從“早買早享受”到“不買免費送”。
“早買早享受,晚買享折扣,不買免費送”,隨著廠商們越來越用力地打折、送游戲,這一帶著幾分調侃的玩笑逐漸變成了現(xiàn)實。
這句話也是隨著時間推進而逐漸補完的。你或許還記得各大平臺還沒有那么用力送游戲的時候,人們常常只說“早買早享受,晚買享折扣”。要是把時間再往前推一點,“晚買享折扣”都不是那么穩(wěn)定:在實體游戲時代,更多的情況是“早買早享受,晚了早斷貨”。
在這一過程中,人們對打折逐漸形成了極為穩(wěn)定的心理預期。在所有新發(fā)售游戲的評論區(qū),總能看到“等一個打折”黨,幾乎所有人都相信,一切游戲都將會在不久的未來降價。
市場的規(guī)則也隨之改變,更便宜的價格不僅沒有讓游戲廠商虧到破產(chǎn),反而,它們可能總體上賺得更多——人們正在購買更多游戲?!败浻脖取笔呛饬磕骋淮鳈C平均軟件銷量的指標,截至2018年,僅有PS2、Xbox360、PS3這3部主機的軟硬比超過了10,也就是一代主機平均每個用戶購買了超過10款游戲。這已經(jīng)是主機市場最優(yōu)秀的表現(xiàn)了。盡管目前缺乏最直接的數(shù)據(jù)(稍微可信的數(shù)據(jù)也是多年前SteamSpy提供的),但Steam用戶的平均游戲持有數(shù)顯然遠遠大于這一數(shù)字。
相比過往,兇猛打折的數(shù)字游戲市場已經(jīng)完全是另一片天地了!Steam對這一局面的推動至關重要。最近,Steam宣布將于3月28日再次更新折扣規(guī)則。借著這次變化,我們可以更深入地聊聊數(shù)字游戲打折的過去與未來。
“為什么可以打折?”看起來是個沒必要問的問題——時至如今,還有什么東西不可以打折呢?但這個問題對厘清事情的來龍去脈卻至關重要,畢竟,游戲打折雖然很早就有,但它們與現(xiàn)在的數(shù)字游戲打折根本就是兩碼事。
現(xiàn)在的數(shù)字平臺的打折,主動權大多都掌握在游戲的開發(fā)商或發(fā)行商手中(如今它們常常是一體的)。以Steam折扣為例,在少量的限制下,開發(fā)商可以自主選擇折扣的時機和力度,即便是那些看似全員參與的大型促銷也是如此。
而實體游戲的折扣遵從完全不同的邏輯?;氐綌?shù)字游戲商店尚未流行的年代,實體游戲當然也會打折,但這折扣卻和開發(fā)商甚至發(fā)行商都沒什么關系——絕大多數(shù)折扣都由線下銷售的最終環(huán)節(jié)決定,比如線下商店GameStop、線上商店Best Buy等等。
與簡單直接的數(shù)字分發(fā)不同,線下銷售的環(huán)節(jié)更多。讓我們先無視麻煩的授權、權利金以及最重要的開發(fā)環(huán)節(jié),假定游戲已經(jīng)做好,它還需要經(jīng)歷光盤或卡帶生產(chǎn)、包裝、物流、倉儲、零售等多個流程,這也是發(fā)行商在那個年代更加重要的原因——一個合格的發(fā)行商需要解決所有的問題。
這些流程也意味著巨大的成本,這些成本會隨著生產(chǎn)規(guī)模的提升而被壓縮,但這種壓縮是有極限的:無論如何,你都需要將一張張光盤運送到成千上萬的店鋪中擺上貨架。因此,在游戲還能賣得出去的時候,實體版游戲幾乎不可能像現(xiàn)在的數(shù)字版游戲一樣給出動輒“-75%”的折扣。只有在銷售期過后,游戲才會面臨與倒閉的皮革廠尾貨一樣的命運,迎來清庫存的最低售價。
在國內(nèi),由于實體時期的單機游戲市場并不繁榮,也談不上什么規(guī)模效應,正版單機游戲極為昂貴的印象也在許多人的心中扎根。尤其是在“阿拉神燈”一類的平價正版出現(xiàn)以前,動輒百元以上的定價在20多年前就像一筆巨款。很長一段時間里,“游戲打折”很難成為一種普遍的現(xiàn)象——即便是一款游戲已經(jīng)到達了該打折的時候,你也很難有機會再買到它們。最終,那時的游戲折扣更多像是沙中淘金,是在各路盜版光盤店鋪或新華書店之中的偶遇。
數(shù)字時代,一切都不一樣了。網(wǎng)絡帶來了更便捷的展示,同時,還讓所有的數(shù)字產(chǎn)品都能跨越時間,實現(xiàn)長達數(shù)年的銷售。更重要的是,它一刀砍去了從光盤或卡帶生產(chǎn)、包裝、物流到倉儲的一切流程,甚至連購買都不再需要出門了。游戲的存儲和運輸也變得極為便宜——一點點存儲空間和帶寬而已。
從經(jīng)濟學的角度說,數(shù)字版本的銷售讓邊際成本真正做到了無限接近于零,也就是說,游戲一旦做好并修完了Bug,支出的成本幾乎可以忽略不計,任何銷售收入都可以直接視為利潤。這是一件極為恐怖的事情,它讓那些過去全然不可能的大甩賣也變得有了賺頭。
規(guī)則已經(jīng)徹底顛覆,但改變不可能在一夜之間完成。抓住這個機會的,正是Steam,它將定價權完全交給了開發(fā)者與發(fā)行商,僅收取30%的平臺抽成。這在以往是不可想象的,結合我們過去對一些資歷較深開發(fā)者的采訪來說,在純粹的實體游戲時代,中小型開發(fā)商能夠到手的收益只占收入的兩三成,如果發(fā)行商較為強勢,這一比例甚至可能更低。
現(xiàn)在,他們(如果由自己發(fā)行的話)能夠拿到70%,而且游戲還能不消耗什么成本地賣得更多、更久……那么,他們愿意給自己的游戲打幾折?
2002年,Valve Software(以下簡稱“V社”)發(fā)布了游戲平臺Steam。這時候的Steam更像是一眾V社自家游戲的啟動器,只不過集成了更便捷的在線更新等功能。在那時,整個V社的重心都在《反恐精英:起源》《軍團要塞2》《勝利之日:起源》等作品上,可以說,此時Steam平臺的知名度還沒有V社主打的游戲引擎Source高。
2005年,V社與第三方的出版社合作,Steam開始成為了一個真正意義上的數(shù)字游戲平臺。如今看來名不見經(jīng)傳的《Rag Doll Kung Fu》和《Darwinia》或許是最早一批登陸Steam的第三方游戲。隨后發(fā)生的事情你也知道了,第三方游戲數(shù)量飛速增長,數(shù)量上很快就超過了V社的游戲。
“打折”隨之到來?,F(xiàn)在已經(jīng)很難確定Steam上首個打折的游戲是什么,或許首先到來的是預購折扣,2006年發(fā)售的《紅色管弦樂隊:東線41-45》以及《危險水域》(Dangerous Waters)、《太空帝國4豪華版》(Space Empires IV Deluxe)都在Steam上提供了10%的預購折扣。
同樣在2006年出現(xiàn)的還有Steam的“免費周末”,這年的2月11日,《勝利之日:起源》加入其中,它允許玩家在周末免費游玩尚未購買的游戲。后來,“免費周末”也常常與促銷活動相捆綁,這當然是希望玩家沒玩夠就買。
2006年對日后打折慣例影響最深的部分或許是“Steam假日特賣”(Steam Holiday Sale)的誕生。首屆假日特賣大促開始于2006年12月23日,當時的折扣還不是太離譜,絕大多數(shù)游戲的折扣不過打到七八折,當時官網(wǎng)上也標注著“20% OFF”的宣傳字樣。
打折力度以肉眼可見的速度逐年加大。到了2007年的大促,“10%~50% OFF everything!”的標語被貼上首頁。2008年的大促已經(jīng)匯集了育碧、THQ、2K在內(nèi)的許多知名廠商,折扣范圍也來到了“10% to 75% OFF”,開始有了如今的氣象。
早期的假日大促其實指的是圣誕節(jié)假期的銷售黃金期,從2010年開始,Steam的促銷節(jié)日明顯增多,尤其是加入了夏季促銷,在相當長的時間內(nèi)形成了一年冬夏兩個大促節(jié)日的運營節(jié)奏。促銷活動越來越多,不僅是時間或季節(jié)性的,而且還有不同游戲分類的,總之,總是有游戲在打折。
現(xiàn)在,Steam形成了四大季節(jié)性特賣:農(nóng)歷新年特賣、夏日特賣、秋季特賣和冬季特賣。其中冬季特賣即是原來的“Holiday Sale”,這一悄悄進行的更名弱化了宗教要素,也算是Steam平臺在全世界范圍的流行的結果。
中國大陸地區(qū)的玩家對2015年之后的事情或許要更加印象鮮明一些。這一年,Steam開放了人民幣結算,此時這個平臺早有“愛好打折”的名聲在外,而國區(qū)被劃為低價區(qū),更是折上加折,玩家似乎在一夜之間意識到了“原來花這么點錢就能買到正版游戲”。
大陸地區(qū)玩家的熱情在兩方面體現(xiàn)得較為明顯。其一是過去常年缺乏購買渠道的3A大作,它們現(xiàn)在以極低的價格供人們購買。最為典型的例子或許是《橫行霸道5》,在國區(qū)開放后不久的促銷中,人們很快發(fā)現(xiàn)這款極具熱度的游戲竟只賣百元出頭,再加上毫不遜色于劇情模式的線上功能,這款游戲隨即在國區(qū)大賣。
另一個原因則來源于平臺本身的社交性。Steam平臺的好友系統(tǒng)功能較為齊全,同時還支持社交媒體的動態(tài)、主頁等功能,這也讓許多玩家熱衷于相互交流與購買。這一時期,“喜加一”的說法也流行開來,它的意思是游戲庫存數(shù)增加了一個。這不一定需要你玩游戲,只需要買就行,“我都花錢買了,為什么要玩”這樣的說法聽上去也的確是理直氣壯。
低廉的價格,再加上此前消費機會的缺失,2015年的大陸地區(qū)玩家狠狠地來了一撥“報復性消費”。很快,國區(qū)用戶量就成為了全球第二,僅次于美區(qū),并于2019年借著《PUBG》的大熱超越美區(qū),成為了Steam全球用戶數(shù)最多的區(qū)域。
此時,“G胖的陰謀”早已深入人心。
Steam的折扣逐漸走向離譜。平臺剛引入第三方游戲時的頭兩年,常見的折扣還顯得頗為克制,但隨后的數(shù)字就愈發(fā)不講道理。我們甚至已經(jīng)見到了許多“95% OFF”或是“首發(fā)半價”……而且,Steam的打折范圍尤其廣泛,要找個不打折的游戲都很費勁。
事情是不是太離譜了?畢竟,打折雖然是好事,但它也有可能把事情搞砸?!豆拍果愑埃喊涤啊返臄?shù)字版游戲在發(fā)售的一個月后就給不同版本打出了34%~47% OFF的折扣,這在當時引發(fā)了巨量差評。類似的事情也曾發(fā)生在育碧的《刺客信條:奧德賽》《孤島驚魂:新曙光》上。這些折扣不止發(fā)生在Steam上,但Steam往往都占一份。
玩家的憤怒是有道理的,同樣的數(shù)字版游戲,那些僅僅早玩到一個月的玩家,竟然要多付出近一倍的價格,這看上去并不公平。盡管人們已經(jīng)形成了“游戲會逐漸降價”的預期,但誰也沒有想到對于一款新發(fā)售的3A游戲來說,“保值期”竟然只有一個月。
在這些時候,不少玩家都會以一種偏向于贊許的態(tài)度提起任天堂平臺游戲的“保值”。它的許多游戲都長年不打折,實體版游戲的降價幅度也一般小于其他平臺。不過,玩家會贊頌游戲的“保值”,這件事仔細想想還真是奇怪:游戲又不是理財產(chǎn)品,保值的重要性在哪里呢?更何況,對比此前世代,現(xiàn)在的任天堂eShop也算得上是骨折頻出了。
這一切或許都是“G胖的陰謀”的一部分。事實上,從規(guī)則和建議的角度說,Steam平臺的折扣建議早就已經(jīng)試圖避免出現(xiàn)這樣的情況了。在為開發(fā)者提供的SteamWorks文檔中,Steam除去明確表示打折完全出于自愿外,也提供了若干建議。
建議看上去合理且明確。在打折周期和力度上,Steam提出了“階梯式打折”的建議,在示例中,它提出的是“一個產(chǎn)品的折扣率可能在一年或更長時間內(nèi)從33%提高到50%,再從66%提高到75%”,一個較為符合人們傳統(tǒng)印象的平緩曲線。
在如何讓吃相不太難看這方面,Steam也提出了有用的建議。例如折扣最好伴隨著內(nèi)容更新,這樣“通過對產(chǎn)品進行內(nèi)容更新來體現(xiàn)您對社區(qū)的重視”,能夠用游戲內(nèi)容掩蓋一部分“陰謀”。
這份文檔的建議中肯,堪稱苦口婆心,文檔警告道,“過度首發(fā)降價優(yōu)惠發(fā)行產(chǎn)品,將會向那些以全價購買您產(chǎn)品的顧客傳達負面信息,從而破壞您產(chǎn)品的價值”,建議開發(fā)者研究數(shù)據(jù),“最好在您到達銷售曲線末端時才使用折扣”。V社在這方面很有研究,不是嗎?
遺憾的是,因為折扣而陷入危機的開發(fā)商沒有聽取這些建議?;蛘撸麄冇胁坏貌贿@么做的理由?無論如何,我們看到的事實是,折扣繼續(xù)變得更大、更頻繁了。
但總體上,這還是一個有序的市場。Steam很早就為打折制定了一系列規(guī)定,許多規(guī)則明顯是針對實體市場中曾經(jīng)存在的許多弊病。
“漲價后的30天內(nèi)不能打折銷售”針對的是大促中常見的“假折扣”,即先漲價再促銷的操作,類似行為在黑五和國內(nèi)的雙11中都不罕見。折扣期不能調整價格則是為了有效防止購買者心態(tài)的不平衡,相比于電商“申請退差價”的方法,這或許也要更加方便。折扣間隔期結合折扣期限則是為了讓“打折”更像是一種活動,而不是某種低價的常態(tài)。
這些規(guī)定保證了打折的有序進行,避免了許多麻煩。實際上,這也是數(shù)字游戲市場的另一個優(yōu)勢:能夠制定統(tǒng)一的規(guī)則并有能力將規(guī)則實現(xiàn)。再加上SteamDB之類的第三方網(wǎng)站,一個玩家只要稍加查詢,在游戲購買價格上幾乎不可能吃什么虧。
而實體市場中,無論是發(fā)行商還是平臺,都是無力管理零售端的小店鋪的——巔峰期的任天堂對此雖然很有心得,但畢竟還是不如數(shù)字平臺做得好。
相比之下,3月28日即將到來的調整內(nèi)容不多。下圖簡單標注了與此前規(guī)則的不同之處。
總體上來說,這一次的更新就像是一份補丁。對玩家來說,最直觀的感受或許是促銷將更加頻繁(周期從6周降低至28天);同時一些高于90% OFF(也就是低于一折)的“骨折”也不再會出現(xiàn)。至于漲價后不能打折的規(guī)定擴展為“任何幣種漲價后都不能打折”,則更進一步有利于區(qū)域平衡:如果廠商有通過折扣促銷的計劃,就不應該僅僅提升某一個區(qū)域的價格(這種行為通常被認為是具歧視性的)。
目前對這一方案中“最高打折為90% OFF”的解讀中,不少媒體認為這可能會對抑制過度降價有所幫助,但這種解讀并不太正確。的確,對一些游戲來說,新規(guī)可能會暫時框定出一個最低價,可在沒有這個規(guī)定的時候,我們也見過先永久降價,再進行打折的操作——禁止打折的僅限于“漲價”,而非“降價”。也就是說,這一規(guī)定可阻止不了想要降價的廠商。
一句話,這是更完善的規(guī)則,但游戲的打折還是會越來越頻繁,越來越大力。
打折雖然更兇猛了,但“買游戲”的熱情卻略有退潮——我指的是“喜加一”的風氣。
比起2015年,人們對于“買而不玩”似乎沒有那么熱衷了,這一點從其樂論壇的互動就能窺見一二,對比起STCN稍早期的時候來說,“喜加一”的討論變少了,人們對于附帶大量廉價(但無趣)的慈善包(它們通常以低價售出一大堆游戲)的關注度也更低了。
回顧過往,“熱衷于買游戲”本身就是歷史問題導致的風潮,前文我用“報復性消費”來形容它,也是這個意思。當“能夠買到游戲”已經(jīng)不再受到壓抑,成為一種常態(tài)的時候,消費自然會回歸理性。
PC平臺率先推動游戲打折有其歷史必然性。PC平臺盜版盛行,裝機量雖大但大多不是“專用游戲機”,這一切都讓在PC上賣游戲不如在主機上順暢。于是,只有給出一個足夠低的價格,才能更好地利用PC的“裝機量”。因此,在相當長一段時間內(nèi),以Steam為首的PC平臺的確在價格上對比其他平臺有著巨大的優(yōu)勢。舉例來說,PSN在PS3時代,提供5折的游戲都非常罕見。
可歷史的推進終究還是讓Steam從革新者變成了被挑戰(zhàn)者。“打折力度大”早就不是PC平臺的專屬了,現(xiàn)在哪個平臺的數(shù)字商店打折不積極呢?各主機平臺的會員系統(tǒng)(尤其是XGP)甚至讓“打折”顯得不夠性價比。Epic等平臺更是以無條件的大力贈送挑戰(zhàn)著Steam作為平臺的地位。
數(shù)字平臺讓過去的改變成為如今的常識。而新的形勢,又讓過去的革新顯得保守。曾經(jīng)比實體市場有壓倒性優(yōu)勢的三七分成如今已成為了被批判的對象,Epic率先給開發(fā)者提供了更高的分成,就連蘋果都作出了讓步。
未來,分成是否會進一步影響定價策略?免費贈送和訂閱制的流行,是否又將對折扣象征的銷售體系形成沖擊?一切都沒有結束,仍然有人試圖做出改變。這或許是最值得欣喜的事情:我們不是在花費著十多年的時間創(chuàng)造一個永世不易的框架,而依然在追尋著更多、更新的東西。