尋找湮沒在游戲史中的開發(fā)者

她開發(fā)了歷史上第一款將女性作為主角的主機游戲。

作者等等2022年06月17日 17時35分

去年2月,以保存游戲歷史為宗旨的非營利組織電子游戲歷史基金會(Video Game History Foundation)正在尋找一位名叫Ban Tran的游戲開發(fā)者。關(guān)于她,已知的消息不多,都來自當(dāng)年同事的回憶。人們只記得她是一名來自越南的女性開發(fā)者,曾為美國游戲公司Apollo工作過,在那里編寫了《Wabbit》——歷史上第一款將女性作為主角的主機游戲。很快,Apollo于1982年底宣布破產(chǎn)。

1983年,Ban Tran進入另一家公司MicroGraphic Image,參與過街機游戲《太陽之狐》(Solar Fox)雅達利5200移植版本的開發(fā),不過從那以后,她似乎徹底消失了。在美國,有很多叫做Ban Tran的人,但電子游戲歷史基金會始終沒有找到符合身份的人。媒體猜測,Ban Tran的老同事們可能記錯了她的名字。

事實的確如此,那位開發(fā)者叫做Van Tran,而非Ban Tran。

雅達利平臺上的《Wabbit》游戲

尋找Van Tran

經(jīng)過不懈努力,電子游戲歷史基金會終于聯(lián)系上了Van Tran。

基金會中一位網(wǎng)名叫SoH的成員向美國德克薩斯州的國家檔案館求助,想要查詢Apollo的破產(chǎn)紀錄。基金會還得知,上世紀80年代,Apollo的幾名員工不得不通過法律途徑獲得游戲的版稅支票,Van Tran是其中之一。拿到這些信息后,基金會終于與她本人取得了聯(lián)系。Van Tran已婚,婚后的姓名是Van Mai,她欣然同意接受采訪,講述三十幾年前制作游戲的往事。

游戲資料庫網(wǎng)站上更新了Van Mai的名字,但沒有提供其他任何細節(jié)

Van Mai出生在越南,十幾歲時隨父母移民美國,定居達拉斯。由于語言障礙,她從高中輟學(xué),后來聽了一個朋友的建議,上夜校學(xué)習(xí)計算機操作和編程。此前她對計算機知之甚少,但她發(fā)現(xiàn)自己很喜歡那些課程。當(dāng)時,夜校還在使用IBM 370大型計算機,這意味著在學(xué)習(xí)期間,她得用打孔卡來編寫程序。

獲得資格證書后,Van Mai被達拉斯獨立學(xué)區(qū)聘為程序員。這個學(xué)區(qū)里有一支團隊負責(zé)制定計算機課程計劃,Van Mai的職責(zé)是使用BASIC語言,為學(xué)區(qū)的TRS-80計算機編寫這些課程。這份工作沒什么難度,不過她很喜歡,尤其是制作計算機圖像和動畫。

后來,達拉斯獨立學(xué)區(qū)后來取消了計算機課程計劃,Van Mai不得不尋找一份新工作。她偶然發(fā)現(xiàn)了Apollo在報紙上刊登的招聘廣告,尋找從事游戲開發(fā)的程序員。Van Mai的家距離Apollo公司很近,她決定去試試。

Apollo的短暫輝煌

1981年,身為教育電影制片人的帕特·羅珀創(chuàng)辦了Games By Apollo公司,1982年更名為Apollo。羅珀完全是游戲業(yè)外行,但他意識到可以在新興的產(chǎn)業(yè)里賺到錢,就果斷地投身其中。因為并不熟悉這個行業(yè),羅珀沒有選擇從其他游戲公司招聘設(shè)計師,而是在報紙上刊登廣告,招募新人。Van Mai應(yīng)該就是這樣得到了工作機會的。不久后,他聘請自己的妹妹朱蒂絲·伯內(nèi)特幫忙做管理。雖然羅珀在90年代因車禍去世,但通過回顧他的生前采訪以及妹妹提供的信息,人們可以清晰地了解Apollo的歷史。

如果Van Mai當(dāng)時錯過了這則廣告,就不會有接下來的事了

伯內(nèi)特說,羅珀當(dāng)時的主業(yè)是教育電影,但隨著加利福尼亞州出臺新法規(guī),教育電影業(yè)務(wù)開始受到重創(chuàng)。羅珀經(jīng)常拿零花錢玩電子游戲。某天,他在Intellivision主機上玩了一局《NFL Football》后靈機一動,萌生了通過制作家用主機游戲來拯救公司的想法。

1981年10月17日,羅珀在《達拉斯晨報》和《休斯頓紀事報》刊登招聘廣告,尋找懂匯編語言的程序員。他最終找到了來自俄克拉荷馬州的年輕程序員埃德·薩爾沃,他能使用Computer Magic和相應(yīng)的編程卡帶來編寫雅達利VCS主機上的游戲。在那個時代,個人開發(fā)者獨立創(chuàng)作,再將自己的游戲賣給發(fā)行商的行為相當(dāng)普遍。薩爾沃將一款叫做《飛靶射擊》(Skeet Shoot)的游戲賣給Apollo,游戲于1981年12月上市,并為Apollo在整個1982年以超快節(jié)奏發(fā)售游戲拉開了序幕。

最多的時候,Apollo雇傭了50名員工,其中包括15名程序員。另外,Apollo還擁有附屬于主辦公樓的生產(chǎn)設(shè)施,能夠快速生產(chǎn)游戲卡帶。

據(jù)當(dāng)時Apollo的員工丹·奧利弗回憶說,Van Mai來的時候接受了薩爾沃的面試,當(dāng)時薩爾沃擔(dān)任公司軟件開發(fā)負責(zé)人。起初,奧利弗覺得Van Mai不太像Apollo需要的“電腦高手”,但在面試期間,她提出的一個游戲概念令人眼前一亮,也使得她在眾多面試者中脫穎而出。

“那是個非常刺激的概念,要做對比的話,《午夜陷阱》(Night Trap)簡直就像小孩子的睡前故事……它領(lǐng)先于時代至少20年,對VCS來說太超前了?!眾W利弗回憶,“她能夠清晰地解釋自己的想法,輕松得就像在海灘上吃野餐,所以我們對她的刻板印象很快就消失了?!?/p>

Van Mai本人并不記得她在面試時提出的概念,不過她清楚地記得,在一次團隊會議上,她曾提議制作一款面向年輕女孩的雅達利游戲,這個概念就是《Wabbit》的起源。在游戲中,玩家需要扮演一位名叫Billie Sue的小女孩,保護她的蔬菜不被討厭的兔子偷走。

“我的同事或老板沒有對游戲的主題發(fā)表任何意見,一切由我決定。我設(shè)計了包括動畫在內(nèi)的所有內(nèi)容,他們似乎很喜歡?!?/p>

《Wabbit》的誕生

考慮到雅達利VCS平臺和卡帶容量的局限性,對一個上世紀80年代的游戲來說,《Wabbit》的細節(jié)可謂相當(dāng)復(fù)雜。開發(fā)過程中,Van Mai在計算機圖形和動畫方面的背景知識派上了用場。兔子剛開始移動緩慢,但速度會變得越來越快,為了保護花園,玩家需要預(yù)判它們的下一步動作。

另外,這款游戲沒有生命值設(shè)定,而是使用了一種富有創(chuàng)新性、基于分數(shù)的生存機制。游戲會在兔子得到100分時結(jié)束,但如果玩家分數(shù)達到100的倍數(shù),那么兔子一方的分數(shù)會大幅下降,玩家就能爭取到更多時間。

“我為它感到非常自豪?!盫an Mai說,“在方方面面的限制下,我仍然將那樣一款游戲放進了卡帶里?!?/p>

《Wabbit》的海報和游戲畫面

由于卡帶容量限制,在《Wabbit》的開發(fā)過程中,Van Mai仍然不得不做出一些取舍。按照她的說法,《Wabbit》初版包含的一些圖形最終只能砍掉,為游戲音效以及兔子獲勝時播放的“Game Over”音效騰出空間。盡管如此,她仍然很欣賞從中積累的經(jīng)驗。

“那段經(jīng)歷教會了我如何編寫緊湊的好代碼。后來,當(dāng)我進入大學(xué)學(xué)習(xí)時,我發(fā)現(xiàn)大家都不太關(guān)心內(nèi)存問題,覺得沒有這個必要。我認為我之所以能成為一名優(yōu)秀的程序員,正是因為從一開始就需要在空間不足的條件下寫代碼?!?/p>

游戲中,玩家角色Billie Sue色彩豐富的精靈圖給人們留下了深刻印象。在雅達利VCS主機上,游戲里的精靈對象往往被設(shè)計為單色,但由于VCS每次只繪制一條掃描線,開發(fā)者可以逐行更改顏色。另外,她還在創(chuàng)作Billie Sue時將兩個不同圖形疊了起來——其中一個覆蓋主角的頭發(fā)、眼睛、衣服和鞋子,另一個則處理她的膚色、鞋底和衣服的白色部分。NES游戲也經(jīng)常使用類似的技術(shù)。

“動畫的細節(jié)可以給角色添加更多亮色?!盫an Mai說,“如果觀察她側(cè)身走路的樣子,會發(fā)現(xiàn)她就像正常走路時那樣揮舞手臂。我之所以在她襯衫的肩部涂上白色,是為了將她揮臂的動作與她的橙色襯衫區(qū)分開來。我試過不添加任何顏色或背景色,通過繪制像素來展示她的手臂,但效果不太理想。”

有限的像素也可以塑造鮮活的人物

在Apollo,程序員被劃分為規(guī)模更小的團隊。每個人都對自己手頭的游戲負責(zé),但在團隊內(nèi)部,隊友們經(jīng)?;ハ嗵峁┓答?。Van Mai有兩名隊友,包括編寫了Apollo最后一款游戲《守護者》(Guardian)的拉里·馬丁,以及另一名她已經(jīng)忘了名字,曾在航空業(yè)工作的程序員。她回憶說,她和拉里經(jīng)常一起出去吃午飯,并圍繞各自的游戲進行頭腦風(fēng)暴。

《Wabbit》的開發(fā)周期大約4到6個月。1982年10月,這款游戲在德州博覽會上展示,隨后不久就正式發(fā)售。Van Mai不太清楚《Wabbit》取得了多大成功,但還記得她的侄女去商場想買一份,卻被告知已經(jīng)售罄。

“我的媽媽為我感到自豪?!盫an Mai說。

Van Mai與同事拉里·馬丁

離開Apollo后的生活

完成《Wabbit》的開發(fā)后,Van Mai開始設(shè)計一款新游戲,但到了1982年11月12日,Apollo就申請破產(chǎn)保護了。Van Mai回憶說,Apollo沒有拖欠她的薪水,公司在經(jīng)營的最后幾個月里還同意了程序員們提出的一項要求,向程序員支付游戲銷售收入的版稅。雖然直到Apollo破產(chǎn)接近7年后,她才收到版稅支票。

Van Mai很快找到了一份新工作。她的3名前Apollo同事蒂姆·馬丁、凱什·弗利和羅伯特·巴貝爾成立了一家叫做MicroGrphic Image的公司,并作為外包方為薩爾沃和幾名前Apollo高管共同創(chuàng)辦的另一家公司VSS開發(fā)一款萬圣節(jié)題材的雅達利VCS游戲。

Apollo在1982年前后還計劃推出一系列游戲產(chǎn)品,但其中一部分并未成功上市

在Van Mai的記憶中,薩爾沃可能是她入職MicroGraphic Image時的面試官,但她并不確定。她記得對方說過:“我不需要面試她,我已經(jīng)知道她能做什么了!”

MicroGraphic Image的工作環(huán)境與Apollo不太一樣,幾位創(chuàng)始人經(jīng)常發(fā)生爭吵,不過這并不影響Van Mai完成她的工作。Van Mai要做的是為CBS Electronics代工,給街機游戲《太陽之狐》編寫一個雅達利5200版本,并在之后的1983年夏季消費者電子展上展出,據(jù)說它幾乎完美地復(fù)刻了街機玩法,給觀眾們留下了深刻印象。遺憾的是,那款游戲最終沒有上市。

“他們買了一臺街機,想讓我們將它改成一款家用主機游戲。”Van Mai回憶,“我們無法像街機那樣編寫整個游戲,但我們可以在較小的雅達利5200上編寫一個簡化版本?!?/p>

Van Mai的近照

Van Mai花了大約五六個月開發(fā)《太陽之狐》的移植版本,之后就離開了那家公司,而且當(dāng)時游戲尚未完工,她也不知道當(dāng)她離職后,是誰接手了那個項目……她沒有繼續(xù)從事游戲開發(fā),而是搬往加州攻讀計算機科學(xué)學(xué)位,幾年后又回到德州入職甲骨文公司,負責(zé)與一家法國電信公司的合作。如今,她在銀行業(yè)工作。

雖然Van Mai早已遠離游戲行業(yè),但她也考慮過重返這一行——當(dāng)然她也知道,由于自己太久不接觸編程,也不了解這些年游戲業(yè)內(nèi)出現(xiàn)的新工具,可能會遇到很多障礙。無論如何,在Apollo工作的那段時光給她留下了美好回憶。

“感覺太棒了。”她說,“我想,我永遠不可能再找到一份那樣的工作了。你坐下來玩一會兒游戲,尋找靈感,然后和同事們交流,互相發(fā)表意見,這真的很有趣?!?/p>

 

本文編譯自:gamehistory.org

原文標題:《PIONEER REDISCOVERED: THE WOMAN WHO BROUGHT FEMALE REPRESENTATION TO GAMES》

原作者:Kevin Bunch & Kate Willaert

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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