或許合作游戲本就該如此。
雖然我已經(jīng)拿到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》整整一周了,但我的進(jìn)度還停在選擇御三家寶可夢之前,相當(dāng)于完全沒玩。那我這個假期玩什么去了?有什么比最新的“寶可夢”還吸引人?除了每天打打牌,在《游戲王:大師決斗》里試圖上分,這個假期我大多數(shù)的時間都在玩《雙人成行》。
好吧,我知道《雙人成行》已經(jīng)完全不是個新游戲了,它已經(jīng)拿到了去年的TGA年度游戲,銷量已經(jīng)超過了500萬,制作人Josef Fares已經(jīng)開始做下一部游戲了。但是《雙人成行》不是隨時想玩就能玩的,需要兩個人才行,而且還不能隨機匹配一個網(wǎng)友,需要兩人在游戲中不斷溝通才能過關(guān)。我一直在等的其實是一個兩個人都有時間來玩《雙人成行》的機會。
說實話,作為一款雙人合作游戲,《雙人成行》還是很特別的。合作的兩人操縱的角色往往有不一樣的功能,角色之間有十足的差異性。這就讓《雙人成行》不像舊時代的那些雙人清版游戲那樣,兩個角色沒什么差別,只要一個人會玩就能把另一個人帶過去。比如玩《坦克大戰(zhàn)》的時候,你來打也是打,我來打也是打?!峨p人成行》里面,兩個角色往往在解謎中的作用截然不同,一個是釘子,另一個就是錘子;一個是磁鐵的N極,另一個就是磁鐵的S極。角色差異讓《雙人成行》的合作顯得格外有趣。
在大多數(shù)合作游戲中,盡管大家需要交換情報,進(jìn)行必要的戰(zhàn)術(shù)交流,但更多時候大家只是在各自做各自“正確的事”。無論是玩《最終幻想14》打副本,還是去《刀塔2》里面競技,除了一些必要的信息溝通外,大家都很明顯知道自己應(yīng)該做什么,只要每個人都把自己該做的事情做好,那團(tuán)隊就能過關(guān)或者走向勝利??墒欠催^來說,也因為多人合作要循規(guī)蹈矩,一個蘿卜一個坑,就極大地增強了分?jǐn)傇诿總€人身上的壓力,每個人都不能犯錯,一旦犯錯就難免會想著是不是因為自己導(dǎo)致了團(tuán)隊的失利。我說實話不喜歡這種合作,所以我在《最終幻想14》里甚至不怎么打本,團(tuán)隊競技游戲現(xiàn)在也一個都不玩了。
《雙人成行》完全不一樣。沒有嚴(yán)苛的團(tuán)隊目標(biāo)和緊迫的時間限制,兩個人可以慢慢商量解題思路,一點點嘗試,然后在不斷探索中找到通關(guān)的道路。即使失敗幾次也沒什么大不了的,再試試就好了。長期被各種有關(guān)勝負(fù)的團(tuán)隊合作游戲折磨之后,對我而言,這種體驗如同久旱甘霖,讓我真正地再次體會到在游戲中合作的樂趣。
在《雙人成行》中,很多地方不僅需要兩個人共同的智慧,還需要充滿默契的合作。有些關(guān)卡需要兩人在操作時卡好時間,甚至需要喊口號才能對齊節(jié)奏。我從沒想過會有一款游戲讓我在玩的時候喊出“三二一”,但是不得不說,看到兩個角色一齊起跳過關(guān)的時候,確實有種在其他游戲里感受不到的快樂。
當(dāng)然,這些得益于《雙人成行》是個不緊不慢講故事的游戲,如果是在《守望先鋒》或者別的什么合作競技游戲里,可沒那么多時間給你摸索游戲機制,大家都是來贏的,被匹配到同一個隊伍里的隊友也沒有責(zé)任像你《雙人成行》里的同伴那樣,無限制地理解和寬容你。我只能慶幸,如今還有開發(fā)者愿意制作像《雙人成行》這樣的合作游戲,讓我們這些頂不住團(tuán)隊競技壓力的玩家也能享受合作游戲。謝謝你,Josef!