就算不會規(guī)劃也可以享受生產(chǎn)游戲的快樂,就算不想生產(chǎn)也可以靠探索“不勞而獲”。
《星球工匠》(The Planet Crafter)是Miju Games出品一款的科幻題材生產(chǎn)類游戲,玩家扮演一位孤獨的外星球拓荒者,試圖在一片生命禁區(qū)中白手起家,改造出生機(jī)勃勃的世界。
開放世界加太空生存,而且以沉浸感很強(qiáng)的第一人稱視角展開,這款游戲乍看起來很有種第一人稱版《星際探險家》(Astroneer)的感覺,充滿科幻的“攻城尸”氣質(zhì),但它有意思的新鮮之處可不限于此,很多與生產(chǎn)類玩法相關(guān)的微創(chuàng)新方案,都能在游戲中實際感受到?!缎乔蚬そ场返膿屜润w驗版在Steam上線近一個月,目前累計有6000多人寫下評語,“好評如潮”。
《星球工匠》顯然有很多向優(yōu)秀前輩們學(xué)習(xí)的地方,并意識到類似題材舊玩法中存在的一些問題,所以游戲?qū)⑦@些玩法迭代升級到了讓玩家更舒適的形式。
舉個例子,在生產(chǎn)類游戲中最容易勸退初心玩家的是一個堪稱“工作”級的門檻——電網(wǎng)設(shè)計。傳統(tǒng)生產(chǎn)類游戲中,資源網(wǎng)的供需設(shè)計一直是核心玩法之一,對如何搭配資源獲得更好的利用率這件事,需要牽扯到很多消耗腦力的空間計算、操作,隨著生產(chǎn)類游戲的發(fā)展,日趨對入門玩家不友好起來。
《星球工匠》采取了類似于《銀河破裂者》(The Riftbreaker)的輕量化思路,取消了資源傳輸。游戲中任何發(fā)電設(shè)施都不需要玩家鋪設(shè)供電線路,無論把它們放在哪里都可以立刻生效,也因此,玩家建設(shè)的所有設(shè)施都不會受到區(qū)域限制,在哪里放什么建筑物都可以,實現(xiàn)了布局自由度的最大化。簡單來說,就算不會規(guī)劃也可以享受生產(chǎn)游戲的快樂。
雖然輕量化乍看可能有點背離內(nèi)核,但從游戲性角度來說確實“挺爽”的,能讓玩家把更多注意力放在其他領(lǐng)域,而不是上班似的在無數(shù)線路規(guī)劃中吐血。為體現(xiàn)如此簡化的便利,《星球工匠》里甚至特意布置了些“壞掉的太陽能發(fā)電板”,扔在玩家探索的半路上,你可以在原地將其修復(fù)后立刻投入使用,然后繼續(xù)趕路,完全不需要長途跋涉把它背回家,也不會占背包,大大提升了游戲流暢性。
這個設(shè)計唯一的小問題就是,如果電不夠用時,游戲里的整個系統(tǒng)也會全局停運。但由于游戲中數(shù)值設(shè)計比較平衡,大部分時候玩家的電是足夠的,就算不夠,在任何地區(qū)原地造發(fā)電機(jī)也不愁。
總之,供電部分的設(shè)計確實改善了游戲節(jié)奏,玩起來能這么爽的生產(chǎn)類游戲還是不多見的。
在游戲的最終目標(biāo)上,《星球工匠》的改進(jìn)也很有意思。它參考了《異星工廠》(Factorio)中期階段的類似思路。常規(guī)生產(chǎn)類游戲中,隨著科技樹發(fā)展,物產(chǎn)、科技慢慢變得豐富,以至于復(fù)雜,很容易讓新人玩家感到疲憊和茫然。開局惦記一兩件事兒,然后忙活一番之后變成了惦記十件八件,以今天的視角看,這哪里是打游戲,還不一樣是上班?忙碌的事情多了,哪兒還記得什么游戲目標(biāo),甚至可能還會造成發(fā)展進(jìn)度焦慮,因為過分在乎效率而發(fā)愁在有限的資源內(nèi)該做什么,讓玩游戲的初衷有些背道而馳。
《異星工廠》用了一些方法,把這個過程變得有趣起來,讓玩家的諸多努力可以比較實感地反哺到游戲進(jìn)程中,不光可以一直只惦記兩三件事,并且玩家投入越多,進(jìn)程里的增益就越大,因此形成了很強(qiáng)的吸引力,一不小心就玩到天亮。
《星球工匠》顯然參考了這一思路。游戲最終目標(biāo)是改善星球環(huán)境,游戲中體現(xiàn)為一個綜合計量單位“Ti”的逐漸增長,并且把過程劃分為幾個符合現(xiàn)實科學(xué)進(jìn)步的生態(tài)階段,如讓星球形成云層、天色變藍(lán)等等。盡管總目標(biāo)開局時遙不可及,但它和階段目標(biāo)所需的單位Ti數(shù)都是固定的,于是,游戲中玩家越努力建設(shè),環(huán)境改善的進(jìn)度就越快。
比《異星工廠》更進(jìn)一步的是,通過玩家生產(chǎn)建設(shè)帶來的改善是一直在生效的。例如玩家放置個改善大氣的鉆機(jī),它只要有電就會一直工作,無論玩家是在探索摸洞還是在開礦挖坑都完全不會“停產(chǎn)”。也因為這樣,《星球工匠》里形成了一種“每一秒都有建設(shè)性”的極致安全感,這也正是很多喜歡生產(chǎn)類游戲玩家的心理需求之一。
在這種設(shè)計下,玩家的收益感很好,甚至具備一定生產(chǎn)力后直接躺平,光等著也沒關(guān)系。比如我在游戲后期,為了等待最后一項科技隨環(huán)境數(shù)值升高解鎖,還真開著游戲掛機(jī)吃飯來著,與我上一個小時還滿地圖轉(zhuǎn)悠的“狂暴植樹者”行為迥異。
總之,在玩法上,《星球工匠》恰好從諸位成功前輩的夾縫中去粗取精,找到了一條足夠新鮮有趣且符合自己各方面條件的路子,讓玩家能比較輕松地獲得一次良好的外星拓荒體驗。它雖然不是完美的,但足以讓玩家們在各種生產(chǎn)建設(shè)游戲的熱鬧中停下目光,去試試《星球工匠》,滿足一下好奇心。
《星球工匠》為了充實生產(chǎn)部分的內(nèi)容,也采用了探索與生產(chǎn)相結(jié)合的設(shè)計,只不過《星球工匠》的探索相較于其他前輩來說,顯得更有冒險的感覺。
傳統(tǒng)點的生產(chǎn)類游戲,探索的目標(biāo)歸根結(jié)底是為了發(fā)現(xiàn)或解鎖具體的生產(chǎn)資源,側(cè)重點偏向于生產(chǎn)。《星球工匠》的探索部分要獨立得多,甚至在目前版本的普通難度下,探索感覺比生產(chǎn)的部分權(quán)重還要大一點。
探索的一大動力支撐,是能換取高回報。游戲中,玩家能遇到散布各處的箱子,其中經(jīng)常提供給玩家相對當(dāng)前科技水平更高一級的產(chǎn)品,或是能直接解鎖某些科技的技術(shù)芯片,這些都是玩家迫切需要的東西,也能明顯加快游戲進(jìn)度,不必干等著環(huán)境參數(shù)增長提供的科技解鎖。
科技級別帶來的巨大發(fā)展紅利也推著玩家去掘地三尺。高級科技產(chǎn)品的產(chǎn)能常常是低級產(chǎn)品的數(shù)倍,比如為星球升溫建造的加熱器,2級加熱參數(shù)是28、消耗電能17,3級加熱參數(shù)是夸張的538,是前者的19倍多!而消耗電能只不過是51,僅是2級的3倍——這么夸張的差距,如果有辦法跳步發(fā)展的話,誰都知道該怎么辦。
游戲中還有多個設(shè)計好的飛船殘骸,外形壯觀,內(nèi)里則相當(dāng)于小迷宮,其中常常放著不少好東西,讓人不想錯過。但既然是殘骸,飛船里自然因墜毀摔得亂七八糟,有些阻礙,需要玩家使用一些生產(chǎn)中解鎖的科技手段應(yīng)對后才好前進(jìn)——比如黑燈瞎火時一定需要手電。
此外,游戲里有氧氣限制,殘骸中還有消散著絕望情感的原主人的遺書,多角度的刺激能讓探索部分產(chǎn)生點到為止的緊張感和故事感,而不僅僅讓玩家把自己當(dāng)成資源搜索工具人。
有些殘骸里甚至還有隱藏空間,其中一種需要玩家后期解鎖某些高科技后才可以打開,讓逛過的老迷宮也能有新鮮感;另一種是通過分析殘骸中找到的故事性文本,做一點簡單推理后找到。這些內(nèi)容在搶先體驗版中只是做了個意思,更像是試探玩家的反應(yīng),但從一個生產(chǎn)游戲的角度來說,也算是豐富體驗了,看得出制作組在這方面下了一番功夫,而我也在迷宮里逛得樂此不疲。
不過,作為游戲時間普遍偏長的生產(chǎn)類游戲,如果想要在整個游戲過程中持續(xù)給玩家提供如此質(zhì)量級別的探索體驗,我個人認(rèn)為還是頗有些難度。搶先體驗階段畢竟地圖范圍不大,玩家的寬容度也高,正式版中要保持水準(zhǔn)恐怕還是需要付出許多成本的,這需要看制作組屆時怎么取舍了。
《星球工匠》里有一些非常獨特的體驗,無論在技術(shù)實現(xiàn)、新鮮感或是創(chuàng)意展示上,都有值得一提的地方。
比如其他安逸、祥和的生產(chǎn)類游戲中不常見的設(shè)計——第一人稱視角直面的隕石雨。游戲中,玩家所在的星球會隨機(jī)刷出隕石雨,盡管《星球工匠》作為生產(chǎn)類游戲,并沒有特別夸張的畫面效果呈現(xiàn),但隕石雨出現(xiàn)前后的天氣變化細(xì)節(jié)被刻畫得很好,制作組非常賣力地展現(xiàn)出了隕石墜落、在玩家身邊爆炸時產(chǎn)生的巨大抖動,這些直觀的沖擊力極其震撼。
隕石雨也不只是風(fēng)景,還是游戲中用來給玩家提供資源的系統(tǒng)之一。除了自然生成的隕石雨,玩家也可以通過發(fā)射引力火箭人工制造特定種類的隕石雨,換取迫切需要的稀有資源。當(dāng)然,也許是考慮到不能讓玩家覺得在搬起石頭砸自己,目前隕石雨并不會對玩家之外的任何東西造成傷害,也算是對游戲安全感的一種側(cè)面支持,玩家可以放心地躲在玻璃房里欣賞壯麗的星塵墜落。
《星球工匠》的另一大獨特體驗,就是經(jīng)過玩家改造后的地圖上會產(chǎn)生大量變化。星球原本溫度很低,冰天雪地,玩家要喝水都很麻煩。經(jīng)過一番努力,溫度逐漸升高后,起初你能看到一些積水,然后是小水洼,最后慢慢會出現(xiàn)河流,甚至大片湖水。
親歷這個過程不僅有旁觀滄海桑田的感慨,也會切實影響到玩家游戲的進(jìn)行——因水淹沒的設(shè)施會停止工作,所以,如果不小心安家在低洼地帶的話,那可是需要一次救災(zāi)轉(zhuǎn)移了呢。此外,地圖中不少地方原本是被冰層阻隔,無法通行的,冰川融化后會大大提高交通效率,這也是參考了如今很多動作游戲里流行的“解鎖近路”設(shè)計,讓生產(chǎn)與探索部分有機(jī)融合。
這些變化有很多是在漫長進(jìn)程里悄然發(fā)生的,因此,常常在不經(jīng)意間營造出一種意外之喜。比如某次我深入飛船殘骸探索,進(jìn)去時飛船外面還是一片沙漠,出來卻發(fā)現(xiàn)地上居然有了涓涓細(xì)流,是水!這個星球通過我的努力,第一次有了液態(tài)水!
還有不知何時悄然破土的小草、漸漸變得郁郁蔥蔥的洼地,以及玩家種下的植物生根發(fā)芽,直到高聳入云。這種樸實的成就感在第一人稱視角加持下獲得了進(jìn)一步放大,在其他生產(chǎn)類游戲里并不多見。
地形地貌變化也豐富了探索體驗。有些地洞我原本沒有發(fā)現(xiàn),是水面上漲后才注意到的。還有的稀有資源是在星球氣候變化后悄然出現(xiàn)在野外的,需要玩家故地重游??傊憧赡軙羞@樣的好奇心,想在一段時間后重新拜訪某一塊地圖,四處逛逛,看看風(fēng)景,找尋悄然發(fā)生的奇跡。這是一種奇妙的感覺——玩家雖然有干涉游戲世界的自覺,但又不算完全干涉,世界會自然而然帶給你很多驚喜,這在邏輯比較直白的生產(chǎn)類游戲中還是挺少見的。
《星球工匠》目前階段的小問題還是非常多的,游戲總體上屬于核心內(nèi)容能跑通,給玩家一個展示,但邊邊角角還挺粗糙,也因此,這個“好評如潮”在如今玩家普遍挑剔的大環(huán)境下顯得非常難得。
小問題上很容易坑人的是氧氣值Bug。玩家無論存檔在哪里,讀檔之后進(jìn)入游戲的氧氣值都默認(rèn)很低,而不是存檔時的數(shù)值,且?guī)缀跏强ㄖ渚€。因此,如果在野外冒險或飛船殘骸探索時讀檔,身上沒有備用氧氣罐,那幾乎等于自盡——我第一次就差點就被坑,還納悶怎么自己的氧氣忽然沒了,還好我門口就修了個生活艙,可以補(bǔ)充氧氣……
再比如,游戲的物理運算都很隨意。玩家發(fā)射火箭的時候如果站在火箭上,甚至可以把它卡歪了,造成橫向發(fā)射,畫面十分歡樂。此外,場景中如果強(qiáng)行爬山,經(jīng)常出現(xiàn)奇怪的穿模;在飛船殘骸中讀檔,可能因場景讀取不完全造成角色掉下正常地面……
搶先體驗階段,為展現(xiàn)游戲內(nèi)容的更多可能性,開發(fā)者圍繞玩家默認(rèn)出生點設(shè)計了幾種不同的地貌,有沙漠遺跡、月夜礦區(qū)、山區(qū)盆地等,地圖之間的銜接目前不符合任何地理規(guī)則,只是生硬地接在一起,地圖總面積也不算大。總體而言,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是真正意義上的“一個星球”,距離游戲完成還很遙遠(yuǎn)。
但總體上,《星球工匠》帶來了一些很新鮮的想法和體驗,即便不能和許多久經(jīng)更新的老前輩或類型大作去比,卻也自有一番趣味。現(xiàn)階段20到30小時的游戲時間對玩家來說也很友好,即便不怎么接觸生產(chǎn)類游戲的玩家也能輕松入門。
總之,我姑且把《星球工匠》目前的狀態(tài)稱之為“適度”吧。它就像一頓周末的聚會大餐,也許沒有一年一次的生日聚會那樣隆重,更沒有一生一次的婚宴那樣熱鬧,但它給日常的平淡生活帶來了許多小驚喜,令人感到舒適。這就是現(xiàn)階段的《星球工匠》給我最直接的感覺。
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