或許可以稱之為游戲界的《達(dá)·芬奇密碼》。
歷經(jīng)8年的精雕細(xì)琢后,《生化危機(jī)4》的高清Mod定于2月2日發(fā)布完整版。這個(gè)Mod不僅強(qiáng)化了特效,還參考現(xiàn)實(shí)照片對游戲中大量的建筑、雕塑和繪畫進(jìn)行了復(fù)原。Mod主力作者阿爾伯特·馬琳來自西班牙的巴塞羅那,這座城市是《生化危機(jī)4》參考最多的地點(diǎn),因此他對本作始終抱有一份特殊的歷史情懷。
為了給Mod提供素材,阿爾伯特游遍了西班牙,實(shí)地拍照,此后又前往英國的多座古堡取材。憑借驚人的毅力和一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣,他找到了游戲中大部分素材參考的現(xiàn)實(shí)地點(diǎn),多年的取材過程堪比《達(dá)·芬奇密碼》。也因?yàn)槿绱?,這個(gè)Mod不再是個(gè)簡單的高清貼圖包,它的制作過程更類似傳統(tǒng)美術(shù)行業(yè)的藝術(shù)修復(fù)。安裝Mod后,游戲場景的細(xì)膩程度大大提升,進(jìn)入游戲如同走進(jìn)了一家博物館,值得玩家慢慢欣賞。
《生化危機(jī)4》在2005年先后推出了NGC和PS2版,其中PS2版的畫質(zhì)較差,但新增了NGC沒有的艾達(dá)劇情模式。2007年,本作又推出了PC和Wii版。PC版移植自PS2,畫質(zhì)過時(shí),口碑不佳;Wii版兼顧了NGC的畫質(zhì)和PS2的新增內(nèi)容,成為標(biāo)清時(shí)代的最佳版本。
阿爾伯特很早就在為《生化危機(jī)4》進(jìn)行畫質(zhì)增強(qiáng)。2007年,他將NGC版《生化危機(jī)4》的貼圖移植到PC版里。阿爾伯特發(fā)現(xiàn),NGC版的某些貼圖雖然比PS2更清晰,然而作為PC游戲還是太模糊了,他為此隨性原創(chuàng)了一些貼圖,作為畫質(zhì)補(bǔ)丁。雖然并沒有花太多心思考據(jù)游戲背后的歷史,但這部早期Mod讓他逐一過目了游戲中的上萬張貼圖,為以后制作更加完善的Mod奠定了基礎(chǔ)。
進(jìn)入2008年,阿爾伯特開始考慮如何改善貼圖Mod,他利用谷歌的圖片搜索和街景功能在網(wǎng)絡(luò)上尋找游戲取材過的地點(diǎn)?!渡C(jī)4》的大部分素材源自西班牙和英國的實(shí)景,剩下的少量素材取自意大利和法國。阿爾伯特所在的巴塞羅那是《生化危機(jī)4》取材最多的城市,他開始留心日常生活中看到的每一棟樓房、每一面墻壁,這種觀察力給他帶來了很多驚喜。舉例而言,游戲中一面墻壁的貼圖便源自阿爾伯特每天上班經(jīng)過的車站。
此后,《生化危機(jī)4》又在各類主機(jī)上迎來了高清版,這些版本以Wii版為基礎(chǔ)提升了分辨率,但缺失了一些NGC和Wii版的特效。為了給PC玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn),Capcom于2014年2月27日在Steam平臺(tái)推出了《生化危機(jī)4:終極高清版》。Steam版的畫面較2007年的舊PC版有了明顯提升,但依舊缺失NGC和Wii版的部分特效,而且只有5%的貼圖進(jìn)行了毛糙的高清化處理,“終極”二字名不副實(shí)。
在終極高清版發(fā)售前,老玩家只要分析一下預(yù)告片就可以發(fā)現(xiàn)這些問題,來自美國的克里斯便是這樣一位老玩家。克里斯知道,過去沒有Mod將《生化危機(jī)4》的全部貼圖進(jìn)行高清化處理,終極高清版也沒做到,他決定親自動(dòng)手,制作一個(gè)完整的高清貼圖Mod。阿爾伯特也抱著類似的想法,他和克里斯很快成了網(wǎng)友,決定共同進(jìn)行開發(fā)。
玩家經(jīng)常拿阿爾伯特和克里斯這對搭檔開玩笑,他們的名字令人想起“生化危機(jī)”系列里的游戲角色阿爾伯特·威斯克和克里斯·雷德菲爾德。二人也覺得這樣的巧合或許是種緣分,兩位與“生化危機(jī)”有緣的玩家將合作出一款精彩的Mod。
從2008年到2013年,阿爾伯特利用閑暇時(shí)間一直在網(wǎng)上尋找游戲貼圖的現(xiàn)實(shí)位置,這些提前調(diào)查工作為Mod節(jié)省了大量時(shí)間。阿爾伯特找到了Capcom開發(fā)者使用過的幾本素材書籍,經(jīng)過比對,他發(fā)現(xiàn)意大利和法國的相關(guān)貼圖大都出自這些書中,Capcom僅對西班牙和英國進(jìn)行了實(shí)地取材。因此,阿爾伯特也只需要在西班牙和英國拍攝照片。隨后,他開始了多次外出取材。
阿爾伯特首先通過谷歌街景查找各類景點(diǎn)的位置,網(wǎng)上的很多照片清晰度較差,但足夠看清大體形狀,之后他再去現(xiàn)場拍攝高清照片。去過幾座城市后,他總結(jié)出了一些規(guī)律:Capcom員工大體上沿著當(dāng)?shù)氐臒衢T旅游路線取材,而且是一路連續(xù)拍攝。如果你在一個(gè)景點(diǎn)發(fā)現(xiàn)了A貼圖和B貼圖的實(shí)景,那么C貼圖的取材位置很可能位于A和B之間。
阿爾伯特的取材過程并非一帆風(fēng)順,有時(shí)他發(fā)現(xiàn)一面看似平平無奇的磚墻就是游戲里的貼圖素材,然而墻邊停著一輛摩托,他需要等到第二天車主把摩托開走才能正常拍攝。還有些場地不準(zhǔn)普通人隨意拍照,比如馬德里皇宮內(nèi)的一面墻壁,對于這類場地,阿爾伯特只能去尋找已有的資料照片。
Capcom員工于1999年在西班牙和英國多地進(jìn)行取材,一些建筑物目前依然存在,不過面貌有了一定的變化,阿爾伯特沒有直接采用最新、最清晰的照片,他選擇對比游戲貼圖,盡量復(fù)原過去的面貌。還有一些場景目前已經(jīng)不復(fù)存在,比如巴塞羅那神圣家族大教堂附近的一段古老磚墻,阿爾伯特曾與時(shí)間賽跑,搶救性地拍下了那里的照片,之后他親眼目睹這段老墻被拆除。
還有一些素材的識(shí)別帶有運(yùn)氣。阿爾伯特有天路過報(bào)刊亭,看到一本最新的《國家地理》雜志,他一眼就認(rèn)出封面上的玻璃圖案被游戲參考過。這期封面出自法國巴黎的圣禮拜教堂,有了關(guān)鍵詞,阿爾伯特很快就順藤摸瓜,找到了更清晰的網(wǎng)絡(luò)照片。
在2014年初正式啟動(dòng)Mod開發(fā)時(shí),阿爾伯特和克里斯預(yù)計(jì)他們只需更改貼圖即可,花兩年時(shí)間便可以搞定,結(jié)果實(shí)際上經(jīng)過8年時(shí)間才完工。作為一款利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)的免費(fèi)Mod,二人的工作效率并不慢。之所以比預(yù)期多花了6年,是因?yàn)槎酥饾u升級(jí)了開發(fā)目標(biāo),從單純更改貼圖變?yōu)楦哪P?,最終甚至補(bǔ)上了官方版本缺失的特效。這些改進(jìn)得到了其他Mod作者的協(xié)助。
由于《生化危機(jī)4》的引擎沒有對外公開,Mod作者只能通過逆向工程一點(diǎn)一點(diǎn)摸清細(xì)節(jié)。在Mod開發(fā)初期,文件格式成為阿爾伯特和克里斯最頭疼的問題,二人使用簡單的文本編輯器,無法讀懂文件格式中幾個(gè)掌管特效的關(guān)鍵數(shù)字,反復(fù)試驗(yàn)浪費(fèi)了大量時(shí)間。直到2014年末,網(wǎng)友“波斯之子”(Son of Persia)為二人開發(fā)了多款文件轉(zhuǎn)換工具,開發(fā)效率才得以大幅提升。
“波斯之子”的工具也為大規(guī)模更改場景3D模型提供了便利?!渡C(jī)4》的3D模型最早可以追溯到2005年的NGC版,細(xì)節(jié)上存在很多瑕疵,一些問題源自機(jī)能的限制,另一些是開發(fā)匆忙留下的失誤。貼圖模糊時(shí),模型接縫的錯(cuò)誤并不明顯,更換為高清貼圖后,這些錯(cuò)誤變得格外刺眼。另一方面,如果一個(gè)模型的3D結(jié)構(gòu)很簡陋,即使貼圖再精細(xì)也無法還原照片效果。面對這種情況,阿爾伯特只能親自制作一個(gè)全新的3D模型。
特效方面,阿爾伯特更喜歡NGC和Wii版的冷色調(diào),而非PS2和高清版的暖色調(diào)。NGC和Wii版啟用了較多的動(dòng)態(tài)光源,還包含炫光(Bloom)特效,明暗對比強(qiáng)烈。Mod以NGC和Wii版為參考方向,修復(fù)了高清版缺失的炫光特效。
阿爾伯特的目標(biāo)不僅僅是還原NGC的效果,他還希望進(jìn)一步改善光影特效。因?yàn)楝F(xiàn)代PC的性能遠(yuǎn)超NGC,阿爾伯特為Mod添加了更多動(dòng)態(tài)光源,樹干和樹葉的影子也可以正確投射到主角身上。
傭兵模式的“水上世界”地圖留下了很多遺憾,NGC版希望實(shí)現(xiàn)地面陰影隨天上云層移動(dòng)的效果,實(shí)際畫面卻大相徑庭,天上的云層靜止不動(dòng),移動(dòng)陰影僅出現(xiàn)在屋頂上,其他地面陰影是靜態(tài)的?,F(xiàn)在阿爾伯特彌補(bǔ)了這些遺憾,天空和地面都有了動(dòng)態(tài)效果。
Mod還改善了引擎粗糙的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)(Level of Details),遠(yuǎn)景的可視距離大幅提升。有些墻壁僅在主角接近時(shí)才會(huì)觸發(fā)完整的光照效果,但這個(gè)距離被程序設(shè)定得太近,效果突兀,如此設(shè)定顯然也是為了照顧NGC的機(jī)能。阿爾伯特?zé)o法更改光照觸發(fā)距離,他只能在墻壁周圍新增一圈沒有碰撞體積的透明多邊形,用看不見摸不著的多邊形提前觸發(fā)光照判定,讓墻壁在遠(yuǎn)離主角時(shí)也能觸發(fā)完整的光照效果。
在Mod開發(fā)后期,克里斯因?yàn)閭€(gè)人生活原因逐漸淡出了項(xiàng)目,高清貼圖和建模工作落在了阿爾伯特一人肩上。后期的程序開發(fā)則較為順利,Emoose和Nipkow這兩位網(wǎng)友的加盟給團(tuán)隊(duì)解決了很多技術(shù)問題。Emoose分析了文件壓縮格式,為Mod節(jié)省了一半硬盤空間。Nipkow開發(fā)的dll文件則大幅改善了游戲的內(nèi)存管理,提高了單個(gè)文件的最大容量,實(shí)現(xiàn)了更精細(xì)的3D模型。頂點(diǎn)緩沖系統(tǒng)獲得更多內(nèi)存后,玩家可以在一定范圍內(nèi)提升FOV,現(xiàn)在21:9屏幕提供了比16:9更多的橫向視野,NGC版的景深特效也得到了復(fù)原。
此外,Nipkow還修復(fù)了大量Bug,比如使用鼠標(biāo)開鏡又關(guān)鏡后準(zhǔn)星位置隨機(jī)亂跳的錯(cuò)誤,以及60幀模式下QTE判定變得更加嚴(yán)格的問題。不過,這個(gè)dll文件僅支持30幀和60幀兩種模式,在120幀模式下可能會(huì)再現(xiàn)Bug。
對于游戲內(nèi)的雕塑和繪畫等藝術(shù)品,阿爾伯特盡最大努力復(fù)原其本來面目。一些游戲里的貼圖完整復(fù)制自一張名畫,比如拉斐爾的《雅典學(xué)院》。還有一些貼圖根據(jù)幾副不同的繪畫混合而成,面對這種情況,阿爾伯特往往選擇和游戲貼圖最近的一副繪畫。
至于告示牌的貼圖,大都是不懂西班牙語的日本開發(fā)者隨手復(fù)制粘貼的,沒有復(fù)原的必要,阿爾伯特可以自己制作更合理的告示牌。這種敷衍態(tài)度也算Capcom的傳統(tǒng),《生化危機(jī)3》在1999年推出PS版的時(shí)候,很多人對著一塊模糊的告示牌猜了半天,他們以為其中的文字藏著秘密。2000年《生化危機(jī)3》推出貼圖更清晰的PC版后,玩家終于看清那塊告示牌寫的僅僅是“保持公共場合清潔”,這個(gè)所謂的秘密瞬間變成了笑話。
阿爾伯特說,《生化危機(jī)4》里充滿了類似的笑話,不僅是文字,配音也是如此。本作的舞臺(tái)設(shè)定在西班牙,然而游戲中的西班牙人帶有墨西哥口音,這種張冠李戴的敷衍態(tài)度讓阿爾伯特哭笑不得,但他沒有修改配音的時(shí)間。
談到修復(fù)難度最高的貼圖,阿爾伯特認(rèn)為是各類機(jī)械。一方面,磚墻和苔蘚之類的貼圖沒有明顯結(jié)構(gòu),就算找不到原始素材,做不到精確修復(fù),玩家也看不出多少區(qū)別,機(jī)械按鈕和儀表的特征則顯而易見。另一方面,原版的機(jī)械貼圖非常隨意,阿爾伯特經(jīng)過考證,發(fā)現(xiàn)其中也有不少張冠李戴的錯(cuò)誤,麻醉臺(tái)的照片變成了辦公桌的貼圖。為了盡量保持原貌,阿爾伯特在高清化貼圖時(shí)基本沒有修正這些錯(cuò)誤,畢竟大部分玩家對于工業(yè)和醫(yī)療機(jī)械并不了解,這些細(xì)節(jié)問題無傷大雅。
阿爾伯特認(rèn)為,《生化危機(jī)4》除了最早的NGC和PS2版,其他版本的開發(fā)態(tài)度都十分敷衍。艾達(dá)劇情模式源自PS2版,畫面相較NGC版縮水可以理解。然而后續(xù)的Wii和高清平臺(tái)性能超過了NGC,其中收錄的艾達(dá)模式卻沿用了PS2版的素材,這種態(tài)度令人失望。
里昂的劇情模式修復(fù)完畢后,阿爾伯特便開始修復(fù)艾達(dá)劇情模式,兩個(gè)模式的很多場景共享,開發(fā)效率大幅提升。不過,艾達(dá)篇的模型接縫錯(cuò)誤遠(yuǎn)多于里昂篇,讓阿爾伯特體會(huì)到PS2版的趕工本質(zhì)。這些錯(cuò)誤逐一被他修復(fù),艾達(dá)篇大部分物品無法被打碎的問題,也在Mod中得以解決。
修復(fù)艾達(dá)篇的最大難點(diǎn)在于過場動(dòng)畫,阿爾伯特經(jīng)過了漫長的復(fù)雜步驟將預(yù)渲染的標(biāo)清視頻一點(diǎn)點(diǎn)提升至高清。他將視頻文件刪除后,游戲會(huì)顯示分鏡在場景中的3D坐標(biāo),利用這些坐標(biāo)和Mod場景,他復(fù)原了高清的背景視頻。至于人物部分,簡單的動(dòng)作可以手動(dòng)復(fù)原。對于復(fù)雜的人物動(dòng)作,阿爾伯特逐幀將人物從背景中摳出來,通過AI智能放大人物,再與高清背景進(jìn)行合成,AI難以放大的特效則使用After Effect重新制作,最終效果令人眼前一亮。
雖然阿爾伯特實(shí)現(xiàn)了高清動(dòng)畫,原版游戲程序卻不支持高清視頻,好在Nipkow提供的dll文件加入了這一功能,讓視頻的分辨率從512×336一口氣提升至1920×1056,碼率也有所保障。盡管視頻的效果依然無法和即時(shí)渲染相提并論,可是在Capcom早已丟失原始數(shù)據(jù)的今天,阿爾伯特已經(jīng)竭盡所能。不僅是艾達(dá)篇的過場動(dòng)畫,游戲中你看到的一切畫面都經(jīng)過了高清修復(fù),這其中自然包括傭兵模式的插圖。里昂在傭兵模式的過關(guān)插圖源自英國倫敦地鐵考文特花園車站,阿爾伯特直到2020年才意識(shí)到這一點(diǎn)。他之前去英國時(shí)沒有拍攝過這里,只能求助于倫敦網(wǎng)友幫他補(bǔ)上細(xì)節(jié)照片。
從NGC和PS2時(shí)代一路走過來的玩家對于老游戲往往帶著記憶美化效果,當(dāng)年他們在標(biāo)清電視上驚嘆于畫面細(xì)節(jié),多年后玩到高清版又抱怨貼圖模糊。阿爾伯特可不是這類玩家,他早年玩標(biāo)清版的時(shí)候就經(jīng)常觀察畫面細(xì)節(jié),當(dāng)年他并不了解3D機(jī)能的限制,自然也不知道為何一切素材都模糊不清,到了高清時(shí)代他才開始研究3D技術(shù)。他不希望在Mod中對畫面做出太多修改,他只想再現(xiàn)原始素材的真實(shí)面貌。
有人稱贊阿爾伯特的工作已經(jīng)超越了普通的Mod作者,更接近于傳統(tǒng)美術(shù)行業(yè)的“藝術(shù)修復(fù)”。很多歷史悠久的名畫能夠流傳至今,也是藝術(shù)修復(fù)的功勞,否則任憑歲月侵蝕,精美的名畫也會(huì)變成一團(tuán)漿糊。
阿爾伯特感謝玩家的支持,他認(rèn)為“藝術(shù)修復(fù)”這個(gè)詞對于Mod是最高的贊美。他也知道西班牙在“藝術(shù)修復(fù)”方面鬧出過很多笑話,比如博爾哈市一個(gè)教堂的壁畫,因?yàn)樾迯?fù)效果反差太大,從“藝術(shù)修復(fù)”變成了“藝術(shù)破壞”。這一反面教材警示著阿爾伯特,讓他用端正的態(tài)度對待修復(fù)工作。
2021年發(fā)生的一系列事件給Mod增加了更多談資。攝影師朱迪·朱瑞克發(fā)現(xiàn)Capcom在未經(jīng)允許的情況下將她拍攝的照片用于《生化危機(jī)4》等游戲,為此她將Capcom告上法庭。阿爾伯特早在2016年就購買了朱迪的素材授權(quán),他放心地在Mod中使用這些素材,但他萬萬想不到Capcom居然從未付款。Mod作者購買了素材,Capcom卻沒買——這種奇葩事件引發(fā)了網(wǎng)友的一片哄笑。
去年夏天上架的3D動(dòng)畫《生化危機(jī):無盡黑暗》首次公開了艾什莉父親的樣貌,還贈(zèng)送了一張父女合影圖片。阿爾伯特稱贊艾什莉在動(dòng)畫中的形象還原度很高,這張圖片也為Mod提供了補(bǔ)充。在Mod開發(fā)的尾聲階段拿到這些素材,對于阿爾伯特也算是個(gè)驚喜。
至于Oculus Quest 2獨(dú)占的VR版《生化危機(jī)4》,阿爾伯特對這款VR頭盔沒有興趣,他僅僅通過文字和視頻資料簡單了解一下游戲。VR版號(hào)稱修復(fù)了4500張貼圖,然而這一數(shù)字不及全部貼圖的一半,光影特效則嚴(yán)重缺失,還刪掉了艾達(dá)篇,算不上最佳版本。
Capcom近年利用新引擎復(fù)刻了《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》,兩部復(fù)刻版的畫面和玩法相較原版大相徑庭?!渡C(jī):村莊》名義上是新作,內(nèi)容卻接近于第一人稱視角的《生化危機(jī)4》,但流程明顯縮水。眾多跡象表明,《生化危機(jī)4》的復(fù)刻版已經(jīng)開發(fā)多時(shí),Capcom會(huì)在不久的將來公布復(fù)刻版。
阿爾伯特本人玩過這幾款作品,他認(rèn)為《生化危機(jī)4》在未來的復(fù)刻版和他的高清Mod完全不同。復(fù)刻版很可能變?yōu)椤洞迩f》的美術(shù)風(fēng)格,高清Mod則追求原汁原味。另外,《生化危機(jī)4》是一款流程超長的作品,根據(jù)Capcom近年的表現(xiàn),復(fù)刻版的流程很可能再次縮水。
理論上,Capcom可以將高清Mod收編,阿爾伯特也確實(shí)聯(lián)系過Capcom美國分部員工,得到了積極的回應(yīng),隨后美國分部寫了一部企劃案交給日本總部,卻最終石沉大海。Capcom日本總部掌握著游戲開發(fā)的主導(dǎo)權(quán),日本方面似乎對這款高清Mod毫無興趣。對于這樣的結(jié)果,阿爾伯特表示無所謂,至少日本方面沒有叫停他的Mod,這便足矣。
阿爾伯特并不指望一款老引擎的高清Mod可以媲美新引擎,特效方面的差距顯而易見。至于3D模型,即使內(nèi)存管理經(jīng)過改進(jìn),同屏的多邊形數(shù)量依然有限,超過上限的模型會(huì)直接消失。Mod修復(fù)的重點(diǎn)并非特效或多邊形,而是對古跡的忠實(shí)還原。
當(dāng)阿爾伯特來到英國取材時(shí),面對那些古堡,他產(chǎn)生了一種奇妙的感覺。阿爾伯特之前從未拜訪過英國城堡,但這些場景在他看來卻似曾相識(shí),因?yàn)橛螒虍嬅嬖缫芽倘胨挠洃洝W鳛橐幻辽灵L的巴塞羅那人,阿爾伯特相信其他玩家也能在游戲中找到類似的感覺。即使你沒去過巴塞羅那,在游戲中你也見識(shí)過這些著名的古跡。有了高清Mod,各類建筑細(xì)節(jié)將被玩家盡收眼底。
在Mod的測試過程中,阿爾伯特并沒有走馬觀花,每一次測試都是正常的游戲過程,他會(huì)搜刮每一個(gè)角落的寶物,消滅所有看到的敵人,一切的反應(yīng)都如同本能,這就是《生化危機(jī)4》的無窮魅力。有的玩家表示,自己通關(guān)過20遍《生化危機(jī)4》,在Mod發(fā)布后甘愿再玩一次。還有的玩家表示自己通關(guān)過40遍,卻依然期待Mod。這些回應(yīng),堅(jiān)定了阿爾伯特的目標(biāo),他相信,世界上存在這么一款游戲,值得花費(fèi)8年時(shí)間去制作一款Mod。
阿爾伯特在Mod上的開發(fā)時(shí)間達(dá)到了9000小時(shí),克里斯也有4000小時(shí),再加上其他幾位程序員,團(tuán)隊(duì)合計(jì)的開發(fā)時(shí)間更加驚人。算上購買素材授權(quán)和外出取材的費(fèi)用,Mod一共花費(fèi)了31000美元,其中15000美元得到了網(wǎng)友捐款的資助。
對于阿爾伯特本人而言,花掉的那些錢并不重要,他收獲了更加寶貴的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。阿爾伯特原本是一位2D美術(shù)師,只能更換貼圖,不會(huì)3D建模,開發(fā)高清Mod讓他自學(xué)成才,逐漸掌握了3D建模技巧。阿爾伯特曾就職于一家科技雜志出版社,2021年9月,出版社宣布裁員,包括阿爾伯特在內(nèi)的6成員工在2022年1月下崗。得知這個(gè)消息后,阿爾伯特開始學(xué)習(xí)正規(guī)的3D游戲和互動(dòng)程序課程,未來他將成為一名職業(yè)游戲開發(fā)者。
這就是《生化危機(jī)4》高清Mod的故事。這款Mod定于2022年2月2日發(fā)布,除了畫面的提升,阿爾伯特還提供了一些彩蛋供玩家選擇,比如艾達(dá)在《生化危機(jī)2》中的經(jīng)典服裝。此外,日版的《生化危機(jī)4》在操作艾什莉的部分使用了固定視角,歐美版為越肩視角,玩家也可以在Mod中選擇自己喜歡的視角。至于未來,除了繼續(xù)完善《生化危機(jī)4》的Mod,阿爾伯特還有可能加入《生化危機(jī):代號(hào)維羅尼卡》和初代《生化危機(jī)》復(fù)刻版的Mod團(tuán)隊(duì)。
對于阿爾伯特而言,2022年是一個(gè)新的開始,一個(gè)充滿了挑戰(zhàn)和希望的新年。精雕細(xì)琢的《生化危機(jī)4》高清Mod,便是他在新的一年獻(xiàn)給玩家的最好禮物。
部分參考資料:
Gamuza:專訪阿爾伯特和《生化危機(jī)4》高清Mod
Ragequitters:《生化危機(jī)4》高清Mod團(tuán)隊(duì)專訪
TheVerge:Mod作者如何重新打造《生化危機(jī)4》的畫面
Toofargone:《生化危機(jī)4》高清Mod專訪
Gamerant:攝影師控告Capcom在《生化危機(jī)4》等游戲中剽竊素材
Gamesradar:《生化危機(jī)4》高清Mod定于2月發(fā)布
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