形式大于內(nèi)容,讓《黃泉之路》充滿了遺憾。
雨夜,路面泥濘而無(wú)光,你看不太清究竟發(fā)生了什么,直到閃電擊中遠(yuǎn)處的枯樹(shù),枝干在刀的倒影中燃燒——是武士和一個(gè)山賊正在對(duì)峙——不,也許不止一個(gè),山賊顯然更多,一片彎刀包圍著短太刀,還有更多彎刀在蠢蠢欲動(dòng)。但在閃電遠(yuǎn)去,雷聲來(lái)臨后,只有一人順著泥路朝前走去。
這個(gè)畫面也許能讓你聯(lián)想起不少東西——《對(duì)馬島之魂》或《只狼》、黑澤明的《七武士》,甚至是王家衛(wèi)的《東邪西毒》。當(dāng)然,也有可能是剛發(fā)售的《黃泉之路》(Trek to Yomi),表面上看,它們長(zhǎng)得都差不多——我甚至不確定游戲中是否真的有這一段畫面,它只是我根據(jù)印象憑空想象的。
在《黃泉之路》正式發(fā)售之前,我的同事短暫地參與過(guò)一次試玩,我在旁邊看著,只記住了它的藝術(shù)風(fēng)格:黑白畫面、老式銀幕效果、固定攝影機(jī)視角??瓷先サ拇_不錯(cuò),像是外國(guó)劍戟片愛(ài)好者對(duì)黑澤明的致敬——通常來(lái)說(shuō),這類看起來(lái)“非常日本”的游戲很多都不是日本開(kāi)發(fā)者做的,比如《對(duì)馬島之魂》的開(kāi)發(fā)組Sucker Punch Productions就是美國(guó)工作室。后來(lái)我知道,《黃泉之路》來(lái)自一家波蘭工作室,不太意外,多少也有那么點(diǎn)羨慕,對(duì)開(kāi)發(fā)組和日本的文化輸出都是如此。
在出色的藝術(shù)風(fēng)格背后,《黃泉之路》是一款以日本武士為題材、固定視角的2D卷軸動(dòng)作游戲。你或許會(huì)想起更熟悉的《對(duì)馬島之魂》。的確,從《黃泉之路》的早期宣傳和發(fā)售后評(píng)價(jià)來(lái)看,很多人認(rèn)為它是個(gè)“2D對(duì)馬島”,或者至少是沾了“對(duì)馬島”光的游戲。不過(guò)實(shí)際玩下來(lái),兩者之間的相同點(diǎn)很少,除了同屬武士題材外,其他方面可謂大相徑庭。
《對(duì)馬島之魂》的特點(diǎn)在于開(kāi)放世界設(shè)計(jì),而《黃泉之路》是個(gè)跟開(kāi)放世界完全相反的游戲——它有點(diǎn)像是箱庭,不過(guò)實(shí)際上還是卷軸游戲,探索要素較為少見(jiàn),通常只是左右兩條岔路,一條通往后續(xù)關(guān)卡,另一條的盡頭有幾枚道具和收藏品。
總體來(lái)說(shuō),你能感覺(jué)到《黃泉之路》的制作組希望玩家體驗(yàn)到什么,無(wú)論是5小時(shí)左右的流程還是固定視角,都算是他們對(duì)游戲的掌控,也是對(duì)小體量游戲電影化敘事的探索。相比于把游戲整個(gè)交給玩家,《黃泉之路》的制作組應(yīng)該更希望用電影導(dǎo)演的視角調(diào)動(dòng)觀眾。
可惜,除了視覺(jué)風(fēng)格外,他們做得并不算太好。
先說(shuō)玩法吧,《黃泉之路》的戰(zhàn)斗部分是這個(gè)游戲的大頭,在宣傳期我對(duì)它抱有很大期望——2D動(dòng)作游戲里,最好玩的就應(yīng)該是戰(zhàn)斗?!饵S泉之路》作為武士主題游戲,擁有跟我們熟悉的作品類似的邏輯:平砍、連段、彈反、處決和遠(yuǎn)程武器,招式比較樸實(shí),沒(méi)有花哨的必殺,更接近于真實(shí)的刀劍對(duì)抗,連段也基本保持在輕擊、輕擊、重?fù)?,或者一些?jiǎn)單的二連斬上。
跟《對(duì)馬島之魂》或是《只狼》相比,《黃泉之路》的角色動(dòng)作更接近真實(shí)的劍術(shù)對(duì)決,我在面對(duì)敵人時(shí)采取的策略也是——比如,當(dāng)敵人距離我足夠近時(shí)快速二連斬,或是主動(dòng)尋求重?fù)敉淮?。這一度讓我感到快樂(lè),在高難度下,這的確讓我有些自己是劍術(shù)大師的錯(cuò)覺(jué),直到我掌握了上方向鍵接兩下輕攻擊,再一下上段重突刺的連段,這個(gè)套路會(huì)讓普通的人型敵人陷入昏厥,接著只需要按處決鍵,就能秒殺敵人,并恢復(fù)兩格血。
這簡(jiǎn)直太好用了,以至于我在游戲的后期變成了一個(gè)處決機(jī)器,沿途給的回血建筑“神社”幾乎只剩下了存檔功能,因?yàn)槲彝耆恍枰匮?,敵人就是我的血包,即使在高難度下依然如此。
但是,通關(guān)一周目后解鎖的“劍圣”難度沒(méi)法用處決回血的技巧,因?yàn)檫@個(gè)模式下,敵方小兵和主角自己都是一刀即死。我其實(shí)覺(jué)得劍圣模式更好玩,從理論上也更貼近真實(shí),但一周目后才能解禁讓我興趣大減,我不認(rèn)為自己還有心情把它再打通一次。
劍圣模式當(dāng)然也有問(wèn)題——《對(duì)馬島之魂》的最高難度同樣是一擊斃命,體驗(yàn)卻好很多。一方面是《黃泉之路》的小怪行為模式非常武士道,不管是山賊還是小怪物,都排著隊(duì)跟主角單挑,即便是前后包夾,位于后方的敵人也時(shí)常摸魚(yú),不好好干活。這就讓劍圣模式的難度大大降低。同時(shí),飛行道具在這個(gè)難度也是一擊斃命,其他難度中懶得用的苦無(wú)、弓箭和火銃,在劍圣模式下變成了遠(yuǎn)距離大殺器,難度再次下降了。
整體來(lái)說(shuō),程式化的戰(zhàn)斗是影響《黃泉之路》游戲體驗(yàn)的一大因素。在這個(gè)類型的游戲里,玩家其實(shí)能理解“從頭砍到尾”,但那也需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供較為豐富的操作手段、敵人類型,或是以巧妙的演出帶給玩家復(fù)雜的觀感。
而《黃泉之路》在這些方面仍有不足。游戲的雜兵大概分成幾種:非常容易斬死的輕甲敵人,可以用來(lái)處決回血的重甲敵人,重攻擊一刀死的輕裝變異怪物,重攻擊兩刀死的盔甲變異怪物。上面4種是出現(xiàn)最多的,偶爾還會(huì)有弓兵、手銃兵、會(huì)召喚的女鬼……但好像也就這幾種了。此外,地圖上的收集要素有一多半是補(bǔ)充遠(yuǎn)程武器的彈藥,但考慮到戰(zhàn)斗強(qiáng)度,我?guī)缀跤貌簧线@些遠(yuǎn)程武器。
(本節(jié)中有一定程度的劇透。)
在戰(zhàn)斗和畫面之外,劇情同樣是《黃泉之路》的重要部分。故事結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,說(shuō)實(shí)話,也沒(méi)什么可劇透的,一個(gè)經(jīng)典的復(fù)仇劇情:少年弘樹(shù)的家鄉(xiāng)遭到山賊入侵,師父三十郎被殺。經(jīng)過(guò)數(shù)年,長(zhǎng)大的弘樹(shù)和師父的遺孤愛(ài)子結(jié)婚,成為村子的首領(lǐng)。村子在某一天再次被山賊入侵,愛(ài)子和村民們被殺,自己也被山賊首領(lǐng)擊敗,去往了黃泉之國(guó)。于是,弘樹(shù)的生命意義之一就成了向山賊首領(lǐng)復(fù)仇。
游戲的后半段就是玩家控制主角弘樹(shù)在黃泉之國(guó)里尋找愛(ài)子,以及逃離這個(gè)地方回到人間的過(guò)程——如果你熟悉日本神話的話,就能看出這是伊邪那岐和伊邪那美的故事,游戲中后期的流程也基本上是按照神話劇本走的。弘樹(shù)進(jìn)入黃泉之國(guó),探索,見(jiàn)到自己的妻子,然后逃離這個(gè)國(guó)度,回到家鄉(xiāng)。
游戲中的一些元素也印證了這一點(diǎn),你能在流程中拿到收集品,在不同的階段,收集品的種類也不太一樣。最初是家人的物品、路邊的壁畫,進(jìn)入黃泉之國(guó)后是伊邪那美身軀化成的八大雷神,逃離的時(shí)候則是伊邪那岐丟下的黑發(fā)飾、野葡萄、十拳劍,就跟神話中一樣。
我了解劍戟片和日本神話,也知道它們所代表的意義,但從玩游戲的角度,我獲得了快樂(lè)嗎?說(shuō)實(shí)話沒(méi)有。弘樹(shù)在黃泉之國(guó)的冒險(xiǎn)冗長(zhǎng)而缺乏生趣,我能做的就是用類似的招式攻擊每一個(gè)襲來(lái)的敵人,通過(guò)唯一的道路向前——這種描述可能適用于大部分線性流程的游戲,但《黃泉之路》的游玩過(guò)程不僅是對(duì)弘樹(shù)的煎熬,也是對(duì)我的。
更大的問(wèn)題是弘樹(shù)的掙扎——這理應(yīng)是劇本的核心矛盾,在武士題材的作品里,矛盾從來(lái)不缺,《浪客行》里有對(duì)“什么是天下無(wú)雙”的探索,《七武士》里是武士階級(jí)在槍出現(xiàn)后的存在主義危機(jī),武士也好,浪人也好,這些以斬人為生存目的的人身上有太多值得探討的東西,但弘樹(shù)內(nèi)心的掙扎來(lái)自于沒(méi)有保護(hù)好妻子和部下、殺了太多山賊,我不太能完全理解。
在劇情推進(jìn)到黃泉之國(guó)的時(shí)候,你會(huì)經(jīng)歷幾次簡(jiǎn)短的劇情分支選擇,非常直白,最后一次直接寫著“選擇愛(ài)”“選擇義”和“拒絕德行”,至于什么是“拒絕德行”,我一開(kāi)始沒(méi)太懂,也沒(méi)敢選,后來(lái)知道,選了會(huì)導(dǎo)向主角黑化結(jié)局……這種選擇會(huì)發(fā)生3次,最后這一次等于是選擇結(jié)局動(dòng)畫。
是的,結(jié)局并非由多個(gè)復(fù)雜選擇造就,而是這種粗暴的三選一,相比于我們更熟悉的多結(jié)局游戲,我認(rèn)為《黃泉之路》的結(jié)局選擇只是“大家都有,我也加點(diǎn)吧”的元素。
除了劇情選擇,解謎要素同樣是被強(qiáng)行加進(jìn)來(lái)的。你會(huì)在游戲后期遇到幾次解謎,但也僅限于屏幕上出現(xiàn)3個(gè)漢字,讓玩家在圖案中選的程度……有點(diǎn)像驗(yàn)證碼。我看到了一些外國(guó)人對(duì)解謎部分的評(píng)價(jià),就是“看不懂漢字”,但即使我認(rèn)得漢字,它們看起來(lái)似乎也沒(méi)有任何意義。
復(fù)仇其實(shí)是電子游戲故事里的熱門題材,近幾年里尤其熱?!秾?duì)馬島之魂》《最后生還者:第二部》都在做相關(guān)的討論。究竟是貫徹自己的信念,還是退出殺戮的循環(huán)——當(dāng)人物越復(fù)雜,他們復(fù)仇或不復(fù)仇的理由就越充分。在《黃泉之路》里,你該復(fù)仇還是要復(fù)仇,否則就得沒(méi)頭沒(méi)腦地成為二代目Boss,在結(jié)局動(dòng)畫里進(jìn)攻又一個(gè)村子……而“愛(ài)”結(jié)局和“義”結(jié)局的區(qū)別,也只是擊敗Boss后前往黃泉與愛(ài)子相聚,或是繼續(xù)統(tǒng)治村落罷了。
實(shí)際上,《黃泉之路》中的不少設(shè)計(jì)——解謎、劇情選擇、人物的掙扎、跟故事有關(guān)的收集品——都是好東西,尤其是收集品,處理好了都很容易吸引人。但在游戲里,它們都顯得不足夠好,沒(méi)能給玩家?guī)?lái)應(yīng)有的樂(lè)趣。
我能看出制作者為了做好《黃泉之路》而下的功夫,但問(wèn)題在于,他們可能把方向弄反了。根據(jù)開(kāi)發(fā)者Leonard Menchiari的介紹,《黃泉之路》最初是從一篇2000字的小文稿開(kāi)始的。Menchiari在頭腦中醞釀了很多創(chuàng)意,最后把它變成了一個(gè)致敬上世紀(jì)五六十年代日本武士電影的游戲。為了營(yíng)造原汁原味的氛圍,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)考察了不少內(nèi)容,從宗教信仰到武士刀懸掛在墻上的正確方式,再到和服的正確穿法。很多道具和裝飾的靈感來(lái)源于江戶東京博物館的藏品,此外還有日本當(dāng)?shù)貙<业膮f(xié)助……這些都很好,但偏偏就是游戲不太好玩。
因此,它更像是為了致敬而致敬,而不是由一個(gè)劍戟片愛(ài)好者做出了一款好游戲。在形式和內(nèi)容上,它更偏向于前者。
我沒(méi)法說(shuō)它有錯(cuò)——在自我表達(dá)上,沒(méi)什么對(duì)錯(cuò)可分,也許有人更喜歡精巧的結(jié)構(gòu),但對(duì)我來(lái)說(shuō),充實(shí)的內(nèi)容是作品的根基。
說(shuō)了太多《黃泉之路》的問(wèn)題,可能也是我對(duì)它太過(guò)期待了。作為一個(gè)體量不大的游戲,如果你能完全沉浸于它的畫面風(fēng)格里,體驗(yàn)也還算可以。你在這篇文章中看到的圖片都來(lái)自于GTX 1060下的實(shí)機(jī)截圖,它們很美,像藝術(shù)品。單從外觀上看,每一幀都讓我沉醉,在一些場(chǎng)合我甚至?xí)虝旱赝A?,多截幾張圖……但也僅限于此了。
它越美,我就越感到遺憾。
不過(guò)也有一些好消息,比如《黃泉之路》在發(fā)售當(dāng)天進(jìn)入了Xbox Game Pass服務(wù)……如果你訂閱了XGP的話,《黃泉之路》就是個(gè)足夠值得推薦的游戲了,感受一下江戶時(shí)代的氛圍,體驗(yàn)真實(shí)的劍斗,也挺不錯(cuò)的。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)