帶來快樂的并不一定是最后掛在枝頭的果實,忙碌而充實的過程同樣充滿了樂趣。
“十一”假期轉眼間已經(jīng)近在眼前,我當然也已經(jīng)規(guī)劃好了自己的假期行程:就像陳靜老師一樣,我也打算趁著這個小長假回老家看看。不過,在大多數(shù)情況下,我并不那么喜歡出門旅行。在休息的日子里,我總是更愿意待在家里,看看電影,玩玩游戲,或者干脆什么都不干,只是悶頭睡上一覺。出門對我而言往往是個苦差事,要做好萬全的準備,面對各式各樣的麻煩,偶爾還會有突發(fā)情況……總之,哪里都沒有家里好。
但我卻不討厭在路上的時間。在搖晃的火車上看著窗外匆匆而過的景色,可能是我在每一次的旅途中最享受的時刻。等待的時光往往是最放松的——無論即將抵達的旅途終點是好是壞,總是離你還有一段緩沖的距離,而這段在路上的閑暇片刻便成為了專屬于你的時間。你可以放下對于未來的憂愁或是興奮,無所顧忌地享受這段短暫的休息。
或許這正是我喜歡諸多模擬經(jīng)營類游戲的原因。以《星露谷物語》為代表作,這些被戲稱為“種田類型”的游戲們的一大共同特點就是慢節(jié)奏。不同于能夠頻繁地給予玩家刺激感的競技類游戲,在這些種田游戲中,正反饋來得格外緩慢。玩家可能要花費游戲中數(shù)十天的時間去耕耘、澆水,才能種出一株四季豆。要找到作息規(guī)律各不相同的NPC們并不是件簡單的事,更別說對于一部分沒有小地圖的游戲而言,連找到回家的路或許都能讓新手玩家們苦惱不已。
盡管有諸多不便,仍有不少玩家能夠享受其中,我就是他們中的一員。這類種田游戲的操作內(nèi)容在某些玩家看來似乎不太需要游戲技巧:只是一顆一顆地按順序澆灌蘿卜,在鎮(zhèn)子里來往奔波,究竟有什么樂趣?事實上,當我最早接觸《星露谷物語》時,也有不少疑惑。這些繁復的操作看起來是如此浪費時間,地里的防風草也需要好幾天才能成熟,農(nóng)場里的石頭、樹枝和垃圾似乎一眼看不到頭,不知猴年馬月才能清理完。
這和我之前玩過的游戲不太一樣,種防風草并不像打僵尸一樣簡單。當我用霰彈槍打爆一個僵尸的腦袋,或是依靠巧妙的戰(zhàn)術配合擊敗Boss時,游戲帶來的滿足感簡單且直接。但在《星露谷物語》中,大多的時間好像都花在了路上。我還沒法傳送,也還沒有建造馬廄,只能邁著自己的小碎步在農(nóng)場、鎮(zhèn)子、礦洞與海邊來回奔波。時間規(guī)劃是個難題,因為沒能及時回家而暈倒在外的悲劇也偶爾發(fā)生。
那時候我還不懂得該如何安裝模組,總是會抱怨游戲的種種麻煩之處。比如,沒有小地圖,看不到NPC的位置,時間消耗一點也不體貼,自動化的門檻太高……但這些麻煩隨著游戲的推進似乎漸漸變得不那么討厭了。我逐漸背熟了整個鎮(zhèn)子的地圖,也能憑記憶猜測各個NPC的位置。最重要的是,我開始享受這些看似“浪費”的趕路時光。帶來快樂的并不一定是最后掛在枝頭的果實,忙碌而充實的過程同樣充滿了樂趣。
或許這也是種田游戲共通的樂趣之一。當你把種子埋進土壤,或是把原礦和煤炭塞進爐子,等待的時間便被賦予了意義。在鎮(zhèn)子里踩著小碎步趕路的時間就像是坐在火車上搖晃,不需要過多操心,火車也會載著你慢悠悠地前往目的地。玩家的精神在此刻得到了某種放松:就算心急也沒法讓你控制的小人走得更快,草叢里也不會突然竄出3個大漢把你送回泉水。你唯一要做的事就是享受當下。
當然,能讓玩家擁有這樣的體驗,同樣需要合理的游戲設計。比如在《Raft》或是《Spiritfarer》中的航行與漂流能令人感到放松而愉快,但某些游戲的類似環(huán)節(jié)讓我覺得只是在強行延長游戲時間。要能讓玩家在趕路或是等待的過程中同樣感受到快樂,對于游戲設計而言是個不小的挑戰(zhàn)。不知何時才能遇見下一款類似的作品,能讓我再度享受路途中的放松與充實。