文明繁盛之地遭遇毀滅之后的另一面,以最直觀的方式?jīng)_擊著玩家的感官。
你或許曾為了尋找凈水芯片而踏出13號(hào)避難所,就此開始了在“輻射”世界中的冒險(xiǎn);也或許曾為“地鐵”中歷經(jīng)毀滅之戰(zhàn)仍詭異矗立的宮殿而感到心底發(fā)毛;又或者在感染者遍地的那個(gè)地方成為“最后生還者”……不知道你是否在求生的掙扎中注意到這樣一件事:這些故事幾乎都發(fā)生在陸地上,從未深入海洋。
或許,“廢土題材”這個(gè)名字里就包含著某種劇透——“廢土”的重點(diǎn)是“土”,也就得講述陸地上發(fā)生的故事。
這不是說(shuō)廢土題材與海洋毫無(wú)關(guān)聯(lián)。自從游戲脫離了SFC時(shí)代,大家就都開始講起宏大的故事。哪怕是一個(gè)小小的浣熊市發(fā)生了喪尸災(zāi)難,系列中數(shù)部游戲加起來(lái)只講述了十來(lái)天內(nèi)的故事,在背后也有著時(shí)間上從中世紀(jì)到現(xiàn)代,空間上波及全世界的背景設(shè)定。至于“全球性災(zāi)難”的設(shè)定就更加無(wú)所不包了——總得描述一下各地被災(zāi)難洗禮之后的慘狀,看看不同的地方有什么不一樣。
這樣宏大的故事背景自然會(huì)提到海洋?!遁椛?》甚至更進(jìn)一步,允許玩家潛水探索海岸周邊的海洋世界。不過(guò),相比陸地上的主線,這部分的游戲內(nèi)容遠(yuǎn)稱不上重點(diǎn),而且玩家的活動(dòng)也更多圍繞著海岸,并未深入海洋。這已經(jīng)算得上是此前廢土題材游戲中對(duì)海洋最遠(yuǎn)的探索了——許多廢土題材作品里的海洋甚至只存在于設(shè)定中,玩家從未見到,更別提深入海洋了。
為什么廢土題材似乎總離大海很遠(yuǎn)?
解釋起來(lái)或許并不困難。我們可以回憶一下這些游戲中最為震撼人心的部分,這些記憶中總有經(jīng)歷過(guò)“廢土”尚且還是文明之地時(shí)代的人們。白發(fā)蒼蒼的老人會(huì)抽著煙跟你回憶舊時(shí)代的美好:在巨大災(zāi)難發(fā)生前,人們的生活一片祥和??芍v述這些故事時(shí),背景一定是斷壁殘?jiān)f時(shí)代的煩惱太可笑了!
將一只自幼生活在熱帶雨林的猩猩突然傳送到城市的鋼鐵森林中,它可能會(huì)很害怕、疑惑、不知所措——看見它的人類大概也一樣——從一個(gè)世界來(lái)到了另一個(gè)世界,這是一種純粹異樣的體驗(yàn)。
廢土題材提供的情感變化可不是這樣。
廢土題材的核心魅力是,它展示了文明破滅之后的場(chǎng)景。當(dāng)人們熟悉的一切變得破敗,文明不再理所當(dāng)然、唾手可得,這種文明繁盛之地遭遇毀滅之后的另一面,以最直觀的方式?jīng)_擊著玩家的感官。這種心態(tài)很微妙,有點(diǎn)兒“悲劇是把美好的事物毀滅給人看”的意思。
由此不難理解廢土題材為何總在陸地上,要表達(dá)文明與衰變的對(duì)比嘛,自然要選在人們熟悉的場(chǎng)景中。于是,陸地(尤其是城市),就理所當(dāng)然地成為了最好的背景板,而海洋則難以帶來(lái)對(duì)比產(chǎn)生的震撼沖擊,至少對(duì)人類來(lái)說(shuō)是這樣——如果海豚要開發(fā)一部廢土題材的游戲,它們的廢土大概就是海洋。
但偏就有人類不信邪,廢土生存題材的手游《明日之后》就反其道而行,今天上線的《深海巨浪》資料片,就是一個(gè)以深入海洋為主題的大型更新。在今天發(fā)布的資料片CG中,可以看到兩位女主一個(gè)走向海洋,一個(gè)返回陸地,選擇了不同的生存之道。
對(duì)于《明日之后》來(lái)說(shuō),這個(gè)嘗試頗為新奇——在此前,仿佛正合這個(gè)題材不言而喻的限制,《明日之后》幾乎全部的游戲內(nèi)容都在陸地上。而這一次,《明日之后》將目光投向了遙遠(yuǎn)的海洋,順帶提出了一個(gè)看似有些違和的“廢土海洋”概念。
從現(xiàn)有的介紹來(lái)看,在這個(gè)名為《深海巨浪》的資料片中,玩家將駕船遠(yuǎn)航,探索未知的海域。有的海域“終日被迷霧籠罩”,這些神秘的霧氣會(huì)干擾船只的偵測(cè)儀器;有的海域“漂浮著不斷聚合的結(jié)晶微生物”,為航行帶來(lái)未知的風(fēng)險(xiǎn);有的海域遍布大塊的結(jié)晶塊,它們可能自燃爆炸,形成不斷凝結(jié)燃燒的“水中火”奇觀。旅程還不僅包括航行,玩家們還可以潛水探索海底,領(lǐng)略珊瑚礁、水母、藍(lán)洞等自然景觀,又或者在船上建造自己的水上莊園,海底危險(xiǎn)的巨怪也在對(duì)著玩家虎視眈眈。
等等……單獨(dú)看這些介紹,你或許會(huì)覺(jué)得這甚至變成了另一款游戲。廢土呢?感染者呢?它們還在,只是換成了另一種形態(tài)。在我看來(lái),這也是新版本有意思的地方:看似改頭換面的更新卻在許多細(xì)節(jié)的設(shè)置保持了游戲內(nèi)在的一致性。
前面我們說(shuō)到,廢土題材的核心是展示文明和破滅的對(duì)比?!渡詈>蘩恕防镆灿羞@些,在遙遠(yuǎn)的海洋中,仍然有舊日人類文明的蹤跡,它們可能是某日突然出現(xiàn)在地平線的海上遺跡,也可能是沉在水底的豪華郵輪。今昔對(duì)比,兩個(gè)世界的差異依舊明顯,依舊能喚醒人們的懷舊或恐懼情緒。
廢土題材中的避難所或逃難的車輛提供了一個(gè)混亂世界中的短暫安息之處,讓人在一個(gè)破碎的世界中仍然有歸屬感。從介紹來(lái)看,《深海巨浪》里的船只也起到了類似的作用。在這個(gè)版本中,船是玩家最可靠的朋友,每位玩家都擁有一艘自己的船只,可以進(jìn)行從防御配置到生活家具的改裝。對(duì)于廢土題材來(lái)說(shuō),這種家園建設(shè)內(nèi)容倒也算是傳統(tǒng)項(xiàng)目。
不過(guò),相比傳統(tǒng),更多的還是“不同”。從題材上說(shuō),旅程的迷霧與未知、不可知的海洋生物,這些是常見于冒險(xiǎn)和克蘇魯題材中的要素。你也不能說(shuō)《深海巨浪》變成了這些題材的游戲,總而言之,題材的混雜帶來(lái)了新奇感,我們很難用一句話來(lái)概括這種新奇感。
“不一樣”不僅體現(xiàn)在故事和題材上,玩法上的變化也不少。從游戲機(jī)制上說(shuō),海洋上的幸存者們需要適應(yīng)一套與陸地不同的海上特殊生存體系,包括“采集、建造、戰(zhàn)斗的生存循環(huán)”,聽起來(lái)挺有《饑荒》的感覺(jué)。同時(shí),制作者還承諾說(shuō),會(huì)有更真實(shí)的物理引擎,比如海浪等,這將提供更真實(shí)的載具模擬(也就是駕駛船只)體驗(yàn);玩家需要用嫻熟的船只操作技術(shù)應(yīng)對(duì)各種極端天氣,這又有點(diǎn)載具模擬的意思。至于“廢土海洋處處充滿了威脅,海上感染者、各大海域的怪物無(wú)孔不入”這樣的描述,聽起來(lái)又有些隨機(jī)的挑戰(zhàn)在里面。
現(xiàn)代的游戲在玩法上都體現(xiàn)出了混雜的特性,這也不奇怪。廢土題材本身也在不斷創(chuàng)新,新舊沖突并非永恒主題,諸如“無(wú)主之地”系列,直接將戰(zhàn)場(chǎng)拉到外太空,風(fēng)格上比起傳統(tǒng)廢土的頹廢更多了幾分狂性。傳統(tǒng)的“打喪尸”游戲也早已五花八門、千奇百怪。
更不用說(shuō),《明日之后》不甘于做一款“廢土打感染者”游戲也不是一天兩天了。在此前的版本中,《明日之后》先有地震、火山的大災(zāi)變,再鼓動(dòng)幸存者大搞基建、忙生產(chǎn),后來(lái)甚至一反這類題材人和感染者對(duì)立的基調(diào),推出了第三陣營(yíng)“再生者”——這些“出格之舉”都早已突破了傳統(tǒng)題材的界限。
《明日之后》進(jìn)入人們的視野,靠的無(wú)疑是“廢土+感染者”這一經(jīng)典組合在當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上的稀缺性。但時(shí)至如今,我們已經(jīng)很難用原有的題材來(lái)概括《明日之后》了。很大程度上,這也是這款游戲取得商業(yè)上成功的原因——任何完全遵守題材限制的作品,都很難做大出圈,最終只能停留于小眾。如果想要向外,當(dāng)然需要源源不斷的新點(diǎn)子。
《明日之后》對(duì)自己的定位是“廢土大世界人類求生手游”,它關(guān)注的“廢土世界”重點(diǎn)是“世界”,本身就已經(jīng)超出“廢土”這個(gè)詞的定義了。一個(gè)真實(shí)的廢土世界,需要海洋。
“廢土海洋”是個(gè)好點(diǎn)子嗎?這得讓玩家游玩的感受來(lái)回答。初聽這個(gè)概念時(shí),或許會(huì)感覺(jué)有些怪異,但我往前回想,我們聽到任何新概念的時(shí)候,不都有同樣的感受嗎?如果有朝一日人們能夠習(xí)慣這個(gè)概念了,這個(gè)題材或許就開辟出了一個(gè)全新的方向。