷提起。“FIFA”與“實況”的競爭跨越了20年,這在游戲史上都是罕見的,在這個時代終結(jié)的時刻,我們也看到了結(jié)局:一方完勝。

接下來的時代看似變化不大,但事情也不那么絕對——許多年前,有人告訴你“實況”會輸給“FIFA”,還輸?shù)竭@個程度,你信嗎?就像端游時代,有人告訴從業(yè)者,有朝一日端游的市場份額對比手游連零頭都算不上,誰會信呢?

可時代總是在變化。新的挑戰(zhàn)者會出現(xiàn),也許“實況”還沒有結(jié)束,也可能是國際足聯(lián)揚言要尋找的新合作方,挑戰(zhàn)者不會突然變得和現(xiàn)在的“FIFA”一樣聲勢壯大,但總會出現(xiàn),并因為我們現(xiàn)在還沒法想象的優(yōu)點變得越來越流行。

另一方面,“FIFA”也的確需要做得更好。

盡管總體上游戲性的改進能夠讓人滿意,但這款賺得盆滿缽滿的游戲在許多細節(jié)上的錯誤簡直是小學(xué)生級別的。我隨便舉點例子,每一代FUT的中文版里都有海量的翻譯錯誤,錯別字、機翻、語病、表達錯誤都有,有時候簡體版和繁體版都翻譯錯了,錯誤還各自不一樣。

Bug更是從不缺席。單拿這一代來說,什么記分牌不顯示、UI遮擋比賽畫面、莫名卡死,以及好友聯(lián)機時搜索不到人,折騰許久突然自己好了,還有莫名其妙的“大流量錯誤”強行登出、頭像顯示錯誤……這些Bug就像寶可夢或賽馬娘一樣,還能隔代遺傳,相互繼承。我曾在數(shù)代“FIFA”中都經(jīng)歷了使用體力卡時卡住必須重新登錄的問題,你能夠想到這個Bug是如何最終解決的——體力卡本身被移除了。

這還是在以“穩(wěn)定性”著稱的主機平臺的表現(xiàn)。相比之下,這代PC端玩家遇到的Bug就單一和純粹多了:他們遇到的主要問題是無法進入游戲,原因據(jù)說是PC端采用了“全新反作弊系統(tǒng)”。這或許是一個策略:整一個大的Bug,這樣玩家就會忽略海量的小Bug。

在B站搜索“FIFA23”,排名最高的結(jié)果竟然是“FIFA23進不去”

在當(dāng)下,EA毫無疑問是最懂得如何制作足球游戲的公司,可問題往往不在游戲制作層面。以上列舉的,更多或許要歸入“誠意”范疇,或者歸入一種精神與導(dǎo)向當(dāng)中——我們甚至都還沒有開始談FUT的課金導(dǎo)向和更缺乏誠意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。

所有這一切,如果“FIFA”面臨著更激烈的競爭,它是否會做得更好一些?

也因此,我想“實況與FIFA”時代的結(jié)束最好是一個新的開始。王朝沒有永恒,問題只是何時。值得關(guān)注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表現(xiàn)將會如何?國際足聯(lián)到底能不能攢出一套看著不離譜的開發(fā)方?足球游戲能否再推出一個像FUT模式一樣引爆市場的全新玩法?

當(dāng)然,這是很遙遠的事情了,現(xiàn)在還是“FIFA”的天下。喜歡足球游戲的玩家們不妨先好好享受全新的游戲,還有最重要的、4年一遇的世界杯。我從未看過冬日的世界杯,今年的賽程又有許多不用熬夜的時間,我們還完全不用擔(dān)心自己的國家隊會在比賽中輸?shù)簦阋员3宙?zhèn)定的心情觀賞歐美列強亂斗!

現(xiàn)實中的事情能讓游戲變得更加有趣,這也是體育競技游戲獨有的魅力。

0
優(yōu)點
新的賽季!世界杯年!
游戲性方面的確帶來了升級
缺點
各種Bug
FUT依然誘導(dǎo)課金

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口