在有些公司里應(yīng)該不行,但也有些公司試著在這么做。
口碑極佳的冒險解謎游戲《史丹利的寓言》問世已經(jīng)11年了,從2011年誕生至今,它發(fā)行了很多不同版本,比如早在2013年推出的高清重制版。迄今為止最新的一個版本叫做《史丹利的寓言:終極豪華版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe),它公布于2018年,計劃在2013年版本的基礎(chǔ)上更加優(yōu)化,收錄更多結(jié)局和特色內(nèi)容,但直到今天我們還沒等到這個版本的到來。
2020年1月,《史丹利的寓言:終極豪華版》宣布推遲發(fā)布,這背后的故事跟“趕工”“加班”之類的關(guān)鍵詞毫無關(guān)聯(lián),而且正相反。如今,游戲業(yè)里的大部分項目都會要求趕進(jìn)度,盡快完成,但在位于柏林的工作室Crows Crows Crows,威廉·皮尤和他的團(tuán)隊采取了一種完全相反的做法。
威廉·皮尤是一位90后英國游戲設(shè)計師,也是《史丹利的寓言》的聯(lián)合主創(chuàng),2015年,皮尤創(chuàng)辦了自己的工作室。他回憶說,是制作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊在2019年率先提議每周工作4天的。幾個月后,辦公室經(jīng)理費羅·弗朗基和聯(lián)合創(chuàng)始人多米尼克·約翰再次提出了這一想法?!敖?jīng)過討論,我們很快達(dá)成一致,決定每周只工作4天?!?/p>
在更早些時候,這家工作室采用過更靈活的工作結(jié)構(gòu):開發(fā)者完全遠(yuǎn)程辦公,每個月只要工作時長達(dá)到一定的小時數(shù)就能領(lǐng)取酬勞,因為他們當(dāng)中很多人需要兼顧多個項目和客戶需求。
2013年,當(dāng)《史丹利的寓言》高清重制版正式發(fā)售并且好評如潮的時候,皮尤只有19歲。有段時間,他很難適應(yīng)坐班的工作節(jié)奏?!拔野l(fā)現(xiàn)每周連續(xù)工作5天壓力很大,工作和生活之間缺少良好的平衡?!?019年底,皮尤聽說微軟在日本試行4天工作制,能夠提升員工士氣和工作效率。因此,皮尤和團(tuán)隊其他成員決心做出改變,“沒有任何理由不這樣做”。從此合同就改了,4天工作,但工資不變。皮尤說,這是為了確保同事在辦公室之外有空間過自己的生活——“以同情心對待自己”。
在游戲行業(yè),雖然有證據(jù)表明,過度工作對員工健康和產(chǎn)品質(zhì)量都會造成有害影響,但超時加班現(xiàn)象一直非常普遍。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)的開發(fā)者滿意度問卷調(diào)查結(jié)果顯示,自疫情爆發(fā)以來,加班問題變得更嚴(yán)重了。不過,游戲行業(yè)也出現(xiàn)了一批以人為本,不會完全將產(chǎn)品和利潤放在第一位的公司,其中大多是獨立工作室,比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等。更不容易的是,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》的開發(fā)商Eidos蒙特利爾和子公司Eidos舍布魯克也宣布了4天工作制的決定。
皮尤承認(rèn),Crows Crows Crows熱衷于制作具有實驗性的游戲,組織結(jié)構(gòu)相對松散,但因為更注重于突破性的工作,他們也曾陷入“更重視產(chǎn)品而非人”的陷阱中。皮尤認(rèn)為,4天工作制對自己和同事們的身心健康都有益處。此前,一場心理健康危機(jī)曾迫使皮尤不得不休假,如今,他可以更輕松地在周五接受治療,而不必從工作日擠時間——那會導(dǎo)致他變得更加疲憊。皮尤還覺得,同事們的工作節(jié)奏變得更穩(wěn)定,大家更開心了。
皮尤的感受也能從科學(xué)研究中找到依據(jù)。在冰島,雷克雅未克市議會曾經(jīng)讓2500名工人(占冰島勞動人口的1%)參加一項實驗,試行4天工作制。研究機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),這些工人“壓力減小,精力透支的風(fēng)險降低”,并且“工作與生活之間的平衡有所改善,有了更多時間陪伴家人、培養(yǎng)興趣愛好和做家務(wù)”。按照研究人員的說法,雖然工人每周工作時長從40小時減少至35小時左右,但他們的生產(chǎn)力保持不變,甚至還略有提升。
在Crows Crows Crows內(nèi)部,皮尤很少干涉其他員工的工作?!叭绻易⒁獾接腥嗽谥芪宕蚩?,肯定不會再給他壓力?!弊鳛閷φ?,來自丹麥哥本哈根的工作室Die Gute Fabrik采取了一種更嚴(yán)格的方法來管理每周4天的工作?!癉ie Gute Fabrik”是德語“好工廠”的意思,工作室負(fù)責(zé)人漢娜·尼克林說,為了讓這個15人團(tuán)隊能夠更高效地利用時間,她更傾向于和一些能夠解決特定技術(shù)或設(shè)計問題的外部工作室合作。比方說,尼克林更愿意向外部資源支付兩小時的咨詢費,而不是讓員工對完全相同的問題進(jìn)行一周的內(nèi)部研究。另外,創(chuàng)意制作人本·威爾遜還設(shè)計了各種不同會議模板,以確保每名成員都能在會議前做足準(zhǔn)備。
“項目管理至關(guān)重要?!蹦峥肆终f,“你永遠(yuǎn)不能讓團(tuán)隊對會議目標(biāo)感到茫然,大家都要參與進(jìn)來,共同尋找最佳解決方案。你不能干坐在那兒,聽少數(shù)幾個人講一兩小時?!?/p>
尼克林擁有戲劇背景,曾經(jīng)在社區(qū)藝術(shù)領(lǐng)域工作,還是一位長期的勞工活動家。她反復(fù)提到“工作的尊嚴(yán)”,以此向政治哲學(xué)家邁克爾·桑德爾和人類學(xué)家大衛(wèi)·格雷柏致敬。除了實施4天工作制之外,尼克林還引入了另一項重大舉措,那就是采用固定薪酬結(jié)構(gòu):在Die Gute Fabrik,她的薪酬與那些職級較低但工作年限與她一樣的同事完全相同??紤]到女性、有色人種和其他邊緣化群體可能低估自己,或者缺少談判的經(jīng)驗,這將有助于確保為所有員工提供相對公平的薪酬。
尼克林說,Die Gute Fabrik的董事們認(rèn)可她的職場愿景,支持她推行新規(guī)則?!肮ぷ髯饑?yán)意味著賦予人們權(quán)利,并在招聘過程和實踐中積極拓展空間,打造一支多元化的員工隊伍……有些人沒有考慮過這一點,他們只盯著游戲本身,并不真正關(guān)心為了完成一款游戲,開發(fā)者需要付出多少代價?!?/p>
對許多大型游戲公司來說,人才流失是不得不面對的一個老問題。職場社交平臺領(lǐng)英的數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)的員工流失率大約為15.5%,高于科技領(lǐng)域的其他版塊。開發(fā)者們普遍認(rèn)為,一旦為BioWare和Rockstar等大廠工作,就將無法避免過勞、疲憊和心理健康受損等體驗。皮尤指出,對游戲充滿激情的年輕開發(fā)者很容易陷入過度工作的陷阱?!叭绻愕膲粝刖褪侵谱饔螒?,那么你肯定愿意付出一些犧牲??珊芏鄷r候,人們僅僅是為了制作更好的巖石紋理或優(yōu)化粒子效果而犧牲自己。這并不值得?!?/p>
一般認(rèn)為,在3A開發(fā)商中,員工往往更難感受到工作的尊嚴(yán)。不過,作為3A工作室的代表,Eidos蒙特利爾和Eidos舍布魯克也已經(jīng)開始實行4天工作制。據(jù)一位匿名Eidos員工透露,這兩家工作室起初在疫情期間采取了新的策略,每周五為員工提供最多4小時的“休息時間”,以彌補(bǔ)疫情對人們心理健康的影響。后來到2021年秋天,在一次全公司的Zoom視頻會議上,Eidos蒙特利爾負(fù)責(zé)人大衛(wèi)·安弗西宣布中止“休息時間”,轉(zhuǎn)而采用4天工作制。
“心情就像坐過山車?!边@名Eidos員工說,“我們知道公司高層在討論,有人在關(guān)注研究,所以這個決定并不令我們感到驚訝。但從宣布計劃到最終落實,事情發(fā)展的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出大多數(shù)人的想象。”與尼克林在Die Gute Fabrik所采取的措施類似,Eidos旗下兩家工作室正在實施更智能的工作結(jié)構(gòu),包括規(guī)定在每周的特定時段不能舉行任何會議、留出旨在促進(jìn)高效工作的“專注時間”等。
但4天工作制究竟是否具有長遠(yuǎn)可行性?許多獨立開發(fā)者對此持謹(jǐn)慎態(tài)度。
2021年6月,《男友地下城》開發(fā)商Kitfox Games開始讓員工每天只工作4天。工作室聯(lián)合創(chuàng)始人譚雅·舒特早在幾年前就考慮過這個想法,卻因為覺得“風(fēng)險太大”而放棄?!拔覀儜?yīng)該不會損失20%的生產(chǎn)力,畢竟很多人周五工作效率并不高。他們也許在周五上午還愿意干活兒,所以我們也許會損失10%,甚至只損失5%?!?/p>
舒特認(rèn)為,4天工作制會給獨立工作室?guī)眍~外的壓力?!耙环矫?,你很可能會想,這只是我必須面對的一項新困難,我們在給產(chǎn)品立項時需要多考慮?!彼忉屨f,“但另一方面,我在內(nèi)心深處也會質(zhì)疑自己是否不負(fù)責(zé)任,因為未來可能不得不裁員……我想,我們再過幾年才能真正發(fā)現(xiàn),4天工作究竟會成為壓垮駱駝的最后一根稻草,還是能讓開發(fā)者過上美好生活?!?/p>
在轉(zhuǎn)型過程中,以上提到的這些工作室沒有受到來自投資方的任何阻力。舒特說,Kitfox Games只接受那些充分信任工作室的投資方的資金,“我們不允許有人干預(yù)我們的流程”。Crows Crows Crows自籌資金,冒險游戲《Bugsnax》的開發(fā)團(tuán)隊Young Horses也不差錢。
前Crows Crows Crows制作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊正在籌辦一家新工作室,并計劃采用4天工作制。在她看來,這種制度讓工作室既有機(jī)會培養(yǎng)一種更健康的職場文化,還能對環(huán)境保護(hù)做出有意義的貢獻(xiàn)。英國近期的一份報告顯示,如果人們每天工作4天,將會極大地減少碳排放,同時人們可以參加更多“低碳”活動,包括休閑、鍛煉身體和看望家人等。
“作為游戲行業(yè)的從業(yè)者,我們享有很多特權(quán)?!笨滋┧顾热R說,“我希望我們都可以利用這一點,充分考慮可持續(xù)發(fā)展,在我們的工作場所和當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)做出積極的改變?!?/p>
看上去非常美好,甚至都可以延伸到碳排放的高度了,但問題仍舊是,這樣的工作方式適合大面積推廣嗎?顯然,上述工作室推行4天工作制建立在許多前提之上,比如絕大多數(shù)工作室規(guī)模較小、沒有資金壓力,不想內(nèi)部挖潛時可以花錢尋求外部幫助——需要額外付出一些成本,只是工作室負(fù)擔(dān)得起。在那些規(guī)模更大、資金壓力也更大的工作室,如果不趕工項目就要取消、整個公司都要倒閉的話,人們還有心思談?wù)撎寂欧艈幔?/p>
在推行4天工作制的公司里,缺點也顯而易見。比如說,出于人性的慣性,人們會不會在周四下午就開始摸魚呢?《史丹利的寓言:終極豪華版》的最新預(yù)計是在2022年上半年推出,比最初的時間表已經(jīng)大幅推遲。不過,話又說回來,即使強(qiáng)迫性地工作5天、6天,人們的效率又能提高多少呢?在為員工減負(fù)和高效工作之間如何求取平衡,是個永恒的難題。
游戲行業(yè)里的4天工作制是一場未竟的實驗,它也許會很快消亡,也許會變成小公司的常態(tài),也可能影響更多的行業(yè)領(lǐng)域。實驗的結(jié)果如何,只有時間能給出答案。
本文編譯自:theverge.com
原文標(biāo)題:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》
原作者:Lewis Gordon
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