由此開始,斯普拉遁!
這周五(9月9日),經(jīng)歷了一個季度的延期之后,《斯普拉遁3》(Splatoon 3)就要來了。我興奮得像春游前夜的小學(xué)生,早早預(yù)購下載,每天看一眼圖標(biāo)——對這個系列的前代玩家來說,《斯普拉遁3》的發(fā)售是個挺重要的事。用老游戲形容《斯普拉遁2》不太合適,但它也是5年前的游戲了,時間過得真快,當(dāng)年一起玩的朋友大多邁進了新的人生階段,在3代里,我們將會認識新朋友,同時跟老朋友重逢。
《斯普拉遁2》在國內(nèi)并不是個特別火的游戲——它當(dāng)然表現(xiàn)不錯,很多人喜歡玩,銷量也很好,全球1330萬份,在日本幾乎是國民游戲了。不過在我們這邊,出于各種各樣的原因——網(wǎng)絡(luò)、語言、玩家群體、手柄射擊門檻、Switch鋪貨量,等等,總之,沒有像在日本一樣火成小學(xué)生都玩的游戲。
《斯普拉遁2》的玩家相對比較穩(wěn)定,有一些研究得很深的,玩天梯對戰(zhàn)模式,玩高難度的打工模式,完全享受游戲。再有一些是偶爾玩玩的,在最基礎(chǔ)的涂地模式里打打槍,低難度的打工模式中摸摸魚,也能玩得很開心。不過我們不能忽視那些想玩卻玩不了的朋友,他們可能用不習(xí)慣體感手柄,或者單純地沒有好網(wǎng)絡(luò)、不認識日文。你得承認,這個看上去挺可愛的“魷魚游戲”(不是韓?。嶋H上有挺高的門檻。
這些門檻在3代中有一定的消解,比方說出了中文版本。對我們來說,有中文是個特別重要的事,光是從3代的“前夜祭”試玩活動就能看出來,有了一定群眾基礎(chǔ)和中文支持之后,游戲的熱度比2代前夜祭高了好多。但同時,3代前夜祭活動中出現(xiàn)了大量對網(wǎng)絡(luò)狀況的批評——這里面當(dāng)然有試玩版網(wǎng)絡(luò)確實不太好的原因,但也有我們這邊網(wǎng)絡(luò)狀況太復(fù)雜,需要加速器才能暢玩的成分,新玩家可能并不知道這些常識。
肉眼可見,在過去5年中購買了Switch的玩家有很多涌入了《斯普拉遁3》,在快樂等待之余,老玩家也想做點什么。這篇文章主要是給新朋友們解釋一些問題——我該怎么玩?買什么版本?選擇哪些武器?以及最重要的,我能不能獲得快樂。
到了《斯普拉遁3》這一代,“買什么版本”這個問題已經(jīng)簡單了很多——初代和2代的版本選擇是個大問題,日版和美版玩家雖然平時能一塊玩,但到了“祭典”活動里就得分開打,每個版本支持的語言也有所不同。3代采取了全區(qū)域同版本的策略,你在任何一個區(qū)域買的游戲,不管是日版、美版,實體或者電子,都能得到同樣的內(nèi)容。對我們來說,就是全區(qū)都有中文,祭典區(qū)域也可以自由選擇,不會再因為版本原因跟朋友分離了。
至于具體買哪個版本,實體還是電子,主要看使用習(xí)慣的區(qū)別,像是“斯普拉遁”這類長期、隨時玩的,我更習(xí)慣用電子版,省了到處換卡帶的工夫。電子版在不同區(qū)域只有價格差別,日服6500日元、美服59.99美元、港服429港幣,算匯率的話,日服大概320元人民幣,比另外兩個服便宜50元左右。如果算上會員兌換的“任虧券”,就相當(dāng)于只需要花5000日元。如果不是為了收藏或嘗鮮后出二手,在日服用“任虧券”購買電子版是最劃算的方式。
此外,如果你想在發(fā)售的第一刻進入游戲,3個服之間也有小小的區(qū)別,日服8日晚上11點解鎖,港服晚1小時,美服要睡一覺起來,周五的中午12點才能玩(以上均為北京時間)。解鎖之后就都沒什么區(qū)別了。
當(dāng)然,我認為始終需要說明的重要一點是,不管買哪個版本,需求的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量都是一樣的。你需要有一條好寬帶,網(wǎng)絡(luò)測試的NAT類型要是A或B,能開加速器就開加速器。通常來說,加速之后都能到NAT B。
任天堂的其他競技類游戲,像是《任天堂明星大亂斗》《馬力歐賽車8》或《ARMS》,它們都能在斷網(wǎng)情況下跟電腦對戰(zhàn),“斯普拉遁”在這方面做得不好,除了幾乎相當(dāng)于教程的單機“英雄模式”之外,它都需要聯(lián)網(wǎng)才能玩。
拿到游戲后,你可能需要一些對它的基本了解——玩家扮演一只會變形的魷魚或章魚(只有外形區(qū)別),通常形態(tài)長得像人,可以用手持的武器噴出墨水。墨水打到敵人身上相當(dāng)于子彈命中,打到地上就會把地面變成你方陣營的顏色,你和隊友們可以在自己陣營的墨水中用魷魚形態(tài)快速游泳。相反,如果到了對方墨水上,就會像痛風(fēng)發(fā)作一樣挪動,幾乎沒有行動能力。
如果你是個沒玩過前代的新玩家,一上來會先接觸到涂地模式,也是這個游戲的代表玩法——兩隊用各自顏色的墨水涂地和戰(zhàn)斗,每隊4人,限時3分鐘,最后看哪一邊的墨水面積大。這個模式相對輕松,隨便往地上撒撒墨水,即使是瞄準(zhǔn)能力不強、沒辦法擊倒人的新玩家,也能通過快速涂地獲得勝利。
根據(jù)2代的規(guī)則,等你的人物角色達到10級之后,會開啟單排的“真格模式”——別擔(dān)心,升級并不是個漫長的過程,多嘗試幾種武器,多見見新地圖,10級幾乎是一轉(zhuǎn)眼的事。
至于“真格模式”,在《斯普拉遁3》中的正式名字叫“蠻頹比賽”,分成4個模式:“真格塔樓”“真格區(qū)域”“真格魚虎對戰(zhàn)”以及“真格蛤蜊”。我們分開說吧。
“真格塔樓”,就是我們常說的推塔模式,場地中心有一座可移動的小塔,玩家可以往上站——我們暫且用紅色和藍色形容兩方吧——當(dāng)紅色隊伍的玩家站在上面的時候,塔就會緩慢地朝藍色玩家的大本營推進,反過來也是一樣,最后比較的是哪一方推得更深入。如果你經(jīng)常玩射擊類游戲的話,應(yīng)該在很多地方見到過類似的模式,比方說《守望先鋒》里的推車,不過《斯普拉遁3》中并沒有攻擊方和防守方的概念,攻守隨時調(diào)換。
“真格區(qū)域”,這個最容易理解,場地正中有一兩塊用線圍起來的區(qū)域,當(dāng)這個區(qū)域被紅隊墨水占據(jù)超過一定比例(體感大概80%)之后,就會“被紅色隊伍占領(lǐng)”,整個區(qū)域瞬間變成紅色,紅隊開始倒計時,占領(lǐng)100秒獲得勝利。
“真格魚虎模式”,有點像《魔獸世界》戰(zhàn)場里的奪旗,我們通常管它叫“搶魚模式”。不過搶到的“魚”不只是一個標(biāo)記物,也算是特殊武器,能發(fā)射強力的魚炮,代價則是跑得慢。兩方隊伍都要爭取把魚放到對方家里的終點平臺上,離得越近得分越高。拿魚的玩家被擊倒之后,魚會在原地重置,雙方重新開始爭奪。在3代中,搶魚模式增加了路上的檢查點,這大概是為了預(yù)防一次團滅瞬間翻盤的事情發(fā)生——在2代里,這是搶魚模式的日常。
“真格蛤蜊”最初登場在2代,玩法是收集散落在戰(zhàn)場上的小蛤蜊,滿10個后自動合成一個大蛤蜊,再把大的投入對方家中的籃筐?;@筐會被投入的大蛤蜊破壞一段時間,期間小蛤蜊也能往筐里扔,大的計10分,小的1分,最后按分數(shù)決定勝負——聽起來非常復(fù)雜,實際上,它的人氣也在4個真格模式中相對低,很多人并不擅長這個模式,不知道在3代中會不會有什么改善。
雖然不擅長某些模式,但有時候我們沒什么選擇。“斯普拉遁”系列的排位模式比較特殊,系統(tǒng)會輪轉(zhuǎn)地圖跟模式,兩小時一換。比方說12點到2點是真格區(qū)域模式,2點到4點就可能是真格魚虎模式,在一段時間里是玩不了其他模式的。你能在任天堂的官方App“Nintendo Switch Online”里找到未來一段時間的賽程安排。
如果你是個經(jīng)驗豐富的選手,這些應(yīng)該都在2代經(jīng)歷過了。在轉(zhuǎn)戰(zhàn)到《斯普拉遁3》之后,你可以選擇繼承存檔,獲得3個武器兌換票,而且一開始就能玩真格模式。此外,還會獲得一個相對較高的段位和隱藏分數(shù)。這些是為了讓你更順利地過渡到自己水平對應(yīng)的段位上,也是保護新玩家的一種舉措。當(dāng)然,如果你太久沒玩了,也可以選擇不繼承,跟3代剛剛加入的朋友們一起奮斗。
目前,蠻頹比賽有兩種匹配規(guī)則,“挑戰(zhàn)”和“公開賽”,前者僅限單排,進場需要支付一定積分當(dāng)參賽費,輸3場出局,封頂5勝——想象成《爐石傳說》的競技場好了。
公開賽規(guī)則可以跟隊友一起組排,沒有入場費,直接排天梯,但分數(shù)影響不大,而且升段位的時候還是需要打“挑戰(zhàn)”。
雖然段位很重要,但跟朋友一起玩才是“斯普拉遁”的真意呀。
“斯普拉遁”系列武器大約分成幾類,水槍、雙槍、旋轉(zhuǎn)槍(加特林)、爆破槍、狙擊槍、滾筒(刷)、筆刷、潑桶、雨傘,以及3代新加入的弓和刮水刀。一共53把不同的武器,我們在之前開放的前夜祭試玩版里玩到了其中的26把。
一把武器的選擇至關(guān)重要,它有點像你的名片,你的身份,當(dāng)組排需要一把長射程武器時,我們很容易想到一個用狙擊槍或旋轉(zhuǎn)槍的朋友。當(dāng)然,也有不少玩家精通多種武器,但這需要長久的練習(xí)。
我們通常會推薦新人用某些武器——新葉射擊槍、斯普拉射擊槍(小綠),或者斯普拉滾筒(中刷),它們的確很好,手感柔和,按下就開槍,移動速度也快,但如果滿大街都是同樣的武器也沒什么意思。趁著中文版發(fā)售,不如多試試各種武器,萬一跟哪個冷門武器對上電波也說不定。
在拿到游戲之前,如果你想對這些武器有一些基礎(chǔ)的了解——水槍的原理最簡單,按下ZR開槍,松開?;稹K畼屵@個類別有長有短,短武器通常更靈活,比如斯普拉射擊槍、窄域射擊槍(針管槍)或者N-ZAP 85,長武器有射程優(yōu)勢,像是頂尖射擊槍和噴射清潔槍(藍管)。雙槍幾乎等同于水槍,但有一個射擊中翻滾的動作,更靈活但更難控制,常態(tài)下射擊有點分散,翻滾后集中到一點。
另外的槍類武器還包括旋轉(zhuǎn)槍和狙擊槍。這兩種武器的射程通常高于其他武器,狙擊槍中的“公升4K”和“4K準(zhǔn)心槍”更是游戲中射程最長的。它們共同的特點是需要蓄力,因而對操作也有一定程度的需求。狙擊槍的槍口上會有閃光,狙擊線也會顯示出來。一方面能幫你瞄準(zhǔn),同時也會暴露自己的位置,算是相對熟手向的武器。
爆破槍比較特殊,它是個點射型的武器,當(dāng)然你按住的話會以比較慢的速度連續(xù)點射。效果是噴出一團會爆破的墨水,直接打中的話有比較高的傷害,被爆炸波及也會造成低傷害。
另一個大類是滾筒,它就完全不是槍了,算是個近戰(zhàn)武器,主要靠手里的滾筒把對面拍死,不過長距離的縱劈和利用垂直高度的橫劈也是常規(guī)進攻手段。毛刷相比滾筒更加靈活,算是系列里最靈活的武器類型之一,平時高速游走,貼到敵方身邊連點ZR高頻率攻擊,但缺點是玩家易患腱鞘炎。
潑桶在原理上現(xiàn)實里的桶差不多,按一下ZR就潑一下墨水。射程有長有短,也算是個適合新玩家的武器分類。
雨傘在射擊方面算是個霰彈槍,射擊頻率低、射程近,但傷害還不錯。長按ZR可以把雨傘打開,擋住敵方墨水,按時間太長,傘會直線飛出去。
弓和刮水刀——3代武器里的“新人”,我只在前夜祭中淺淺地試玩了幾次。弓有點像桶和狙擊槍的結(jié)合,繞障礙能力很強,有蓄力后一擊必殺的能力,也能通過封鎖走位逐漸把敵人耗死,總體來說是個吃熟練度的武器,我計劃著練練它,但對新玩家來說,可能會出現(xiàn)一場比賽什么都沒干的尷尬局面。
刮水刀像是毛刷和滾筒的結(jié)合……這么說可能也不太恰當(dāng),我們把它當(dāng)成一個全新的武器吧。它的英文名叫“Splatana”,是個合成詞,“Splat”(噴射)和“Katana”(太刀),玩起來倒是挺帥的,強不強暫時還不好說。
相比于玩簡單易上手的武器,我更期待新玩家們在逐漸適應(yīng)《斯普拉遁3》的節(jié)奏后探索更多武器選擇。
打工是獨立于排位大廳的合作PvE模式,背景故事是小魷魚、小章魚們幫助神秘的熊老板擊退鮭魚們,然后拿到自己可憐巴巴的報酬……總之,是個打工人的故事。除了不長的單機故事“英雄模式”之外,打工就是PvE愛好者們的樂園。這里沒有對槍和扔雷的勾心斗角,只有4條小魷魚共同對抗奇形怪狀的鮭魚,真好。
我有一些朋友專門玩打工模式,在2代中,它是不定期開放的,但3代變成常駐了。我總覺得之前游戲?qū)ο矚g打工的朋友不太公平,沒法隨時隨地玩到,變成現(xiàn)在這樣挺好的。
同時,打工模式也加入了新的敵人、新的難度和新的服裝。對喜歡合作PvE的玩家來說,這是個相當(dāng)好的去處。
至于“英雄模式”,至少2代做得不太好,我不能肯定3代單機的質(zhì)量如何,但它應(yīng)該不算是游戲的主打——如果你網(wǎng)絡(luò)不好或根本沒有網(wǎng)絡(luò),就只能玩這個模式,而它顯然不值全價游戲的錢。
祭典——我們先前已經(jīng)體驗過一次了,在之后,祭典也會定期舉行。初代和2代創(chuàng)造了一些經(jīng)典的祭典時刻,比方說紅豆餡對紅豆沙、咕咾肉加不加菠蘿、明治巧克力餅干的香菇形狀對竹筍形狀、廁紙順時針還是逆時針放、先有雞還是先有蛋……此外,歐服和美服也會有一些接自己地氣的祭典內(nèi)容,叉子對勺子、吸血鬼對狼人、圣誕節(jié)丑毛衣還是丑襪子。目前還不知道3代的祭典內(nèi)容會不會根據(jù)區(qū)域出現(xiàn)不同,不過從2方戰(zhàn)斗變成3方混戰(zhàn),應(yīng)該也挺有意思。
除了陣營內(nèi)容的變化,祭典中還加入了叫做“三色奪寶對戰(zhàn)”的新模式,由得票率暫時較高的一方充當(dāng)防守者,在地圖中間出生,4人應(yīng)戰(zhàn)。另外兩家各2人,從地圖兩側(cè)發(fā)起攻擊。
在前夜祭中,三色奪寶對戰(zhàn)的表現(xiàn)不算太好,防守方需要良好的配合才能打贏,如果是單排,就很難有良好的游戲體驗了。任天堂也承諾會在后續(xù)對這個模式進行改動。
至于操作,一些玩家可能不太熟悉“斯普拉遁”這套體感手柄操作。直覺上,我們會認為搖桿應(yīng)該是轉(zhuǎn)向的主力,體感的靈敏度盡量調(diào)低,精準(zhǔn)對槍時才用。但實際上,經(jīng)過這么多年的探索,玩家們逐漸確立了體感為主,搖桿輔助的操作方式,在靈敏度拉到5/5之后,只有180度轉(zhuǎn)身需要一些搖桿的幫助。
一步到位不太容易,但我仍希望新朋友們逐漸學(xué)會拋棄搖桿,慢慢練成自己熟悉的體感操作……當(dāng)然,并不是所有人都應(yīng)該用一套操作邏輯,比如掌機模式玩的人就很難使用高靈敏度體感,狙擊槍使用者一般也不會把靈敏度拉滿。我有一些掌機模式搖桿操作玩得好的朋友,分數(shù)也很高。因此,找到自己喜歡的操作方式才最重要。
玩“斯普拉遁”的時候,我時常是靠本能去打的。玩過競技游戲的朋友都清楚,如果只靠本能,你通常不怎么厲害——但“斯普拉遁”有一種神奇的魔力,你會不由自主地按住ZL潛到墨水里,推著搖桿往戰(zhàn)況激烈的地方走,路上涂涂地,往對方墨水上打幾槍,丟一顆雷,跟偷襲你的人纏斗一會兒,攢一個大招——被打死,3秒鐘之后再來一次。
你能迅速回歸戰(zhàn)場,即使在前線發(fā)揮不到作用,也能幫著涂涂地,往家里和隊友腳下噴噴墨水,這些都能讓你的隊伍更容易獲勝。
之前,《巖田先生》里面的一段話被人拿出來討論,核心是“做出讓父母安心允許孩子去玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,創(chuàng)造出沒有欺凌弱小的世界”。一些朋友說,“斯普拉遁”不符合巖田聰先生的哲學(xué)——但當(dāng)你跳出真格模式,我是說,跳出你的競爭心,這是個多么令人快樂的游戲,不擅長射擊的玩家也能通過涂地幫助隊友,打工模式聽著指揮也能順利通過,這就是我們喜歡“斯普拉遁”的地方。
來吧,由此開始,斯普拉遁!