慢了一點,也快了一點。
“當時我們在網(wǎng)吧的時候,背后肯定有同學在站著。如果你按鍵盤、按鼠標按得快的話,也會讓后面的同學覺得你是個高手。就瘋狂地按A鍵、按編隊,哪怕是輸了,人家也會覺得我是個高手?!?/p>
這是《重返帝國》在3月26日發(fā)布的宣傳視頻《重返策略黃金時代》中的片段。與現(xiàn)在絕大多數(shù)游戲的宣發(fā)內(nèi)容不同,項目組邀請了知名主播PDD、《魔獸爭霸3》冠軍職業(yè)選手TeD,從一個久遠的時間點聊了起來——關(guān)于策略游戲的“黃金時代”。
開頭引用的那段話來自TeD,我對那段話尤為印象深刻。這位日后在WCG以亡靈族奪得冠軍的“高手”,在少年時也曾執(zhí)念于“被人當作高手”——這倒是與我們這些低水平競技玩家頗為相似。我還記得那會兒,電視上還能??匆姳荣?,自己也熱血沸騰,與朋友聊著些“APM”(Actions Per Minute,每分鐘操作次數(shù),就是俗稱為“手速”的東西),吹著自己“能上300!”。
和朋友一同去網(wǎng)吧,用局域網(wǎng)聯(lián)機打游戲,然后喝著汽水胡吹著什么回家……這或許是許多人的共同回憶。這些回憶既是關(guān)于游戲的,也是關(guān)于朋友和青春的。
職業(yè)選手能有多快?《魔獸爭霸3》職業(yè)比賽中絕大多數(shù)職業(yè)選手的手速都在200以上,《星際爭霸》還要更高一點兒??墒炙僖膊皇窃娇煸胶?,一些職業(yè)選手的手速甚至能維持在400上下,可他們?nèi)〉玫某煽兾幢睾芎?。頂尖選手Sky與Moon在重要比賽中的手速基本都在300以下,這不妨礙他們拿了那么多次的冠軍。
“快和不快”大多在職業(yè)玩家那里討論才有意義。對一般玩家來說,哪怕對職業(yè)來說很“慢”的手速也是難以企及的。我曾經(jīng)試過手速能有多快,發(fā)現(xiàn)APM上200倒是不成問題,只是已經(jīng)完全不知道自己在干什么了。絕大多數(shù)“手速極快”卻技術(shù)不高的普通玩家,都是依靠諸如編隊選擇、重復(fù)點擊移動之類的操作刷起來的手速。
對于玩家來說,對操作有極高要求的即時戰(zhàn)略游戲意味著沉重的負擔。首先他得明白自己要做什么,即時戰(zhàn)略講究多線操作,基地發(fā)展、偵察、FM、騷擾襲擊都得同時兼顧,剛接觸游戲的玩家往往是顧得上這頭顧不上那頭,新人與高手的差距完全足以輕松“1v3”。
總而言之,這是個很難的類型,它對新人沒那么友好。對于癡迷于其中的人來說,這是一個勇攀高峰的過程,或勝或敗,山就在那里;可對于沒有第一時間適應(yīng)它的人而言,往往就只能高山仰止、淺嘗輒止。
可能是因為對操作高門檻,也可能是因為時代在發(fā)展,局域網(wǎng)已經(jīng)不再能滿足玩家的娛樂需求,即時戰(zhàn)略逐漸進入了退環(huán)境的階段,可它并不是“策略游戲”的全部。
策略游戲其實是一個相當寬泛的分類,從注重操作的即時戰(zhàn)略,到走格子的戰(zhàn)棋,再到復(fù)雜吃時間的4X……很多游戲都能歸于其中。它們?nèi)匀挥泄残浴际恰鞍l(fā)展”與“戰(zhàn)斗”。
策略游戲都講究讓玩家從一個白手起家的狀態(tài)開始,例如即時戰(zhàn)略的“一本”老家和工人、“文明”系列一開始只有“一城一棒”、戰(zhàn)棋游戲剛開始都沒幾個人,隨著游戲的進展,玩家需要通過一定的運作獲得成長,隨后通過戰(zhàn)斗等手段取得勝利。這是眾多不同分類的共性。
或許即時戰(zhàn)略走上了下坡路,但策略游戲這個品類卻有了更多樣化的發(fā)展。
“文明”“全面戰(zhàn)爭”系列剛剛才發(fā)售了新作,銷量都很不錯?!叭珣?zhàn)”是個非常有意思的例子,它的操作里還有即時戰(zhàn)略的影子,但速度卻慢了下來。
策略游戲也不止存在于PC或主機。自2010年以來,手機端逐漸出現(xiàn)了以多人游玩為核心內(nèi)容的SLG手游。經(jīng)過多年的發(fā)展,目前的SLG手游形成了兩大主要流派,它們之間的共性就是上面提到過的“發(fā)展”與“戰(zhàn)斗”。
但它們又與單機策略游戲有至關(guān)重要的差別,那就是對社交的重視。為了讓更多人一起玩,它們選擇了讓游戲的節(jié)奏再慢一點,發(fā)展需要的不再是幾十分鐘,而是幾周、幾個月;戰(zhàn)斗更慢了,有的成了回合制,有的甚至無需操作,被簡化為了漫長等待后自動戰(zhàn)斗,玩家只需要讀讀戰(zhàn)報——這算是當前SLG手游的主流。
而在這種情況下,《重返帝國》重新提起了“黃金時代”,在這個背后,可能是游戲團隊對SLG這個品類提出了另一種解法——希望讓SLG手游“快”起來,至少,重新?lián)碛袘?zhàn)斗的自由,也就是他們所說的“活”。
《重返帝國》的Slogan是“讓策略活起來”。
這句話對于不玩策略游戲的玩家而言,或許有些不太好理解。觸樂此前受邀體驗過這款游戲,因此對這一說法有了更直觀的體驗。概括說來,比起當下主流的SLG手游,《重返帝國》更接近經(jīng)典策略游戲,并將更能體現(xiàn)“自由”的元素重新帶回到了這個類型當中。
相比大多數(shù)SLG手游,《重返帝國》呈現(xiàn)了一個實時的世界,玩家在一張大地圖上游玩,而不是被切分到無數(shù)Loading界面中,大地圖上也不再是走格子,而是即時戰(zhàn)略游戲一般的自由行軍。
在過往的SLG產(chǎn)品中,“走格子”帶來了鋪路的游玩體驗,依據(jù)坐標瞬移則是另一種體驗,但《重返帝國》的感覺與它們都不同。有些時候,你會覺得自己是在玩一個低速版的即時戰(zhàn)略手游,仍然有策略的部分,卻沒有了高速操作的壓力——也就是說,讓“思考”比“手快”更重要。
更自由的游玩方式也讓SLG手游中的經(jīng)典要素變得不同起來。例如,攻城器械也開始有了“手感”,它不再是玩家配置單上的一個圖片,只影響傷害數(shù)值,而成為了玩家可以實際操縱的戰(zhàn)爭器械。
所有SLG手游都非常注重英雄(或者說將領(lǐng)),他們往往配備了多種技能。在其他產(chǎn)品中,這些英雄更多是通過數(shù)值或戰(zhàn)報讓玩家感受到他們的存在,但在《重返帝國》中,率軍的主將有了更明確的作用。
稍有不同的是,經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲中玩家操作的是單個英雄,而《重返帝國》讓玩家操作的是一支由最多3名英雄率領(lǐng)的軍隊。玩家可以像游玩一款即時戰(zhàn)略或MOBA游戲那樣主動施放主將技能,這樣的機制帶來了一系列攻防時機的抉擇。
總而言之,相比多數(shù)SLG手游,《重返帝國》的策略體驗更加靈活。很大程度上,《重返帝國》對SLG手游的改變,就像是“全戰(zhàn)”系列對即時戰(zhàn)略端游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變一樣,改變了節(jié)奏,比經(jīng)典即時戰(zhàn)略慢,又比過往SLG手游快。在新的節(jié)奏中,游戲體驗變得新奇有趣起來。
讓我們再更多地說一說戰(zhàn)場。
許多SLG手游會讓我產(chǎn)生一種割裂感,因為游戲進程不斷被頻繁加載圖片所打斷,這甚至是從SLG頁游繼承的老毛病了。很多游戲分為內(nèi)城、外城、大地圖又分為州、郡、縣,每一層次都需要重新加載一次,有的還需要單獨加載戰(zhàn)斗畫面——如果游戲提供了播放戰(zhàn)斗動畫功能的話。
《重返帝國》提供的則是一張更簡潔、整個服務(wù)器共享的大地圖。除去玩家的城池建設(shè)外,所有操作都在這張大地圖完成。這種“一張地圖”的設(shè)計當然不是《重返帝國》獨創(chuàng),所有經(jīng)典的即時戰(zhàn)略游戲都是如此。從戰(zhàn)斗體驗來看,這樣的設(shè)計的確更合理、更符合直覺。
一張大地圖提供的不僅是視覺的舒適和操作體驗的便利,它同樣影響了游戲的戰(zhàn)略系統(tǒng)。正如我們之前提到的,對比其他SLG手游,《重返帝國》的戰(zhàn)斗是完整的,戰(zhàn)斗過程的所有細節(jié)都被展示了出來。
在過去,SLG手游的戰(zhàn)斗細節(jié)往往由戰(zhàn)報系統(tǒng)提供。盡管這一系統(tǒng)令玩家印象深刻,但它本來是妥協(xié)的產(chǎn)物:因為無法展示細節(jié),所以才需要文字描述來填補空白。而《重返帝國》則將戰(zhàn)斗直接放在了玩家眼前。
更重要的是,“細節(jié)”不止是用來展示的,它意味著更多變化。戰(zhàn)斗既然不再是一秒鐘里自動發(fā)生的一錘子買賣,那么戰(zhàn)斗到一半中途撤軍止損、合圍剿滅對手等多種復(fù)雜操作也能夠?qū)崿F(xiàn)。
同時,地形的細節(jié)提供了新的玩法。例如,玩家可以像MOBA游戲里那樣“蹲草”了,通過樹林埋伏系統(tǒng),玩家可以實時地突襲另一名玩家。
攻城戰(zhàn)也變得更有層次。在《重返帝國》中,“名城”不同于玩家自己的小城市,它是從地圖上俯瞰都能看見大片區(qū)域的大城市,這可不止是壯觀的風景,而是真實的戰(zhàn)場地形。在游戲中,玩家的聯(lián)盟可以親手建立起這樣的城市,并和其他聯(lián)盟圍繞彼此的名城進行攻守博弈。
同時,這塊大地圖也能讓玩家領(lǐng)略到開發(fā)組的技術(shù)實力:《重返帝國》的畫質(zhì)很棒。要讓所有玩家共享的整片大地圖都能呈現(xiàn)出壯麗的河山,這無疑極為困難,可《重返帝國》在移動端做到了這一點。
總而言之,《重返帝國》帶來了一個“活”的戰(zhàn)場,一個隨時變化的戰(zhàn)場。如果說策略游戲的核心是“策略”,還有什么地方比戰(zhàn)場更適合安放策略的?這就這樣一片戰(zhàn)場的重要性所在。
“拋開我游戲策劃的身份,我本身也是一個策略游戲愛好者。我希望能夠找回哪怕一點點,過去大家在網(wǎng)吧的時候一起玩策略游戲的感覺。真的是哪怕一點點,我也覺得算是成功了?!痹凇吨胤挡呗渣S金時代》后半段,《重返帝國》的策劃這樣說。
有時候我會想,我們需要的真的是“重返”嗎?難道新的不是比過去的更好嗎?事實也的確如此,對《重返帝國》來說,有些東西看似是“重返”,實際上是進步。例如,在單機游戲或少數(shù)幾人聯(lián)機的游戲中,實時戰(zhàn)斗本不是難事,但在SLG手游的品類中,數(shù)以萬計的玩家一同參與,這就變得不容易起來。
這也意味著,這樣的“重返”實際上是比起之前難上千萬倍的“從頭再來”。而一旦實現(xiàn),帶來的又是既熟悉又新奇的體驗:即時操作,但不再是幾個玩家的競技,而是成千上萬的沙場博弈。
或許,真正需要“重返”的是一種感受。玩家們尋求的并不是和許多年前一樣的東西,但他們希望能夠重新感受到年輕或年少時某一刻的快樂。從這個意義上來說,《重返帝國》策劃的坦率也是很有勇氣的:回憶很棒,但這常常意味著它難以復(fù)現(xiàn)?!澳軌蜃屇愀惺艿竭^去”是一個很重的承諾,想做到十分不易。
那么,它能否帶來策略黃金時代的感受呢?《重返帝國》將于明天(3月29日)上線,也許我們可以共同期待一下。
《重返策略黃金時代》