如果要用一句話給出一個總體印象,那就是“越來越多,越來越好”。
我昨天看了網(wǎng)易游戲的520線上發(fā)布會。當然,對我來說,我更習慣的發(fā)布會當然還是在線下,但在線發(fā)布會也自有其魅力所在,該有的東西都不缺,而且同樣吸引人。一定程度上而言,當我們不再執(zhí)著于物理空間,就會在新的形勢下發(fā)展出新的表達方式,就像游戲從書籍、戲劇等傳統(tǒng)藝術(shù)形態(tài)中汲取經(jīng)驗,逐漸壯大,尋找到屬于自己的表達方式,并一定程度上反哺傳統(tǒng)藝術(shù)手法那樣。
今年的網(wǎng)易520——如我們所見,依然是在線上舉辦,這是線上舉辦的第三年。由于疫情的原因,許多活動都不得不停辦或轉(zhuǎn)為線上舉行。發(fā)布會、演唱會、現(xiàn)場體育比賽,很多東西被波及,生活中的某一部分似乎陷入了停滯。受影響的游戲發(fā)布會也遠不止網(wǎng)易的這一場——E3甚至都停了一年。
與這種停滯相比,虛擬世界依舊保持鮮活。從2015年開始,網(wǎng)易520每年都辦,這一發(fā)布會有點兒像年度總結(jié)或者是匯報,一定會拿出最強的陣容,這些陣容自然是新老游戲各半,既有還未公布的新作,也有像“夢幻西游”“大話西游”這樣運營時間甚至超過20年的游戲。
我每年都看,對這些游戲的登場自然有心理預期。你知道它們一定會出現(xiàn),但這不是一種厭煩的感覺。這些老游戲最吸引我的地方是,它們并不像20年前的東西。每一年的520,它們登場的時候都會帶來新的東西,這讓這些游戲有點像忒修斯之船,一點一點地面貌全新。
應該說,這就是電子游戲的特點,總是能夠隨時更新自己。除非它已經(jīng)被徹底放棄,成為了游戲史中的一個名字。但網(wǎng)易的這些老面孔們不一樣,或許幾年不關(guān)注,它們就已變成了全新的樣子。
而發(fā)布會的另一頭,新的游戲則具備更直接的活力。今年的發(fā)布會“畫餅”不多,多數(shù)新游戲都在近期可以玩到,其中有MMORPG、足球、即時戰(zhàn)略……最令人期待的,當然是《暗黑破壞神:不朽》終于明明白白地說清了發(fā)布時間。
觸樂關(guān)注了每一屆的520,而且基本都是我參加的——一般來說,對這種重量級廠商在一年中的重量級發(fā)布會,只要有可能,我都會努力到現(xiàn)場。起初,計數(shù)是一件明白且必要的事情,發(fā)布會上有多少游戲,雖然多,但在一張列表中就能一目了然??蛇@件事變得愈發(fā)困難:每一年,游戲的數(shù)量越來越多。剛開始是列表變得更長了;然后是略有選擇,一些成績還不錯的游戲也未必會在發(fā)布會中亮相;隨后它簡寫起來,“夢幻西游IP”“陰陽師IP”……一個“IP”中就有好幾款游戲?;蛟S很快,這樣一年一場的發(fā)布會就實在再塞不下那么多內(nèi)容了,那時候要怎么辦呢?
那是以后的事情了,我們先來看看發(fā)布會的具體內(nèi)容吧。我會挑一些我比較關(guān)注的內(nèi)容聊聊——值得關(guān)注的內(nèi)容還有很多,正是因為太多了,我們沒辦法全部提到。如果非要用一句話給出一個總體印象的話,那就是“越來越多,越來越好”。
發(fā)布會以《夢幻西游》開幕。這是《夢幻西游》第幾次在520首位出場了?對這樣的游戲,我們已經(jīng)不太用流水、用戶量之類的常規(guī)指標來衡量它們了。某種意義上,它們就像是這個行業(yè)的見證者和縮影,它幾乎不缺席中國游戲史上的每一件事,并帶著那種穩(wěn)定和淡然看著歲月變遷。每年都有新的流行起落,可無論市場浮動的光影如何變動,它們始終在那里,而且總是會有些新變化。
對網(wǎng)易來說,這樣的游戲不止一款?!秹艋梦饔巍樊斎皇瞧渲械拇?,但“大話西游”“倩女幽魂”“天下”等IP也擁有毫不遜色的影響力。我其實也不太想從商業(yè)角度評價它們,它們在每一年都展示著新變化。新場景、功能、劇情、角色這樣的內(nèi)容更新,IP世界觀下的新作品,跨領(lǐng)域的新嘗試……某種意義上,這體現(xiàn)出了電子游戲行業(yè)的核心特點:這是一個永遠變化著的行業(yè),“經(jīng)典”也不能置身事外。
在這些更新之外,引起我注意的還有它們與外界的更多交互?!秹艋梦饔巍放c時裝周、福鼎白茶、連云港花果山、女足運動員張琳艷、“乘夢未來”航天計劃進行合作;《新倩女幽魂》與西安碑林博物館、龍門石窟研究所的合作;《我的世界》中的西湖、中國科學技術(shù)館、廣州歷史建筑……類似的例子幾乎舉不完,這些合作超出了游戲的范圍,橫跨了時尚、傳統(tǒng)文化、旅游、體育、科技等領(lǐng)域——也就是幾乎所有領(lǐng)域。
許多時候,游戲聯(lián)動或合作是一種商業(yè)行為,主要目標是發(fā)揮各自的優(yōu)勢,促進某些指標的增長。但你可以看出,上述合作不屬此類——實話說,這些作品不太需要借助此類合作來宣傳自身。在這種場合下,游戲是作為一個聯(lián)通不同年齡層玩家的文化產(chǎn)品,借助自身的知名度去推廣值得推廣的文化。這與其說是商業(yè)選擇,不如說是承擔了更多的社會責任。
《夢幻西游》的宣傳片沒有談多少游戲的具體內(nèi)容,也沒有談什么市場與商業(yè),有點兒武林宗師的意思:并不談論具體的招式,而是坐而論道?!坝螒騼?nèi)外,皆是夢幻人生”的Slogan切題且張揚——有多少游戲能談論“游戲內(nèi)外”呢?
“陰陽師宇宙”算是官方自己提出的一個概念,前幾年的520我們也聊過,如今來看,這個宇宙似乎已經(jīng)成型了。除去開創(chuàng)性的《陰陽師》手游外,還有打牌的《陰陽師:百聞牌》、MOBA的《決戰(zhàn)!平安京》、放置養(yǎng)成的《陰陽師:妖怪屋》……
這次發(fā)布會中“陰陽師”的片也不少。其中還包括一些衍生作品,不止一部的漫畫與動畫。看起來這個IP也在嘗試探索更多風格,部分作品甚至有把日式妖怪主題和科幻風格結(jié)合起來的想法,看起來非常有意思。
此外,“陰陽師”還宣布與動畫《銀魂》進行聯(lián)動,也延續(xù)了每年都有的重磅聯(lián)動。值得注意的是,由于系列旗下有相當多不同種類的游戲,聯(lián)動往往能根據(jù)游戲類型的特點進行發(fā)揮,取得一般單獨作品難以獲得的效果。例如,去年與三麗鷗的聯(lián)動,最廣為人知的地方自然是在游戲本體《陰陽師》手游中,但其實這一聯(lián)動與畫風可愛的放置養(yǎng)成游戲《陰陽師:妖怪屋》相性極佳,效果也很棒。今年的《銀魂》聯(lián)動,或許也可以期待類似的效果。
作為一個IP出現(xiàn)的“逆水寒”在網(wǎng)易的陣容中顯得有些年輕,但也完全足以稱為一個系列了。這次發(fā)布會中,無論是端游還是即將發(fā)布的手游作品,它都直接采用了實時演算來制作發(fā)布會視頻。這幾乎讓發(fā)布會成為了技術(shù)演示——許多場景的效果已經(jīng)逼近了CG。
如果說端游取得這樣的成就,還算得上是有性能方面的優(yōu)勢(畢竟目前頂級的3A作品都能做到實機畫面當壁紙),《逆水寒》手游的畫面就顯得有些過于驚人了。以一款移動端游戲的標準來看,它的畫面幾乎是無可挑剔的,是絕大多數(shù)手游CG播片也難以達到的效果,而畫面中卻明確注明了并非CG,而是實機畫面。
我很好奇它的優(yōu)化將會如何。在以后,或許移動端的畫面體驗真的能夠不遜色于主機。
相比“陰陽師”官方公布的“宇宙”企劃,Konami的這個宇宙是我亂湊的。這里想要說的是,Konami的游戲(或IP)在網(wǎng)易這里都表現(xiàn)得相當不錯,至少,在各自的品類中,都算得上相當有競爭力。
Konami旗下的《游戲王:決斗鏈接》的國服上線時間有點兒晚,去年才上,仍取得了相當不錯的成績。這次的網(wǎng)易520又展示了即將到來的新更新——對應著動畫《5D's》和同調(diào)召喚。整體播片熱血又中二,出現(xiàn)了摩托車以及“拯救世界”“守護之光”,非?!坝螒蛲酢?。
《實況足球》手游。我們甚至可以說是它守住了“實況”的底線,使得它至少在一塊區(qū)域內(nèi)未被即將改名的“FIFA”擊敗。這次它又播了新的片,介紹了周年慶的福利,也提到了《實況足球》手游幫扶國內(nèi)足球青訓的一些新進展——這是個相當長期的計劃了,我們幾年前就報道過,長久堅持實屬不易。
可以說,與網(wǎng)易合作的產(chǎn)品效果都挺不錯,這或許幫助Konami認識到了中國市場的重要性。發(fā)布會中還提到,“未來,網(wǎng)易與科樂美雙方將繼續(xù)就‘實況足球eFootball’品牌進行更深度合作”,這或許是在暗示會有更新的嘗試。
《永劫無間》也發(fā)布了新的預告,播片十分精美。
游戲本身也很成功,不用多說。我想強調(diào)的是,《永劫無間》不僅是一部商業(yè)上表現(xiàn)不錯的作品,而且是在采用了買斷制付費模式當中,國內(nèi)少見的取得了這樣成功的作品。從市場大環(huán)境來看,買斷制游戲的成功相當不易,同時也是一種展示,或許會讓更多廠商愿意嘗試——我并不是說買斷制比其他模式更好,但當下的買斷制的確出奇且過分地少。
從這一點來說,我愿意看到有更多的《永劫無間》。
VR現(xiàn)在不是什么熱門了,對嗎?人們現(xiàn)在更熱衷于談論NFT或是元宇宙。這也正是我想在這里以贊揚的態(tài)度,提起網(wǎng)易影核團隊在520發(fā)布會上的展示內(nèi)容的原因。
在發(fā)布會上,影核團隊回顧了《Raw Data》《怒海遠征》等游戲,同時還發(fā)布了《Creed:榮耀擂臺》等多款即將上線的VR游戲。
網(wǎng)易一直比較關(guān)注VR——我是說,以關(guān)注游戲的角度來關(guān)注VR。除去影核團隊的展示外,此前網(wǎng)易游戲也有許多投入,《故土》便令我印象深刻。
現(xiàn)在的VR不再是熱潮了,這也意味著它可能從被高估的過熱轉(zhuǎn)向了被低估的狀態(tài)。在2015年關(guān)注VR不是什么新鮮事,所有人都在關(guān)注著VR,我猶記得那股熱潮,它比現(xiàn)在的元宇宙狂熱多了。但7年過去了,能夠保持注意力的廠商不多。就我所知,即便是在它不再成為熱門的時候,網(wǎng)易也一直對它保持著關(guān)注。
我仍然相信VR極具潛力。VR會是未來嗎?可能是,但“未來”指的是5年內(nèi)嗎?我不知道。它依然是我們迄今為止設身處地體驗虛擬世界的最優(yōu),也是最廉價的方案。比起2015年,它不再是熱門了,但實際上它的條件更成熟了:硬件依舊在進步和普及,內(nèi)容方面也不再是什么都沒有?,F(xiàn)在看起來還不算太顯眼的網(wǎng)易影核團隊未來或許會有更多機會。
發(fā)布會上還出現(xiàn)了一些新游戲,絕大多數(shù)才上線不久,或是短期內(nèi)就能玩到,這里放在一起說。
主打偶像養(yǎng)成的《絕對演繹》。今年年初上線的作品,畫面風格獨特,和網(wǎng)易的另一部作品《時空中的繪旅人》一樣是女性向游戲。國內(nèi)大廠近年來也比較關(guān)注這方面。
歡樂向的闖關(guān)游戲《蛋仔派對》,相當有趣的潮玩主題。游戲?qū)辛汩T檻的地圖編輯器供玩家DIY關(guān)卡,真是厲害。游戲?qū)⒂?月27日上線,我們很快就能看到。
RTS手游《戰(zhàn)爭怒吼》。從播片來看似乎是比較典型的RTS游戲,這是個當今比較難做的類型,手機上做就更困難了。游戲經(jīng)過幾輪測試后,TapTap評分仍有8.3分,看起來還不錯。5月26日就正式上線,對這個類型感興趣的玩家可以試試。
足球游戲《綠茵信仰》。已經(jīng)取得了FIFPro的授權(quán),也就是說,會有真實的球員和人臉數(shù)據(jù),此外還取得了AC米蘭的授權(quán),不知道為什么單單挑了米蘭合作。在“用手機踢球”方面,網(wǎng)易已經(jīng)取得了較大的優(yōu)勢,這款游戲有點與自己較勁的味道?比較令人在意的是,本作Android、iOS和PC三端數(shù)據(jù)互通,通常來說這是個好消息,多端總是更方便的,不過,對足球游戲來說,登陸PC意味著與PC和主機足球游戲競爭,這是個巨大的挑戰(zhàn)。游戲已于5月20日上午開放測試。
如果讓我選出過去一年網(wǎng)易最令人印象深刻的游戲,我會毫不猶豫地選擇《哈利波特:魔法覺醒》。頗具深度的核心玩法、獨特的美術(shù)風格,以及這個戳中無數(shù)人幻想的題材讓游戲毫無疑問地成為了大熱門。
在發(fā)布會上,《哈利波特:魔法覺醒》也公布了新的消息。包括探索禁林、全新的學年等內(nèi)容更新,此外,制作團隊還請到了曾4次獲得奧斯卡最佳服裝設計獎的《神奇動物》電影服裝設計師柯琳·阿特伍德進行合作——你很難想象一款游戲的美術(shù)還能夠獲得怎樣更好的支持。
如果說去年最令人期待的作品是《哈利波特:魔法覺醒》的話,接下來的一年,主角毫無疑問是《暗黑破壞神:不朽》。這是款什么游戲,我們已經(jīng)說了太多,無需再說了,520發(fā)布會上宣布將給國服玩家贈送一套皮膚,還公布了一些小數(shù)據(jù),全球預約3500萬、中國區(qū)預約1500萬。這些都是非常龐大的數(shù)字,但老實說,我并不吃驚,它似乎就該是這么多。
真正重要的是,這次終于明確說了時間,6月23日正式上線。等待得確實太久,玩家們不僅有手機,而且還換了一茬了——好在它終歸是來了。
有些時候,我就又會從眼前的游戲視頻中走神,回到2015年的時候。我在北京798藝術(shù)區(qū)附近的一個場館里參加第一屆520,當時觸樂剛創(chuàng)辦2年左右,也正屬于青澀時代,我在現(xiàn)場,看著大屏幕,看著滿頭汗水但興奮莫名的執(zhí)行人員,看著趁著兩個環(huán)節(jié)的空閑階段抓緊時間互談合作的商務們,覺得這個行業(yè)雖然紛亂龐雜,但正在準備向著朝陽奔跑——看,太陽正在地平線那邊升起來呢!
7年過去了,對于游戲行業(yè),對于一家公司,這并不算什么太長的時間。但對于一個人而言,7年差不多是他人生中的十分之一了。對我是這樣,對其他所有人也是這樣。我總是會想到,有多少人也參加了第一次520?當時他們在做什么?一個在后場緊張而盡職盡責的年輕人?一個想要做出點什么的策劃?一個有點忐忑,不知道自己是否選對了行業(yè)的應屆畢業(yè)生?那些因為各種原因進入游戲行業(yè)的人們,他們?nèi)绻敃r參加了這場發(fā)布會,那他們現(xiàn)在又在哪兒,在做什么?我相信其中一些人已經(jīng)離開了這個行業(yè),我相信這條在游戲行業(yè)闖蕩的道路或許并不順利,但我也相信,有一些人懷抱夢想一直走到今天,有一些人從開始到現(xiàn)在都保持一些從未改變的東西。
說實在的,在當下這個時代,比起改變,我可能更愿意去關(guān)注那些從未改變的東西。是那些從未改變的東西定義了我們是誰、我們所做的事情,以及我們的未來。2015年,網(wǎng)易提出了“游戲熱愛者”的概念,這個Slogan在當時展示出的理直氣壯的熾熱和直接,我一直記到今天。這7年來,無論外部的世界發(fā)生了怎樣的變遷,每一年的網(wǎng)易游戲520發(fā)布會一直都在——帶著“游戲熱愛者”的身份,出現(xiàn)在每一個春天。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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