我們要如何面對和適應(yīng)未來?也許游戲技術(shù)提供了一種答案。
即使不是理工專業(yè)的背景,人們也很容易就能意識到游戲和“計算機技術(shù)”存在著千絲萬縷的聯(lián)系。在最早的時候,游戲往往作為“科技的受益者”而出現(xiàn)——比如圖形芯片的發(fā)展或互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)為游戲領(lǐng)域帶來了新的可能性。
游戲行業(yè)繼續(xù)發(fā)展,到了今天,當游戲已經(jīng)成為一個足夠龐大、足夠有影響力的產(chǎn)物時,人們終于逐漸開始關(guān)注游戲?qū)τ谄渌袠I(yè)技術(shù)的集成和反哺。游戲的引擎和CG技術(shù)的進步是否反過來推動了影視業(yè)發(fā)展?游戲在網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器上的優(yōu)化是否反過來對通信行業(yè)有所影響?
技術(shù)進步本身就是件令人興奮的事,我們總是相信自己籠罩在一層美好未來的光環(huán)之下——更廣闊的疆域、更開闊的眼界和更好的生活!而我們在對于未來的規(guī)劃中,游戲的位置到底在哪兒?或者說,游戲在未來的生活中將占據(jù)多大的比重,游戲在未來的生活中又會是什么地位?再或者,一個更關(guān)鍵的問題可能是,游戲在多大程度上參與,甚至主導(dǎo)構(gòu)筑了未來的生活?
很多企業(yè)和學(xué)者已經(jīng)開始著手研究和討論這個問題。近日,一個相關(guān)領(lǐng)域的最新成果被公布了出來,這份成果出自中科院相關(guān)研究團隊,研究者公布了一篇報告,即《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》。
這的確是游戲行業(yè)當前需要的——從我個人而言,我并不認為游戲需要“證明自己有用”。在很多時候,我會公開宣稱“游戲只需要好玩就夠了”——而實話說,我在說這句話的時候,心里其實也明白,我只是在說氣話。
事實上,我從大概20年前,甚至更早的時候就開始為游戲辯護。在我高中和大學(xué)的時候,我努力向身邊的人說明游戲有用,這種說服、論證和解釋伴隨了我成年后幾乎所有的人生。在這20年里,我從少年變成中年,游戲行業(yè)從一個小行業(yè)發(fā)展成一個大行業(yè),而我仍然要像20年以前那樣不停地解釋——所以,有時候我感到厭煩。
但從另一個角度講,游戲?qū)τ诳茖W(xué)技術(shù)的幫助和作用又是任何人都無法否認的,而對這一點,我們似乎從來缺乏真正科學(xué)和系統(tǒng)的分析——換句話說,在此之前,至少在國內(nèi),我們很少有機會認真地整理和闡述游戲?qū)τ诳茖W(xué)技術(shù)和未來生活的幫助——從這個角度講,我完全認同中科院這份報告出現(xiàn)的意義和作用。
在這份報告中,研究者們先是回顧了游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)近半個世紀相伴相生的發(fā)展歷程,然后對“游戲技術(shù)”的定義與內(nèi)涵進行了歸納,還首次嘗試對游戲技術(shù)在芯片、5G高速網(wǎng)絡(luò)以及XR等前沿技術(shù)領(lǐng)域的科技進步貢獻率進行量化評估。
所謂“量化評估”的重要之處在于,人們可以通過數(shù)據(jù)更直觀地看到游戲技術(shù)對其他技術(shù)行業(yè)的影響。我們可以用一個很簡單的例子來說明這種方法。比如說,游戲行業(yè)里出現(xiàn)了10個技術(shù),芯片行業(yè)里出現(xiàn)了20個技術(shù),研究人員會從專利類型、論文引用和研發(fā)過程等幾個方面比較這些技術(shù)之間的關(guān)系,判斷它們之間是存在關(guān)聯(lián),以及確定這種關(guān)聯(lián)的程度屬于強關(guān)聯(lián)還是弱關(guān)聯(lián),最終得出一些數(shù)據(jù)。
目前,通過引入和測定行業(yè)科技進步貢獻率、游戲技術(shù)知識圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術(shù)知識圖譜的關(guān)聯(lián)系數(shù)等變量,結(jié)合國家統(tǒng)計局、相關(guān)部委、行業(yè)協(xié)會的公開統(tǒng)計數(shù)據(jù),研究團隊初步測算出游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率。報告指出:“2020年,游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以云游戲為代表的新興技術(shù)領(lǐng)域,有望讓云端算力需求倍增,對于我國實現(xiàn)自主可控的圖形計算架構(gòu)有著重要意義。對于5G和VR/AR,這兩個業(yè)界公認的虛實融合時代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%。”
這些數(shù)據(jù)已經(jīng)能在一定程度上說明,游戲行業(yè)的技術(shù)進步和其他行業(yè)息息相關(guān)。但簡潔的結(jié)論所指向的往往是一些更宏觀的事物。為什么學(xué)者們愿意花這么大的力氣研究游戲技術(shù)影響力的課題?換句話說,對更廣大公眾來說,我們?yōu)槭裁葱枰@樣的報告?
這個問題的答案在一定程度上不言自明——我們現(xiàn)在需要讓更多的人從更多的角度了解游戲帶給我們的意義。在一定程度上,這不是個“應(yīng)然”的問題,而更趨向于“實然”。我們都了解一個事實:游戲行業(yè)雖然在產(chǎn)值上受人矚目,卻一直因為娛樂性和防沉迷的問題處在一個較為尷尬的境地,似乎很難被真正嚴肅地看待。
再進一步,某種意義上講,這篇報告讓我們從游戲技術(shù)的概念中看到了未來,而預(yù)測未來一直有其必要性。
最關(guān)鍵的問題是,我們要如何面對這種未來?或者說,我們要為這種未來的到來進行什么準備?我們可能即將迎來一個關(guān)鍵性變化——美國未來學(xué)家?guī)炱濏f爾曾在其著作《奇點降臨》中預(yù)測過這種變化,現(xiàn)實和虛擬之間的界限將進一步模糊,工作和娛樂之間的界限將進一步模糊,人類將有可能得到數(shù)字化永生……
人類正在從物質(zhì)世界逐漸進入數(shù)字世界——有時候會走點彎路,有時候會猶豫不前,但這一步是必然會發(fā)生的。我們需要大批的技術(shù)工具來支撐物質(zhì)世界和數(shù)字世界之間的轉(zhuǎn)化。而游戲技術(shù)就是工具中的一種——說不定還是最普及、最方便,體驗最好的工具。游戲作為轉(zhuǎn)換編譯工具,能夠?qū)崿F(xiàn)從前無法實現(xiàn)的交互功能。
就像PayPal聯(lián)合創(chuàng)始人Peter Thiel曾經(jīng)說過并流傳開的那句話一樣:“我們想要會飛的汽車,但如今我們得到的是140字?!蔽覀円绾蚊鎸瓦m應(yīng)未來?這可真是個大哉問。從這個角度而言,游戲當然有其存在的價值和意義,而這份報告在一定程度上就是在說明這個問題。
我知道,很多人會覺得針對游戲來做這樣的報告顯得有點沒必要——我坦率地說,有時候我也這么想。但讓我們換個角度來考慮,就算把游戲作為一門嚴肅的科學(xué)(甚至藝術(shù))來看待,那么這一領(lǐng)域也當然應(yīng)當擁有“被關(guān)注、被研究和被重視”的權(quán)利。
換句話說,一個產(chǎn)品,一門藝術(shù),一個產(chǎn)物——什么都好,作為一個客觀存在,就必然需要不同的人從不同的角度觀察和詮釋。這是個客觀事實。另一個客觀事實是,游戲在長期以來并不受到人們的重視。長期以來,大家下意識地將其作為“科技的應(yīng)用領(lǐng)域”去考慮,而忽略了其作為科技本身的意義。
游戲技術(shù)當然能促進其他行業(yè)的發(fā)展,比如人工智能和影視業(yè)——某些時候,這種促進可能沒那么直接,但誰也無法否認這種促進的意義。
實際上,現(xiàn)在一些游戲本質(zhì)上可以被視為大型的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訓(xùn)練,因為這涉及到游戲里的NPC角色有多智能、玩家的體驗好不好。類似的例子我還可以舉出很多,比如智能交通、智能城市,以及,目前很多影視產(chǎn)品也會使用游戲引擎來制作特效,幫助拍攝。
在學(xué)界,技術(shù)上的跨界應(yīng)用被稱為技術(shù)外溢。很顯然,游戲技術(shù)在自己的形成、發(fā)展、完善以及功能外溢的整個體系化的過程中,不斷從外部的各種技術(shù)領(lǐng)域,比如人工智能、計算統(tǒng)計學(xué)等領(lǐng)域里吸收先進的技術(shù)、方法和工具,然后轉(zhuǎn)移到游戲這個大的產(chǎn)業(yè)中。轉(zhuǎn)移之后,這些技術(shù)獲得了自己專屬于游戲的功能形態(tài)。與此同時,游戲界也在衍生出新的技術(shù)、新的方法,比如游戲引擎、3D顯卡等,這樣的技術(shù)外溢到其他的領(lǐng)域中,并產(chǎn)生其他的社會功能。
而在我看來,另一個有價值的地方在于報告試圖明確“游戲技術(shù)”的定義。很顯然,如果我們要評估“游戲技術(shù)對于其他技術(shù)的幫助”,那么首要的問題就是明確“游戲技術(shù)”是什么。報告中給出的答案是“交互”,即“游戲技術(shù)的功能屬性以優(yōu)化交互為主要目的”,這是一個相當簡潔、準確和優(yōu)雅的定義,游戲的本質(zhì)就是人與人、人與自然、人與社會的交互行為的簡化。
在這個前提之下,研究者們試圖找出游戲技術(shù)和現(xiàn)代社會變化中的形態(tài)、需求之間的聯(lián)系。畢竟,當我們談?wù)摤F(xiàn)代社會的時候,最常提到的就是真正有價值的交互活動的缺失。如果虛擬世界真的會是——至少人們嘗試把它打造成——現(xiàn)代人與未來人的烏托邦,那么它對更真實、更豐富的交互的需求將會只增不減。
研究團隊希望《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》這份報告能讓公眾、企業(yè)的目光超越游戲現(xiàn)在最為突出的趣味性,認識到游戲行業(yè)的更多潛能。
就像在本文開篇所說的那樣,我們必須認真地看待這件事情。我們必須冷靜、理智地看待這篇報告,就如同我們需要冷靜和理智地看待和評估游戲?qū)τ诂F(xiàn)實世界的意義那樣??陀^事實已經(jīng)存在于這個世界上,而這份報告要解決的問題則是用大部分人能夠聽懂的語言闡述這個事實。
這對于當前的游戲行業(yè)當然是有意義的。當前的游戲行業(yè)需要更多地被社會看到,被社會認可和接納。而為了達到這個目的,我們就需要主動地去做更多的事情。與此同時,游戲行業(yè)也需要努力地嘗試和思考——自身應(yīng)該做出哪些改變,以何種形式和現(xiàn)實相處。
科學(xué)探索都是有風險的,而企業(yè)則需要追求商業(yè)價值去生存下來。但還是那句話,當我們已經(jīng)站在物質(zhì)世界和數(shù)字世界的交界處,思考接下來如何生活,應(yīng)當用怎樣的技術(shù)去服務(wù)和改變我們的生活,是一件必要的事情。
我們已經(jīng)能看到一些這樣的案例了。比如說游戲引擎在影視行業(yè)中的應(yīng)用——迪斯尼的《曼達洛人》就是最好的例子。上個月的“數(shù)字長城”,騰訊便運用了云游戲、虛幻5引擎、光線追蹤和實時渲染等3A級游戲技術(shù)對文化景觀進行數(shù)字還原。此外,包括虛擬人等技術(shù)在游戲、影視、直播等內(nèi)容行業(yè)甚至工業(yè)領(lǐng)域都有相當豐富的應(yīng)用。而這一技術(shù)幾乎直接脫胎自游戲。
我們?nèi)匀灰^續(xù)解釋,向父母解釋,向路人解釋,向所有不熟悉游戲,因為游戲或隨便什么而感到驚懼和擔憂的人解釋。我們要用各種方法、各種手段,從各種角度向他們說明游戲的意義。在這個問題上,過多糾結(jié)于“是否應(yīng)該”是沒有什么意義的,任何一個新事物如果想要和世界共存,就都需要經(jīng)歷這樣一個過程——游戲是這樣,原子能是這樣,蒸汽機、跨洋貿(mào)易和火也是這樣。
從另一個方面,游戲行業(yè)當然也要需要不停地審視自身對于社會的價值以及對社會的責任。電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,所以,當前,游戲技術(shù)處于長期為人們所忽視的處境。但如果游戲中的技術(shù)能夠轉(zhuǎn)換到更多現(xiàn)實的應(yīng)用場景中,就能在更多領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)價值,也能更多地擔負起社會責任,讓我們身邊的世界變得更好。
《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》這份報告顯而易見會帶來一些關(guān)注,也可能會帶來一些爭議,但不管怎么說,我們應(yīng)該正視游戲的存在,在理想化的情況下,我們應(yīng)該正常地看待游戲,既正視游戲的意義,也正視游戲的問題和責任——除了好玩之外,游戲行業(yè)顯然應(yīng)該更多地承擔起社會責任,它更年輕,更有活力,更了解這個世界。
我們必須要找到一條道路——在這條道路上,我們和游戲在一起其樂融融地前進。而這份報告,顯然就是踏上這條道路的其中一步。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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