“對(duì)他們來說,P社就是歷史,而真正的歷史只是第二語言?!?/p>
去年,康奈爾大學(xué)歷史學(xué)教授尼克拉斯·穆德在網(wǎng)上發(fā)帖,他希望網(wǎng)友幫助他去了解課堂上的一類學(xué)生——電子游戲《歐陸風(fēng)云》的玩家。許多學(xué)生報(bào)名參加穆德關(guān)于近代歐洲的課程,但他以前從來沒有聽說過這款游戲。北卡羅來納州立大學(xué)歷史學(xué)教授布雷特·德弗雷看到了這條信息,他想以此為契機(jī),解釋一種新的現(xiàn)象。
德弗雷是“歐陸風(fēng)云”系列的鐵桿玩家。在他看來,非專業(yè)歷史學(xué)家的游戲開發(fā)者已經(jīng)影響了許多青少年對(duì)歷史的認(rèn)知,這種現(xiàn)象值得進(jìn)一步研究。作為“歐陸風(fēng)云”系列開發(fā)商,瑞典工作室Paradox Interactive旗下的很多策略游戲深受全球玩家歡迎,你可以控制一個(gè)歷史悠久的國(guó)家或它們的君主,引導(dǎo)歷史發(fā)展的進(jìn)程。在“歐陸風(fēng)云”中,玩家的平均游玩時(shí)長(zhǎng)達(dá)到數(shù)百個(gè)小時(shí),有些甚至投入了數(shù)千小時(shí)。
這些玩家對(duì)歷史的理解無可避免地會(huì)受到游戲影響,但他們究竟從中學(xué)到了什么?這仍然是個(gè)謎。德弗雷在博客文章中指出,學(xué)院派歷史學(xué)家必須面對(duì)一種新類型的學(xué)生?!皩?duì)他們來說,P社就是歷史,而真正的歷史只是第二語言?!睘榱私獯鹉碌碌睦Щ?,德弗雷希望闡釋P社游戲背后的歷史假設(shè)。
“事實(shí)上,歷史游戲早就已經(jīng)跨過那條界限,擁有與歷史題材電影或電視劇相當(dāng)?shù)挠绊懥?,并且需要同等水平的批判性分析?!钡赂ダ渍f。雖然PC游戲行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)是電影行業(yè)的兩倍,但仍然很少有人從這個(gè)角度來分析游戲的作用。
其中的困難在于,首先,游戲的影響力很難被量化。很多教育工作者沒有意識(shí)到,那些經(jīng)常問奧斯曼帝國(guó)為何沒有殖民美洲,或是勃艮第王國(guó)發(fā)生過什么的學(xué)生,他們也許有自己的一套歷史觀,并且受到P社游戲潛移默化的影響?!霸谀愕恼n堂上,那些聽說過普魯士王國(guó)的學(xué)生,往往就是《歐陸風(fēng)云4》玩家?!?/p>
其次,與其他文化媒介不同的是,系統(tǒng)和機(jī)制是游戲的核心。電子游戲只能通過這兩方面來“教”人們學(xué)習(xí)歷史,但玩家未必都能理解它們?!白畲蟮奶魬?zhàn)在于,你需要讓玩家認(rèn)識(shí)并明確地圍繞這些系統(tǒng)進(jìn)行思考。”辛辛那提大學(xué)古典學(xué)助理教授瑪麗恩·克魯斯說。
根據(jù)大部分玩家的經(jīng)驗(yàn),“歐陸風(fēng)云”非常擅長(zhǎng)向用戶介紹它獨(dú)特的系統(tǒng)。如果你在游戲里控制西班牙,將會(huì)了解聯(lián)姻的作用,因?yàn)槲靼嘌榔鋵?shí)就是卡斯蒂利亞王室和阿拉貢王室聯(lián)姻的結(jié)果。如果你不幸選擇了巴爾干半島的某個(gè)國(guó)家,很快就會(huì)感受到入侵歐洲的奧斯曼帝國(guó)有多么強(qiáng)悍……在二戰(zhàn)模擬游戲《鋼鐵雄心》中,如果你決定侵略蘇聯(lián),就能明白為什么拿破侖和希特勒都無法征服那里——都過不了“冬將軍”這一關(guān)。
從某種意義上講,P社促使玩家對(duì)世界如何運(yùn)轉(zhuǎn)形成了自己的見解——用游戲設(shè)計(jì)師兼學(xué)者伊恩·博格斯特的話來說,它們影響玩家的方式就像“過程修辭”(Procedural Rhetoric),通過游玩機(jī)制產(chǎn)生有效的表達(dá)和說服力。
P社游戲并沒有采用任何單一的歷史觀點(diǎn),但每款作品會(huì)提供一個(gè)框架,以便玩家理解特定的歷史時(shí)期。例如,“歐陸風(fēng)云”模擬了曾經(jīng)閉塞落后的歐洲大陸不斷崛起,直到統(tǒng)治世界的過程。這意味著無論游戲采用哪條具體路線,通常都會(huì)導(dǎo)向歐洲最終稱霸全球這一結(jié)果。
“歐陸風(fēng)云”采用了一種被稱為“思潮”(Institution)的機(jī)制,包括印刷術(shù)、啟蒙運(yùn)動(dòng)等,按預(yù)設(shè)順序每隔50年出現(xiàn)一次,并且?guī)缀蹩偸亲钕仍跉W洲出現(xiàn),然后慢慢傳播到世界各地。如果某個(gè)國(guó)家沒有這些思潮,就只能付出更高的成本才能采用新技術(shù)。因此,隨著時(shí)間推移,歐洲在技術(shù)上就逐漸領(lǐng)先于世界其他地區(qū)。玩家從中學(xué)到的知識(shí)是,思潮的普及使得歐洲國(guó)家科學(xué)技術(shù)快速發(fā)展,并積累了爭(zhēng)奪世界霸權(quán)所需的優(yōu)勢(shì)。
如果你想帶領(lǐng)某個(gè)非歐洲國(guó)家稱霸世界,那么就必須要擅長(zhǎng)殺戮、征服和殖民——換句話說,你得做歐洲人做過的事。與P社的大部分游戲相似,“歐陸風(fēng)云”鼓勵(lì)玩家以一種殘酷無情的方式爭(zhēng)搶領(lǐng)地,各國(guó)之間的激烈戰(zhàn)爭(zhēng)就像家常便飯。如果將這款游戲比作一本互動(dòng)百科全書,那么很可能會(huì)讓讀者產(chǎn)生刪掉其中一半內(nèi)容的沖動(dòng)。這些設(shè)計(jì)思路本身也足夠引起人們的思索,歐洲人做過的事必須被非歐洲國(guó)家不斷重復(fù)嗎?歷史的殘酷性又是否應(yīng)該被一五一十地傳達(dá)給今天的受眾?
“歐陸風(fēng)云”系列鼓勵(lì)玩家按照一種極端現(xiàn)實(shí)主義的國(guó)際關(guān)系觀行事:在玩家們看來,國(guó)家安全最為重要,而為了確保這種安全,最佳做法就是在混亂的世界秩序下不斷擴(kuò)大自身力量。游戲中很少出現(xiàn)非國(guó)家行為主體(NSA),玩家行動(dòng)不會(huì)產(chǎn)生任何真正的人道主義后果。每當(dāng)一局游戲結(jié)束后,玩家很可能會(huì)覺得,國(guó)家安全和強(qiáng)權(quán)政治的冷酷邏輯推動(dòng)了歐洲中央集權(quán)國(guó)家的崛起……P社大部分游戲都在傳播這種以國(guó)家為中心的歷史觀,影響了許多玩家對(duì)于歷史的認(rèn)知,可能會(huì)讓他們認(rèn)為,國(guó)家——而非人、思想或社會(huì)——是歷史的唯一驅(qū)動(dòng)力。
德弗雷說,這種歷史觀至少可以說是短視的,并且導(dǎo)致了游戲中一些令人尷尬的缺點(diǎn)。在他看來,“歐陸風(fēng)云”之前的版本中,技術(shù)進(jìn)步被過分重視,與此同時(shí),奴隸制被降級(jí)為一個(gè)次要的歷史腳注;在“鋼鐵雄心”系列里,一些殘酷的歷史暴行幾乎被完全忽略掉。
近幾年來,P社一直在嘗試將歷史的復(fù)雜性和更多細(xì)節(jié)融入它的游戲中。例如,為“歐陸風(fēng)云”推出的多個(gè)擴(kuò)展包已經(jīng)糾正了一些歷史錯(cuò)誤,并讓非歐洲國(guó)家的玩法變得更豐富。德弗雷說,他曾對(duì)許多歷史游戲的開發(fā)商提出批評(píng),其中只有P社做出了積極響應(yīng)。
當(dāng)然,任何媒介也不可能精確地還原歷史,游戲也不例外。在很多方面,P社所做的也不算什么新鮮事。早在19世紀(jì)的普魯士王國(guó),軍官們就曾使用專門設(shè)計(jì)的棋盤游戲來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練。1870年代,當(dāng)普魯士王國(guó)擊敗法國(guó)后,那些游戲被視為“功臣”,并迅速傳遍了整個(gè)歐洲。在20世紀(jì),一些桌游也扮演過類似的角色。
喬納斯·斯魯吉是丹麥駐土耳其大使館的一名工作人員,閑暇時(shí)經(jīng)常玩“歐陸風(fēng)云”。斯魯吉說,每當(dāng)玩過P社游戲后,他都不得不想方設(shè)法“忘掉”自己學(xué)到的東西。斯魯吉發(fā)現(xiàn),游戲中以國(guó)家為中心、線性的歷史發(fā)展觀對(duì)他的職業(yè)來說沒有多大用處,因?yàn)樗仨毩私馔炼錃v史和文化中的許多微妙之處。
斯魯吉補(bǔ)充說,如果有人想要了解歷史,P社游戲是個(gè)不錯(cuò)的起點(diǎn),但鑒于這些游戲目前的局限性,它們所闡述的歷史需要得到其他來源的支持。
雖然德弗雷曾多次批評(píng)P社游戲,但他認(rèn)為,歷史學(xué)家應(yīng)當(dāng)為這些游戲廣受玩家歡迎而感到高興,因?yàn)榕c許多其他方式相比,玩游戲仍然是一種更好的了解歷史的方式?!芭c影視劇相比,電子游戲更需要玩家開動(dòng)腦筋與歷史互動(dòng)……玩家將注意力集中在那些歷史進(jìn)程上,而作為歷史學(xué)家,那正是我們想讓他們關(guān)注的地方?!?/p>
克魯斯也表示,游戲在傳播歷史敘事方面的能力非常有限。不過另一方面,他認(rèn)為對(duì)歷史的任何解讀都存在誤讀,流行的歷史觀念里同樣充滿了錯(cuò)誤和過于簡(jiǎn)單化的表述。所以,游戲盡管不是完美的媒介,但仍然有助于吸引人們?nèi)チ私鈿v史。
“電子游戲與冷漠是對(duì)立的?!笨唆斔拐f,“如果你玩像‘歐陸風(fēng)云’那樣的游戲,就會(huì)開始關(guān)心過去,哪怕是以一種相對(duì)膚淺的方式。無論如何,電子游戲能夠引起人們對(duì)自己永遠(yuǎn)不會(huì)遇到的歷史時(shí)代的關(guān)注,這是游戲的價(jià)值所在?!?/p>
所以,我們面臨的現(xiàn)實(shí)是:P社游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘环N廣闊、詳細(xì)、令人興奮的研究歷史的方式,盡管游戲里的某些內(nèi)容存在爭(zhēng)議,但確實(shí)比某些教科書更管用。那么,如何讓玩家從游戲入門,進(jìn)而更深入準(zhǔn)確地了解他們所涉足的那些嚴(yán)肅的課題呢?
本文編譯自:theatlantic.com
原文標(biāo)題:《Kids Are Learning History From Video Games Now》
原作者:Luka Ivan Juki?
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