其實還是不行。
前段時間,我終于通關(guān)了《暗黑地牢》的本篇和兩個DLC,整個過程簡直就是對自己抗壓能力的殘酷歷練。不過在本篇的最終Boss面前,我還是收獲了哪怕被劇透也無法消解的一種體驗。當(dāng)初不小心看到劇透的時候,我的士氣瓦解過一次, 因為覺得那就是用特殊機(jī)制惡心玩家的設(shè)計,用某種方式奪走玩家之前幾十個小時的重要努力。畢竟在克系世界觀下,人類總是更愚蠢和更不自量力的一方。
但實際情形并不是我想象的那樣。我一手培養(yǎng)的角色們,即使有軟弱、自私和逃避過往的一面,在最終戰(zhàn)中卻比以往任何時候都帶著一層英雄主義的光環(huán)。哪怕人的存在僅為微末,哪怕勝利是身后之事,這一場戰(zhàn)斗也一定要拿下,而且我喜歡的角色也活下來了。
經(jīng)過這一番歷練之后,我對游戲機(jī)制的理解更深了,再加上收獲了不少好裝備,通完本篇之后去打剩下的高難本Boss和DLC都像是在單純“刷刷刷”。怎樣合理地先手控制高危敵人、疊Buff、集火、利用相對弱勢的敵人刷狀態(tài)……穩(wěn)扎穩(wěn)打下來,只要不作死、不貪東西,就能很好地控制壓力,也沒再死過人,第一個存檔那種被高難本卡住的狀態(tài)再也沒有發(fā)生。
于是我覺得“我又行了”,尋思著現(xiàn)在回去《暗黑地牢2》里一定也能打得很愉快,于是興沖沖地接續(xù)之前的存檔繼續(xù)爬塔。不過這個仍處在“搶先體驗”階段的游戲在11月的時候進(jìn)行了一次比較大的平衡性更新,主要方向是削弱了英雄,加強(qiáng)了敵人,尤其是最終Boss。雖然我在推圖過程中沒有遇到大困難,甚至在面見最終Boss的時候狀態(tài)都很不錯,隊友關(guān)系其樂融融,血量健康,壓力不高……還是在最后被Boss連連暴擊,Debuff疊滿,一撥團(tuán)滅。
真是久違的高血壓時刻。當(dāng)時我就感覺自己被打回原形,從“我覺得我又行了”被打回到“我覺得我不行”,虛幻的自信心破滅了!
我手下已經(jīng)很久沒死過人,更別提團(tuán)滅。習(xí)慣了在1代中各種把敵人敲暈,每次戰(zhàn)斗結(jié)束前都盡量把血量和壓力都刷到相對健康再繼續(xù)探索,2代在控制措施和回復(fù)措施都大受限制的情況下,戰(zhàn)況很少令我感到滿意。至少在心理上,我覺得2代的每一仗都打得特別不舒適。更不要提一些“臉黑”時刻,比如跑完了兩張大地圖還沒有拿到一根繃帶,然而敵人刀刀導(dǎo)致流血,要不就是路上遭遇戰(zhàn)連續(xù)碰見小Boss……
不過,我在攻克這個系列的中途也去玩了一些別的爬塔游戲,發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷和感受大同小異。要說這種感受是Roguelike的特性使然,還是《暗黑地牢2》先行測試版在角色和技能上的平衡確實有瑕疵,我覺得兩邊都沾點。增加的難度只是更嚴(yán)重地暴露了好感度系統(tǒng)和個別英雄技能的設(shè)計問題,讓游戲體驗基本上只有“一帆風(fēng)順”和“全面崩盤”兩個極端,斡旋的余地很小,缺乏中間態(tài)。如果是新入坑的玩家,在人物和技能都沒有解鎖的前期大概會更受苦。只能說論平衡性,《殺戮尖塔》的卡牌還是強(qiáng),雖然也有隨機(jī)性,但總的來說不會讓我覺得“這游戲在針對我”。要是它能多雇幾個美術(shù)就好了。
最大的問題還是,這種游戲太容易給人虛幻的勝利感和自信心了,你永遠(yuǎn)分不清勝利是隨機(jī)數(shù)給的,還是你自己努力得來的。這就是為什么我其實不算特別喜歡Roguelike游戲,更別提RNG成分過重的那種,但我承認(rèn),它們很刺激、很能操控情緒,所以讓人忍不住一把接著一把地往下打。
畢竟人就是那種好了傷疤忘了疼的生物。通關(guān)一次的喜悅會沖淡之前吃的苦,總覺得這游戲不過如此。而且在壓力和興奮的驅(qū)使下總覺得下一回合、下一把可能翻盤,可能會受運氣的眷顧。其實最后勝出的往往還是神秘的墨菲定律,沒錯,事情總能變得更壞!初代《暗黑地牢》的旁白中有一句名言,“要記住過度自信是慢性且陰險的殺手”(Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer),看來,老祖雖然陰險,但說的都是大實話。