觸樂(lè)夜話:中看不中用

少不了遺憾。

編輯袁偉騰2022年05月11日 17時(shí)51分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

好Q?。▓D/小羅)

前幾天,2D橫版動(dòng)作游戲《黃泉之路》(Trek to Yomi)正式發(fā)售了,并首發(fā)加入了Xbox Game Pass服務(wù),但是我直到寫(xiě)這篇夜話時(shí),才把游戲下載下來(lái),除了截幾張圖片用作文章的配圖,也沒(méi)有想進(jìn)一步體驗(yàn)游戲的念頭。

玩家對(duì)《黃泉之路》的評(píng)價(jià)不太好

《黃泉之路》是一款致敬老黑白電影與日本武士道文化的橫版過(guò)關(guān)游戲,觸樂(lè)前幾天已經(jīng)發(fā)表過(guò)評(píng)論文章。發(fā)售前,玩家對(duì)這款游戲期望很高。我覺(jué)得主要原因是預(yù)告片剪輯得非常出彩,游戲本就風(fēng)格強(qiáng)烈,再加上刀光劍影的鏡頭,無(wú)論是極高對(duì)比度下的黑白影像,還是嵌在畫(huà)面里的粗糙的膠片顆粒,多種要素加在一起,不得不說(shuō)非常吸引人。我也是被游戲預(yù)告片所吸引的玩家之一。

這感覺(jué)……多對(duì)?。?/figcaption>

我是在兩個(gè)月前的試玩活動(dòng)上體驗(yàn)到《黃泉之路》的。自從游戲在去年E3展會(huì)上露面以來(lái),我一直非常期待,對(duì)預(yù)告片中的一幅畫(huà)面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃燒的鳥(niǎo)居前,兩名武士拔出別在腰間的武士刀,互相對(duì)峙。鏡頭此時(shí)緩緩?fù)罄?,讓我能夠把周?chē)沫h(huán)境看得更清楚一些。我看到躍動(dòng)的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石,兩名武士依舊保持對(duì)峙,他們四目相對(duì),口中喘著粗氣,胸腔劇烈地起伏——人物和畫(huà)面是活動(dòng)的,但緊繃的壓力讓我感覺(jué)一切又好像靜止了。

具體上手的體驗(yàn)卻是極失望的?!饵S泉之路》最讓我感到失望的一點(diǎn)是“非常讓人出戲”。相比于這點(diǎn),游戲的打擊手感、招數(shù)搭配,甚至是我平時(shí)非??粗氐膭∏槎疾皇亲屪钗一倚牡摹N以谶M(jìn)入游戲后,從可以操縱弘樹(shù)的第一秒起,就感受到了一種極大的違和感。

如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,游戲的第一幕是弘樹(shù)小時(shí)候接受師傅的訓(xùn)練,同時(shí)這也是游戲的教學(xué)關(guān)卡。我操控著弘樹(shù)前進(jìn)、后退、砍擊、招架、轉(zhuǎn)身……在這個(gè)過(guò)程中,我非常明確地感受到“我是在操控一個(gè)角色”,好像提了一只木偶小人,先前期待的“沉浸式體驗(yàn)”仿佛只是一個(gè)笑話。?

我不知道這只是我個(gè)人的情緒,還是游戲設(shè)計(jì)也讓其他人產(chǎn)生了類(lèi)似的感受。在教學(xué)關(guān)卡中,師傅一邊說(shuō)話,一邊指導(dǎo)弘樹(shù)的動(dòng)作,玩家這時(shí)候要依照師傅的指令做出對(duì)應(yīng)動(dòng)作。這本來(lái)是一個(gè)把敘事和教學(xué)關(guān)卡融合的好點(diǎn)子,游戲呈現(xiàn)出來(lái)的效果卻非常糟糕。

可能是制作組沒(méi)有精力制作更生動(dòng)的人物動(dòng)作,師傅和弘樹(shù)的交流非常呆板。他們保持著戰(zhàn)斗架勢(shì),嘴皮子不動(dòng)地說(shuō)話。配音是正襟危坐的日文配音,畫(huà)面上的兩人卻還保持著角色待機(jī)時(shí)身體隨呼吸起伏的動(dòng)作。要是普通的游戲畫(huà)面就算了,《黃泉之路》又恰好采用了十分考究的復(fù)古畫(huà)面,黑白濾鏡和噪點(diǎn)模糊掉了游戲與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別,整體觀感就跟我看到的日本劍戟片沒(méi)有區(qū)別,真實(shí)的畫(huà)面反而更凸顯了游戲人物的呆板,師傅和弘樹(shù)就是兩個(gè)沒(méi)有靈魂的木偶,一點(diǎn)兒也不像黑白電影里的角色。

分鏡其實(shí)也很講究

接著師傅讓弘樹(shù)轉(zhuǎn)身,屏幕上提醒我按下相應(yīng)的按鍵,我剛照做,弘樹(shù)就用大概不到10幀的動(dòng)作迅速扭了過(guò)去,屁股對(duì)著師傅。師傅讓弘樹(shù)前后移動(dòng),我撥動(dòng)搖桿,弘樹(shù)踩著完全重復(fù)的步伐在地面上滑行——游戲的環(huán)境交互也做得糟糕,人物移動(dòng)有很強(qiáng)的滑膩感,完全不像踩在地上。最要命的是,弘樹(shù)一邊屁股對(duì)著師傅,一邊繼續(xù)保持著待機(jī)呼吸的動(dòng)作。我依照師傅的指令把弘樹(shù)轉(zhuǎn)回來(lái),還是完全一樣的、簡(jiǎn)單粗糙的轉(zhuǎn)體動(dòng)作,有一瞬間我還以為角色只是一張皮影。弘樹(shù)站得離師傅太近,回過(guò)頭來(lái)還把木刀刺進(jìn)了師傅的大腿,木刀與衣物的模型重疊在了一起,師傅只像一個(gè)沒(méi)事人似的,繼續(xù)嘮叨他的武學(xué)精義。

太出戲了……

其他游戲里當(dāng)然也有類(lèi)似的交互動(dòng)作簡(jiǎn)單的問(wèn)題,可我在游戲過(guò)程中不覺(jué)得有太大不妥??赡苁恰饵S泉之路》的前期宣傳把著力點(diǎn)放在了黑白電影與寫(xiě)實(shí)上,以至于上手后的反差過(guò)于強(qiáng)烈。即使畫(huà)面做得再好,玩家的代入感也會(huì)被一些看似微不足道的小細(xì)節(jié)摧毀。

我后面的游戲體驗(yàn)就堪稱(chēng)災(zāi)難了。敵人的行動(dòng)邏輯不僅十分呆板,連走路姿勢(shì)是那種游戲角色特有的充滿了無(wú)意義動(dòng)作的碎步。他們經(jīng)常把刀子莫名地舉起來(lái),沒(méi)砍人就放下。弘樹(shù)為了和他們立回,也不得不用小碎步前后移動(dòng),畫(huà)面上兩只腳明明是在原地踩,身子卻靈敏地平移。游戲的動(dòng)作銜接也做得粗糙,前進(jìn)、后退完全沒(méi)有慣性。畫(huà)面里的角色看起來(lái)像人,行動(dòng)邏輯又完全不是人,我腦中的“恐怖谷效應(yīng)”計(jì)量表一下子就飆滿了。

雖然實(shí)際體驗(yàn)讓我有些失望,但《黃泉之路》仍然有做得出彩的地方。游戲的畫(huà)面確實(shí)在第一眼就讓我想到了曾經(jīng)看過(guò)的《羅生門(mén)》《七武士》,畫(huà)面風(fēng)格復(fù)刻得近乎完美。游戲進(jìn)程中偶爾還有陰影閃爍,就和老黑白電影一樣,這里也足見(jiàn)制作組用心。我在不長(zhǎng)的游戲過(guò)程中,雖然一直抱怨出戲,但是按下截圖的手指也幾乎沒(méi)歇過(guò),游戲里幾乎每一幀單獨(dú)拿出來(lái)都可以當(dāng)作壁紙——偏偏連在一起就假了。

最后總結(jié)起來(lái),果然還是挺替這款游戲感到遺憾的。我仍然很佩服制作組想做一個(gè)黑白電影化游戲的念頭。很酷,也創(chuàng)新,雖然最終成品有疏失,但視覺(jué)效果的確強(qiáng)悍。游戲真是一種獨(dú)特的表達(dá)形式,既要做得好看,又要好玩,哪邊差了都不行。想要做得杰出,還真不是一件容易的事。

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編輯 袁偉騰

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