2021 TapTap年度游戲大賞:讓我們坐下來聊聊游戲

誰又能預知未來呢?但從目前看來,TapTap已經給出了一個看起來相當不錯的答案——而他們還不打算停下。

編輯董杭葉2022年01月16日 15時01分

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我點開視頻,坐在椅子上,拉開了一罐可樂。

“不管你給什么樣的結果,一定會有人噴你?!逼聊焕锍霈F了一個發(fā)色油亮的中年男子,嘴上掛著笑,勸另一個人趕緊放棄投票。中年男子一邊這么說,一邊用手慢慢合上了電腦。透過熒幕和鍵盤的縫隙,能看到一個游戲獎項的選票頁面??雌饋?,他們在討論怎樣給游戲打分——當然,也可能根本就不該打分。

這是今年TapTap年度游戲大賞的先導片。你可能已經看過了昨天(1月15日)播放的整場游戲大賞的視頻,先導片就出現在視頻最前面。作為媒體,這場大賞觸樂其實已經提前看過了,從先導片開始,大賞就開始呈現出一些吸引我們的東西。

先導片的要素特別足,而且直切痛點——我只能說導演真挺懂的

按照TapTap的說法,TapTap每年會以“年度游戲大賞”的形式,評選出過去一年來最好玩、最值得被記住的手機游戲。換句話說,游戲大賞其實是一個頒獎儀式,這聽起來甚至有一點嚴肅,不是嗎?

但不知道從什么時候起,我在點開TapTap的視頻之前,或者是游戲大賞,或者是發(fā)布會,又或者是別的內容,我就知道我可以期待一點不一樣的東西。我是說,不單是一個頒獎儀式、一場發(fā)布會,還有一點別出心裁,帶著點“靈氣”的東西。當然啦,這樣的東西不是必要的,但就像導演往電影里悄悄埋彩蛋,觀眾看見了會非常驚喜一樣,某些看似無用的小細節(jié)帶來的差別卻是巨大的。

在我的印象中,TapTap經常會在正式活動前拍一點有趣的小短片,無論是調色、分鏡,還是場景搭建,看起來都相當厲害——我對影視行業(yè)并不熟悉,第一時間腦海里蹦出來的詞兒其實是“專業(yè)”,但好像還不太嚴謹。不論如何,正是因為對TapTap的這種“前理解”,說得夸張一點,因為對他們一直以來的信任,我愿意抽出整塊時間來欣賞一些東西,可能還會提前做一點準備(比如開一罐冰鎮(zhèn)可樂),把自己先調整到一個比較舒服的狀態(tài),再搓著手期待——這次,他們又打算呈現什么?

“大拇指”已經陪伴TapTap走過了好幾個年頭,這次它又打算給我?guī)硪粓鍪裁礃拥摹澳甓扔螒虼筚p”?

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國內玩家對TapTap已經相當熟悉了。據我所知,TapTap更愿意以“具有分發(fā)屬性的游戲社區(qū)”來形容自己。社區(qū)的確比平臺聽起來的確更有人情味,這也是TapTap的一向的風格,但另一方面,我想所有人應該都同意,TapTap早已成長為一個相當成熟而且重要的游戲平臺了。

觸樂曾數次報道過TapTap,我記得在去年的TapTap游戲發(fā)布會上,他們一口氣放出了未來數年的游戲消息,其中不乏真正的大作和獨家首發(fā)的消息,一頂一的內容,能登上最宏大的舞臺的那種?!澳甓扔螒虼筚p”對許多人來說也不是一個陌生的概念了,TapTap連著舉辦了5屆。說真的,如果一個活動能夠持續(xù)舉辦數年,這本身就傳遞出了特定的信息。祝佳音老師參加了上一屆的現場錄制,據他所說,節(jié)目組的工業(yè)化、專業(yè)化程度超出了他的預期。

今年的“年度游戲大賞”保持了往年一貫的風格。TapTap邀請了40位來自游戲行業(yè)的專業(yè)評委,評選出7個專業(yè)獎項。和前幾屆規(guī)則一樣,評委席位不開放報名,沒有贊助,也沒有廣告,獨立運作的理由是保證評獎的公平性和公正性。TapTap顯然很注重評獎的獨立性和公正性(他們還在現場請來了公證人員,以展示獎項的透明公開,在我看來,這也正是任何獎項主辦方最應該注意的。

今年的“年度游戲大賞”設立了9個獎項,其中7個獎項由專業(yè)評委選出,另外兩項則由玩家投票得出

評委的陣容也是近年來最豐富的一次——如果你平時對游戲行業(yè)足夠關注,一定能在評委名單中看見許多熟悉的名字。雖說評委都來自游戲行業(yè),但身份不一定相同,除了游戲開發(fā)者、媒體、發(fā)行公司CEO、游戲視頻作者,還有來自音樂、劇情、美術等細分領域的專業(yè)人員。請來“大腕兒”當然不只是牌面,多種身份意味著多樣的聲音,不同的觀點又碰撞出新的火花,要我說,這才是最讓人期待的地方。

說了這么多,還是讓我們來看看今年的“年度游戲大賞”有什么不同吧。說實話,當一個連續(xù)承辦數年,在領域內具有特殊影響力的評獎標準做出了某些改變后,我們能從中發(fā)現某些和行業(yè)有關的規(guī)律。今年TapTap增設了“最佳動作”獎項,正如其名,這是一個為人物動作、戰(zhàn)斗設計、操作反饋出色的游戲設立的獎項。獎項的設置和過去一年中幾款出色的動作手游的發(fā)售密不可分,比如《重生細胞》《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,玩家常把在移動平臺玩動作游戲調侃為“搓玻璃”,現在看來,“搓玻璃”也講究門道,動作游戲是一個大類別,如何能在移動平臺上呈現出動作特有的風味是無數游戲開發(fā)者正在攻克的難題。目前,我們已經能看見一些還不錯的答案了。

“鬼泣”是最出色動作游戲系列之一,現在也帶著成熟的作品來到了移動平臺

除了動作游戲獎項,“最佳音樂”升級成了“最佳音樂音效”。這已經不算是冷門知識了:音樂和音效是密切聯系在一起的。這次把音效加入到“音樂”的評價體系中,評獎體系更合理了,也更精準了。除此之外,兩個玩家獎項——均是由玩家投票選擇的獎項——“最受玩家喜愛”“最佳持續(xù)運營”重新回到了年度大賞的評獎體系中。如何構建組織者和參與者的互動感是一門社區(qū)管理中的學問,對玩家來說,單看著評獎總是有點不夠過癮,選出自己心目中的好游戲,才算真正地參與其中。

當然了,對TapTap來說,“年度游戲大賞”從來都不只是一個頒獎或年終盤點的活動。這毫不奇怪,不如反過來說,如果有一個活動,能夠把重量級的“游戲大咖”們聚在一起,只是頒一個獎的話,反而太奇怪了。既然有了這樣一個難得的機會,那不如做點什么,說得好玩點——該整點什么活呢?

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說實話,我不常玩手機游戲,不過這不意味著我不喜歡手游,相反一些絕對稱得上是經典的游戲,我和它們的第一次接觸正是在移動平臺上。比如《泰拉瑞亞》,我記得第一次玩這款游戲時是就在手機上下載的,那時游戲的版本還比較古早,移動端上的游戲體驗遠不如其他平臺完整。當時我離游戲行業(yè)還距離很遠,朋友推薦我說:“這游戲自由度高,快試試?!彼呀浽谙袼氐氖澜缋锟鞓返赜问幜藬蛋傩r,制作武器、鍛造盔甲、擊潰神秘的怪物、搭建房屋和農場,樂此不疲,好像發(fā)現了一片無盡快樂的樂園,而他能在里面投入無限的時光。

我很快也加入了這個像素構成的世界,和他一起快樂地奔跑、打怪,尋找地底的稀有裝備……游戲在世界中埋藏了數不盡的秘密,我甚至感到驚奇,手機上竟然能玩到如此內容豐富的游戲,這樣的游戲并不常見,要我來評價,它一定能登上游戲界最高的那層臺階。

你很少能找到像《泰拉瑞亞》一樣激發(fā)玩家最本源的樂趣的游戲,自由的世界、開放的探索,以及蘊藏在世界中的無盡的秘密——幾乎所有玩家都為它喝彩

沒想到,幾年過去了,移動平臺的《泰拉瑞亞》真的獲得了“最佳游戲”獎項。再次上手時,我發(fā)現它和我印象中的那款游戲有不小區(qū)別,功能更多了,玩法更復雜了,甚至游戲內容已經和其他平臺同步了……但那些不變的像素塊仍讓我感到無比熟悉。當我在VCR中看到游戲獲獎時,想到了過去的經歷,突然有點感慨,一款好的游戲好像能永葆青春,永遠保持活力,它依然還在那兒,玩家仍投入到像素世界中樂此不疲,即使我已經不再知道當年的好友現在喜歡玩的游戲了。

這是一段我的關于《泰拉瑞亞》的回憶。在“年度游戲大賞”的現場,主持人也向幾位評委問了類似的問題。我想相比于“評委”,他們其實更像是“嘉賓”,因為他們在填完選票、提交評選理由后,就像幾個熟悉的朋友一樣開始聊天了。我不太喜歡“評委”這個詞,它可能會讓人想到一個人端莊地坐在舞臺側面,用手托著臉,若有所思狀的樣子,但我看到的現場其實不是這樣的,他們就像是節(jié)目組請過來的朋友,沒有特別的要求,只是暢所欲言聊聊游戲,表達他們對游戲的看法?!霸u委”顯得有點太嚴肅了。

無論如何,幾位評委從《泰拉瑞亞》聊到了像素游戲,再談到了游戲內核和內容深度,思緒就像一個慢悠悠的氣泡,從游戲大獎上飄向了別的地方。現在想起來,曾經捧著紅白機玩游戲的小孩子,早已步入中年,成為了社會的中堅力量。有些人可能進入了游戲行業(yè),也有些人已經不再玩游戲了?;蛟S沒有人能想到數十年過去后,還有這么多玩家仍然熱衷游玩像素游戲,只不過討論的話題逐漸從《超級馬力歐兄弟》等老游戲,變成了《泰拉瑞亞》。

這是我覺得“年度游戲大賞”,更進一步地說,覺得游戲獨具魅力的一點:它能作為一個載體,承載并表達我們的感情。我曾經聽說過“記憶膠囊”,人們把具有紀念意義的物品放進膠囊中,再埋進地下,過很長一段時間后再打開它,重新回憶當時的情感。游戲在許多時候就是一枚膠囊,我們能把情感寄托其中,也可能它本身就是一個觸發(fā)情感的媒介。

在觀看“年度游戲大賞”的過程中,我的思緒許多次像這樣延展開,從對某一款游戲的評價,慢慢拓寬至更廣闊的一些思考?,F場的評委也總是把討論引向更深入的一些地方,像是“什么是好游戲”“什么是獨立游戲”,這些話題未必新穎,但都屬于常談常新的那一類,每一次的討論不一定能提出一個讓人瞠目的新觀點,但觀點的碰撞總能夠摩擦出火花,把原本黑暗的角落照亮一部分。

我能感受到聊天的氣氛中流露出來的真誠。據我所知,大部分受邀嘉賓在拍攝現場度過了兩天時間,他們用這段時間泡在一起,討論諸如“游戲行業(yè)的未來”“什么是只有游戲才能組織的敘事”這類看似虛無縹緲,卻又總誘惑人去探討的話題。因為只要處在這個行業(yè)里,時間長了,就不可避免地會去思考。這些問題就像是人生中的哲學問題,一定會在某個人生階段遇到,只是遲早的事兒。

反過來說,這樣的討論是相當具有價值的,我想在節(jié)目中,觀眾能看到的只是冰山一角——但它已經足夠閃耀。不同身份的人交換觀點與看法,這本來就是一件值得期待的事,而現在我們能夠聽到行業(yè)內最專業(yè),也是最成熟的從業(yè)者的探討,我信賴他們的觀點,也對他們十分熟悉,好像是加入了和他們的討論一樣。我很好奇國內有沒有其他活動能夠達到同樣的效果,在腦海里搜索了一圈,好像沒有。這并不是一件容易的事,需要比較扎實的平臺實力,還有對一件事長達數年的積淀,可能只有TapTap能夠搭建這樣的一個舞臺,在某種程度上,當一家游戲平臺發(fā)展到TapTap這樣的規(guī)模,也有責任反過來思考能為行業(yè)帶來些什么——而他們也這么做了。

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我想再說幾款讓我印象深刻的游戲。因為即使是由評委選出獲獎游戲,但是挑選游戲——甚至連邀請評委本身也能反映出主辦方對游戲的理解和態(tài)度。這是一個很簡單的邏輯:為什么是這些人?為什么是這些游戲?“年度游戲大賞”作為TapTap每年最重要的活動之一——另一個是他們的游戲發(fā)布會,自然代表著主辦方的傾向。

那么TapTap的傾向是什么呢?可能需要換一個說法,他們的愿望與期待是什么?你們可能已經在昨天的頒獎儀式上看到了評獎結果,我就不再這里一一列出獲獎作品了。我想挑幾個令我印象最深的游戲說說。

  • 《BaBa Is You》

《BaBa Is You》不算是新游戲了,不過這是它首次來到移動平臺,并一舉獲得了“最佳獨立游戲”和“最佳玩法”獎項。呃,其實這款游戲即使放在全平臺,也是近幾年來最好的獨立游戲之一。

觸樂編輯部的老師曾在游戲登陸手機平臺時展開了很多討論,最后得出了一致結論:《BaBa Is You》的玩法是近幾年來最新穎,也是最好的。

其實不用我多說,《BaBa Is You》早就收獲了無數贊美,這游戲是真的好,絕對是值得一玩的佳作
  • 《重生細胞》

《重生細胞》和《泰拉瑞亞》比較像,兩款游戲都在其他平臺上獲得了巨大成功,并且也極其成功地移植到了手機平臺?!吨厣毎帆@得了“最佳動作”獎項,說實話,在上手玩游戲前,我?guī)缀鯚o法想象應該如何把游戲中精致、細膩的動作元素搬上手機,但這款游戲就是做到了。

游戲的制作團隊介紹了他們是怎樣讓游戲適配手機平臺的,包括加入自動攻擊,還有翻滾后糾正角色的錯誤轉向。其他平臺制作中的積累也給手機版的制作幫了不少忙,一些輔助功能經過精細打磨,讓手游玩家獲得了和其他平臺幾乎相同的游戲體驗。

這份獎項是致予不斷探索、持續(xù)展現精妙智慧的制作人的。

怎樣把一個優(yōu)秀的動作游戲移植到手機平臺?《重生細胞》給出了一個不錯的答案
  • 《墨斗》

《墨斗》獲得了“最佳動作”“最佳視覺”“最佳獨立游戲”3項提名,比較可惜的是,最后都未能獲獎。你一眼就能看出來,《墨斗》是一款獨特的游戲,硬派格斗游戲的玩法、傳統(tǒng)的水墨畫風,難得的是,復雜的要素融合在了一起,最后成為了一款水墨格斗游戲,這就是《墨斗》。

現在愿意做格斗游戲的團隊不多了,這是一塊硬骨頭,細節(jié)難調,玩家嘴挑,屬于最吃力不討好的那一類游戲。堅持在做的大多是出于熱愛,也就是說,純粹是喜歡,而《墨斗》看起來相當不錯,和其他經過數年甚至更長時間打磨的游戲相比,它仍然有一定的差距,但我相信開發(fā)者們能找到屬于自己的未來。

《墨斗》是一款讓人眼前一亮的作品,不過更重要的是,制作組透出來的那股勇攀高峰的勁兒,這是閃光的

還有許多游戲,因為篇幅不能逐個展開,像是“尼爾”系列的衍生作品《尼爾:Re[in]carnation》獲得了“最佳音樂音效”獎項;《哈利·波特:魔法覺醒》優(yōu)秀的歐式卡通繪本美術獲得了“最佳視覺”獎;《露西她所期望的一切》是一款文字AVG游戲,講述了一個人與機器邂逅的故事,拿下了“最佳敘事”獎項;還有雖然沒有拿獎,但是我十分喜歡的《There Is No Game: Wrong Dimension》……

我發(fā)現很難總結一條或者幾條入圍游戲共享的特征——除了它們都很好,游戲的風格相當多樣,既有廣為人知的作品,也有相對小眾的游戲,除此之外,我找不出更多的共同點了。說實話,TapTap這些年一直在堅持“發(fā)現好游戲”,根據這幾年他們做過的事,我很愿意相信他們的初衷從未改變,并且在未來很長一段時間內繼續(xù)進行下去。

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視頻的末尾是錄制節(jié)目的花絮。

去年游戲大賞的視頻結束前,也有一個類似的花絮。攝影機背后的人在錄制節(jié)目的間隙詢問嘉賓對節(jié)目的感受。去年大家說得最多的是對節(jié)目的贊美,像是制作精良、籌備用心。而今年,幾乎所有人都提到了交流的氛圍。

在我看來,相比“手游界的年終盤點”“年終檢閱”等諸如此類厲害的形容,今年的“年度游戲大賞”給人的感覺更像是一次茶話會,輕松、隨意,但也無疑透著專業(yè),我在觀看的過程中,無數次想到這樣的內容要是錄成一期播客可真不錯。所有人都相當隨意,聊到開心的地方自然地彎起了腿,有時還捏一捏沙發(fā)上的毛絨抱枕。如果留心的話,你會發(fā)現和花絮中的鏡頭對比,正式錄制時他們的狀態(tài)幾乎沒有區(qū)別,除了可能沒有披上一件御寒的外衣。

就像剛才我所說的,不只是游戲平臺,當任何一家游戲公司發(fā)展到一定體量之后,逐漸需要開始考慮社會責任。我們經常會談到未成年人保護、文化傳承方面的責任,這樣的責任拓展到了社會層面,更基礎,也能被更多人看到,它們很好,也需要企業(yè)去承擔這樣的責任,但其中未必沒有“展示給大眾看”的成分。

TapTap則給出了一個更扎實、更純粹的回答,這也符合我對他們的認識,就如他們所說,“記錄游戲世界的精彩”。TapTap一定是為玩家和制作人考慮的,換句話說,他們一直保持著初心,好像從來沒有改變過。他們的答案從某種程度上來說,也更加有趣:辦一場派對,把所有人聚在一起,坐下來聊聊游戲。

“年度游戲大賞”的調調就像是上世紀80年代的文化沙龍,它給我的感覺是:一群人聚在一起,做一點事,然后試著去討論那些最核心的問題,不一定有確切的結果,但探索的精神令人著迷。我很高興看到一些曾用來討論書籍、戲劇、影視的形式,還有目的——探討意義、生命與表達,這些都是創(chuàng)作者心中最崇高的事物——現在也被應用到了游戲的討論當中,并且每次都比前一年做得更好、更深入,也更專業(yè)。我們常說游戲是藝術的一種,或者即將成為藝術,主流文化曾經接納了電影,現在馬上要輪到游戲了。問題是,當游戲逐漸被主流接納后,我們對游戲的討論和評價的方式應該是怎樣的?

誰又能預知未來呢?但從目前看來,TapTap已經給出了一個看起來相當不錯的答案——而他們還不打算停下。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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