他們找到了“戰(zhàn)術(shù)博弈”這個(gè)新方向。
6月27日,騰訊在“SPARK 2022”游戲發(fā)布會(huì)上公開(kāi)了40余款產(chǎn)品與內(nèi)容。在這之中,游戲新品數(shù)量不算多,僅有12個(gè),即使加上1個(gè)原生云游戲技術(shù)Demo,也才13個(gè),不到總數(shù)的三分之一。
不過(guò)正因如此,這些新游戲的內(nèi)容、風(fēng)格、玩法才值得關(guān)注。直白一點(diǎn)說(shuō),它們每一個(gè),不論開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何,看上去是不是精致,有沒(méi)有足夠的吸引力,都或多或少帶著更明確的意義——也許是為了更大的商業(yè)成功,也許是為了填補(bǔ)某一項(xiàng)空白,也許是在尋找某個(gè)類(lèi)型未來(lái)發(fā)展的方向。
這些新游戲里,我又尤其關(guān)心“尋找未來(lái)發(fā)展方向”的這一類(lèi)。理由也很簡(jiǎn)單:在這個(gè)高速變化而又紛亂復(fù)雜的時(shí)代,愿意向前邁進(jìn)——盡管我們很可能不知道哪個(gè)方向才是前——的人總是更值得敬佩。
對(duì)于我來(lái)說(shuō),《暗區(qū)突圍》可以被歸入此類(lèi)。在發(fā)布會(huì)之前,我聽(tīng)說(shuō)過(guò)它,也看到了它取得的一些成績(jī),比如說(shuō)上線(xiàn)之前,它已經(jīng)取得了較為不錯(cuò)的預(yù)約量。但這其實(shí)也不那么重要,對(duì)于一款出身“大廠(chǎng)”、擁有足夠多資源的游戲來(lái)說(shuō),高熱度與高評(píng)價(jià)并不算什么新聞。我所關(guān)心的是,它怎樣看待FPS的未來(lái),為了理想中的FPS游戲,他們又做了什么。
直白一點(diǎn)說(shuō),《暗區(qū)突圍》并非這個(gè)領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)者,但他們?nèi)韵肱Τ蔀橄刃姓摺@是為什么?
7月13日,《暗區(qū)突圍》一經(jīng)上線(xiàn)立即登頂iOS免費(fèi)榜,這就是他們交出的答卷。
說(shuō)實(shí)話(huà),《暗區(qū)突圍》給我的第一印象是平衡。盡管現(xiàn)在許多游戲在宣傳上都喜歡往“突破”“革新”的方向上靠,但我覺(jué)得要做到平衡同樣不容易——縱觀游戲歷史,因?yàn)楸葧r(shí)代多向前邁了兩步,導(dǎo)致整體水平跟不上創(chuàng)意、沒(méi)能獲得應(yīng)有成就的作品不在少數(shù);與之相應(yīng)的是,那些走得更踏實(shí)、在質(zhì)量與創(chuàng)新上找到平衡的游戲更容易獲得玩家口碑與商業(yè)效應(yīng)的雙贏。
具體到射擊游戲,“擬真”——或者說(shuō),那個(gè)被用得更濫一點(diǎn)的詞,“硬核”——就是一項(xiàng)尤其需要考慮平衡的因素。大致說(shuō)來(lái),玩家心目中的擬真可以被分為三類(lèi),最粗制濫造的一種是只在美術(shù)風(fēng)格上貼近寫(xiě)實(shí),玩法上還是換皮老一套;其次是3A大作里常見(jiàn)的資源累積,比如更細(xì)致的場(chǎng)景、更真實(shí)的射擊手感、更逼真的音效,以及詳細(xì)刻畫(huà)的任務(wù)系統(tǒng),這些都能讓玩家在游戲框架的引導(dǎo)下體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中難以親身經(jīng)歷的戰(zhàn)斗與對(duì)抗;第三種則是許多玩家不吝贊賞,卻又帶著一點(diǎn)點(diǎn)疏離感的“硬核”——槍械造型、聲音、手感、使用方法都無(wú)限趨近于真實(shí),但也因?yàn)檎鎸?shí),游戲中沒(méi)有地圖,沒(méi)有隊(duì)友標(biāo)識(shí),你不知道自己身在何處,開(kāi)槍時(shí)打沒(méi)打中,打中的是誰(shuí),即使不幸被擊中,可能完全發(fā)現(xiàn)不了是誰(shuí)擊敗了自己。
如果把“擬真度”畫(huà)成一條曲線(xiàn),第一類(lèi)如今已經(jīng)無(wú)法再對(duì)大多數(shù)玩家產(chǎn)生吸引力;第二類(lèi)則有些平穩(wěn),玩起來(lái)足夠流暢順滑,能提供射擊游戲玩家需求的爽快感,但久而久之也有些同質(zhì)化;第三類(lèi)從地位上講無(wú)疑是最高的,但曲高也意味著和寡,難度陡升,往往只有愛(ài)之深切的玩家才能體會(huì)到其中的樂(lè)趣。
從目前公開(kāi)的內(nèi)容來(lái)看,《暗區(qū)突圍》在“擬真”這個(gè)層面上尋找到了第二類(lèi)與第三類(lèi)之間的一個(gè)平衡點(diǎn)。擬真并不等于一味增加難度,也不是不加篩選地還原真實(shí),而是更多元的設(shè)計(jì)和更長(zhǎng)久的快樂(lè)感。再直白一點(diǎn)說(shuō),就是硬核與爽快,“我全都要”。
要做到這一點(diǎn),游戲必然需要在已有優(yōu)秀作品的基礎(chǔ)上,對(duì)各個(gè)方面都進(jìn)行提升,并將它們?nèi)跒橐惑w,才能同時(shí)滿(mǎn)足追求爽快的普通玩家,和追求真實(shí)體驗(yàn)的硬核玩家——這的確很難,卻也不是不可能。
其中最引人注目的一點(diǎn)是,《暗區(qū)突圍》的核心目標(biāo)并非射擊游戲里常見(jiàn)的“擊殺敵人”“確保生存”,而是相對(duì)新穎的“撤離戰(zhàn)場(chǎng)”:游戲中,玩家在地圖上的各個(gè)區(qū)域?qū)ふ也⑹占F重物資,只有攜帶物資到達(dá)撤離點(diǎn)才算作勝利。一旦玩家未到達(dá)撤離點(diǎn)而被擊殺,身上攜帶的大部分物資都會(huì)遺失,成為其他人的戰(zhàn)利品。
客觀來(lái)說(shuō),以撤離為目標(biāo)的玩法并非《暗區(qū)突圍》原創(chuàng),然而經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的嘗試與探索,已經(jīng)隱隱成為未來(lái)手機(jī)射擊競(jìng)技游戲的一大潮流。它的優(yōu)勢(shì)就在于其中包含的多元化要素,能夠帶來(lái)足夠多的可能性:真實(shí)、精細(xì)、博弈、邏輯思維……從中任選一個(gè)或幾個(gè),就能為游戲玩法帶來(lái)大幅提升。
在“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”之后,不論業(yè)界還是玩家,人們期待一個(gè)足夠好玩又有流行素質(zhì)的新品類(lèi)已經(jīng)太久了?!俺冯x戰(zhàn)場(chǎng)”未必是射擊競(jìng)技游戲創(chuàng)新的最優(yōu)解,但它所代表的戰(zhàn)術(shù)博弈玩法的確擁有很大潛力。從這個(gè)角度看,《暗區(qū)突圍》的確是一個(gè)充滿(mǎn)開(kāi)拓精神的先行者,而它又恰好站在一個(gè)足夠高的位置上。
“博弈”是個(gè)有些寬泛的詞。事實(shí)上,博弈、策略要素與絕大多數(shù)游戲類(lèi)型的匹配度都相當(dāng)高。那些主打PvP、核心樂(lè)趣就是與人斗其樂(lè)無(wú)窮的游戲自不必說(shuō),哪怕是主打休閑放松的三消,策略性地疊放素材也有助于你走得更遠(yuǎn)。
將博弈與戰(zhàn)術(shù)結(jié)合,再加上撤離戰(zhàn)場(chǎng)這個(gè)核心目標(biāo),此類(lèi)游戲已經(jīng)為射擊競(jìng)技游戲帶來(lái)了一些新的方向:不同于許多“開(kāi)局一個(gè)人,裝備全靠撿”的游戲,《暗區(qū)突圍》的策略性從進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)之前就已經(jīng)開(kāi)始了。喜歡穩(wěn)妥的玩家可以從自己的倉(cāng)庫(kù)中挑選合適的裝備,全副武裝地入局;信奉富貴險(xiǎn)中求的玩家也可以只攜帶部分基礎(chǔ)裝備物資,輕裝入場(chǎng)。
由于每局戰(zhàn)況變化很大,開(kāi)局前的選擇也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止“帶不帶裝備”這么簡(jiǎn)單——普通武器?狙擊槍和高倍鏡?貴的子彈一定比便宜的好嗎?輕裝跑圖又如何?某種程度上,裝備的選擇已經(jīng)預(yù)判了玩家在游戲中的行動(dòng),而這種預(yù)判本身就是博弈的一種體現(xiàn)?,F(xiàn)實(shí)和游戲的經(jīng)驗(yàn)都告訴我們,即使準(zhǔn)備完全,錯(cuò)估形勢(shì)仍然會(huì)造成巨大的失誤。
戰(zhàn)局過(guò)程中,玩家最重要的行動(dòng)是在地圖上探索,并且搜集盡可能多的高價(jià)物資撤離。這聽(tīng)上去不太驚心動(dòng)魄,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)一點(diǎn)不比全滅敵人或者確保生存來(lái)得容易。玩家仍然可以選擇全程隱蔽或者正面剛槍?zhuān)罢攉@取的物資往往不足以支撐后續(xù)的成長(zhǎng),后者又容易暴露自己導(dǎo)致過(guò)早犧牲……最終,每個(gè)玩家都需要隨機(jī)應(yīng)變,把重視策略的思路貫徹游戲始終。一局結(jié)束后,玩家可以將獲取到的物資裝入倉(cāng)庫(kù),或者投進(jìn)市場(chǎng)進(jìn)行交易,其中的計(jì)算與收益仍由玩家自主決定。
可以看出,戰(zhàn)前、戰(zhàn)中、戰(zhàn)后這些不同的環(huán)節(jié)有著很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,從而讓“戰(zhàn)術(shù)博弈”作為一個(gè)整體,表現(xiàn)出了更多變的思路與更包容的屬性。而它為射擊競(jìng)技游戲帶來(lái)的變化也并不止于玩法——以《暗區(qū)突圍》目前較為優(yōu)秀的表現(xiàn)來(lái)看,它還有更多可發(fā)揮的空間,有待今后的開(kāi)發(fā)者們深入挖掘。
之所以說(shuō)《暗區(qū)突圍》等戰(zhàn)術(shù)博弈類(lèi)游戲也許會(huì)為射擊競(jìng)技這一類(lèi)型帶來(lái)變化,是因?yàn)樗鼈儚纳顚哟涡拚诉壿嬎悸罚簭膿魵?duì)手到撤離戰(zhàn)場(chǎng),隱含的意義是技術(shù)含量更高的思考和更多的延遲滿(mǎn)足——一直以來(lái),射擊游戲都被視作即時(shí)滿(mǎn)足的典型,而博弈要素的加入可以彌補(bǔ)長(zhǎng)線(xiàn)體驗(yàn)上的不足。
一個(gè)十分典型的例子是,《暗區(qū)突圍》將聲音訊息的真實(shí)度設(shè)計(jì)得較高,當(dāng)玩家擊殺對(duì)手時(shí),對(duì)戰(zhàn)的聲音很容易成為其他玩家攻擊的目標(biāo)。那么,擺在所有人面前的問(wèn)題就變成了:你會(huì)為了更多的收益而暫時(shí)不去碰眼前的戰(zhàn)利品嗎?在你猶豫的時(shí)候,周?chē)沫h(huán)境又會(huì)發(fā)生怎樣的變化?
在實(shí)際游戲中,這些思考需要玩家在很短的時(shí)間里完成,很多時(shí)候我們也許是下意識(shí)地(或者純靠運(yùn)氣)做出判斷。我們未必每一次都能意識(shí)到它與以前那些射擊游戲在核心上的不同之處,但它無(wú)疑是有趣且值得體驗(yàn)的。
這在某種意義上又回到了之前那個(gè)話(huà)題——《暗區(qū)突圍》在“擬真”方向上的創(chuàng)新,正是源于它找到了新的方向與平衡點(diǎn):戰(zhàn)術(shù)博弈帶給玩家的體驗(yàn)無(wú)疑更貼近現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)斗(盡管沒(méi)有人想真正親歷戰(zhàn)爭(zhēng)),正如真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)也不在于擊殺多少敵人,而是在確保自身生存的前提下取得了多少優(yōu)勢(shì)。
必須強(qiáng)調(diào)的是,在通過(guò)玩法創(chuàng)新帶來(lái)不同體驗(yàn)之前,一款優(yōu)秀的射擊游戲在諸多“硬件實(shí)力”上也必須做到出類(lèi)拔萃。畢竟玩家對(duì)此類(lèi)游戲的直接觀感仍然建立在槍械數(shù)值、射擊手感、環(huán)境真實(shí)度、美術(shù)質(zhì)量等等基礎(chǔ)上,一旦某個(gè)方面出現(xiàn)短板,他們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)也會(huì)直線(xiàn)下降。
從目前的表現(xiàn)來(lái)看,《暗區(qū)突圍》在硬件實(shí)力上也做得不錯(cuò)。一方面,得益于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在技術(shù)上的提升,游戲?qū)Ξ?huà)面、環(huán)境與氛圍的塑造都做到了高度擬真。比如使用“虛幻4”引擎開(kāi)發(fā),采用了全局實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)光照渲染,讓玩家進(jìn)出室內(nèi)室外時(shí)感受到自然的光線(xiàn)變化和眼部自適應(yīng)效果。抑或自然生動(dòng)的皮膚與毛發(fā)渲染——盡管進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后是第一人稱(chēng),但玩家仍可在游戲大廳中看到建模精細(xì)的角色。還包括天氣系統(tǒng),體積云與大氣渲染,許多技術(shù)甚至是第一次被引入手機(jī)游戲。
在武器、感官、音效、AI等與玩家體驗(yàn)關(guān)聯(lián)最緊密的細(xì)節(jié)上,《暗區(qū)突圍》也盡量做到了真實(shí)——沒(méi)有小地圖,射擊沒(méi)有準(zhǔn)星,剩余子彈數(shù)量沒(méi)有顯示,拾取物資不但需要時(shí)間還會(huì)發(fā)出聲音……游戲中出現(xiàn)的所有槍械不僅根據(jù)現(xiàn)實(shí)還原機(jī)械結(jié)構(gòu),還提供了10多種改裝部位和700余種改裝配件,支持玩家在盡可能符合物理規(guī)則的前提下自由改裝。
與此同時(shí),玩家角色的身體狀態(tài)也被切分成多個(gè)模塊,不同部位的血量單獨(dú)計(jì)算而又相互關(guān)聯(lián),影響游戲?qū)ν婕业姆答仯菏直凼軅麜r(shí),持槍會(huì)搖晃,也更難瞄準(zhǔn);腿腳受傷時(shí),移動(dòng)速度變慢,甚至寸步難行;胸腹受傷則更容易失血死亡。為了確保生存,玩家需要使用藥品、繃帶、手術(shù)等方式治愈自己,同時(shí)以食物和水補(bǔ)充生命力與體力。
另一方面,也是更重要的一點(diǎn),《暗區(qū)突圍》中對(duì)于畫(huà)面、環(huán)境、武器、身體狀態(tài)、AI的擬真設(shè)計(jì)都與戰(zhàn)術(shù)博弈玩法融洽結(jié)合。畫(huà)面與環(huán)境用于提升沉浸感,而武器、身體狀態(tài)與AI的真實(shí)度本身就是玩法的一部分:數(shù)量足夠多又足夠自由的槍械和子彈讓玩家在游戲流程中可以選擇更多的戰(zhàn)術(shù),比如前期為了節(jié)約資金,使用較低等級(jí)子彈規(guī)避高風(fēng)險(xiǎn)區(qū)、以擊敗AI為核心的穩(wěn)健打法十分經(jīng)濟(jì)實(shí)惠。相應(yīng)地,復(fù)雜的身體狀態(tài)和受傷反饋也敦促玩家思考更多——假如醫(yī)療儲(chǔ)備有限,怎樣救助自己存活率更高?目標(biāo)區(qū)域的物資值得冒著受傷的風(fēng)險(xiǎn)去獲取嗎?會(huì)不會(huì)忙活了半天,拿到的東西還沒(méi)辦法活著帶出來(lái)?
表面上看,這些設(shè)計(jì)已經(jīng)明顯地讓游戲變難了,或者說(shuō),更加“擬真”了。然而實(shí)際上,《暗區(qū)突圍》中仍然保留了不少我們熟悉的“像個(gè)FPS”的內(nèi)容,一些細(xì)節(jié)也做出了取舍。僅從結(jié)果來(lái)說(shuō),它在擬真和自然流暢之間仍然是平衡的。
如今這個(gè)時(shí)間點(diǎn),談?wù)摗吧鋼粲螒虻奈磥?lái)”似乎為時(shí)尚早,但不可否認(rèn)的是,不同國(guó)家、不同平臺(tái)、不同個(gè)性的開(kāi)發(fā)者們已經(jīng)邁出了前往未來(lái)的步伐。戰(zhàn)術(shù)博弈就是他們階段性嘗試的一項(xiàng)成果:更多策略、延遲滿(mǎn)足,再加上技術(shù)水平與硬實(shí)力提升,最終達(dá)成平衡,并帶給玩家更好的體驗(yàn)。
戰(zhàn)術(shù)博弈會(huì)是一個(gè)新方向嗎?會(huì)成為未來(lái)一段時(shí)間里理想的射擊游戲嗎?《暗區(qū)突圍》以自身的質(zhì)量和內(nèi)容層面的投入展示出了信心,但在它真正獲得成功之前,一切還需要時(shí)間、玩家和市場(chǎng)來(lái)證明。
《暗區(qū)突圍》于7月13日正式在全平臺(tái)上線(xiàn)