每一個(gè)游戲背后都有點(diǎn)特別的故事。
什么樣的游戲能稱得上“國(guó)民游戲”?每個(gè)人都能說出幾個(gè)自己的答案。
對(duì)日本人來說,這個(gè)問題可能更復(fù)雜一些——畢竟他們能選的作品實(shí)在太多了。無論是“勇者斗惡龍”“最終幻想”這些傳統(tǒng)的日式角色扮演游戲(JRPG)系列,獨(dú)樹一幟而老少皆宜的“寶可夢(mèng)”系列,還是任天堂揚(yáng)名海外的招牌“超級(jí)馬力歐”“塞爾達(dá)傳說”系列,這些系列里的游戲哪個(gè)挑出來說是日本“國(guó)民游戲”都不為過。
日本朝日電視臺(tái)最近舉行了聲勢(shì)浩大的“電子游戲總選舉”(テレビゲーム総選挙),收集了超過5萬份問卷,按照他們的評(píng)選辦法統(tǒng)計(jì)出了日本人最喜歡的100款電子游戲,并在12月27日晚上用一期長(zhǎng)達(dá)3個(gè)小時(shí)的特別節(jié)目向全日本觀眾公布了結(jié)果。我們當(dāng)然不能說,5萬人參與的評(píng)選就代表了全體日本玩家的意志,但比起個(gè)別機(jī)構(gòu)的評(píng)委選擇和小型投票,5萬人的參與也具備相當(dāng)規(guī)模的統(tǒng)計(jì)學(xué)意義了。
絕大部分結(jié)果并不令人意外。前10名里既有《勇者斗惡龍3》《超時(shí)空之輪》《最終幻想10》《超級(jí)馬力歐兄弟3》這些上了年頭的經(jīng)典,也有《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《斯普拉遁2》《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這樣推出沒那么久,卻也眾望所歸的游戲。除此之外,大家熟悉的“寶可夢(mèng)”“火焰紋章”“生化危機(jī)”等系列里的作品都出現(xiàn)在了名單中。
這張名單里也有很多有趣之處。比如說,“寶可夢(mèng)”系列中排名第二高的是Switch平臺(tái)的《寶可夢(mèng):劍·盾》,而不是其他系列名作;《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》在歐美媒體的全年代游戲排名中總是名列前茅,在日本人心中只排在第17名,多少能說明日本玩家在評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)上的差異。
最值得關(guān)注的一點(diǎn)是,整張名單里幾乎全部都是日本本土制作的游戲,很少能看到歐美游戲的身影——只有6個(gè)游戲來自國(guó)外,分別是《對(duì)馬島之魂》(66位)、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英雄》(30位)、《俄羅斯方塊》(25位)、《我的世界》(20位)和《地下傳說》(13位)。
為什么是這6款游戲?雖說評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)不同,結(jié)果也會(huì)不同,但為什么《地下傳說》成為了所有歐美游戲中的第一名?超過《我的世界》,甚至超過《俄羅斯方塊》?《對(duì)馬島之魂》入選,《最后生還者》什么的名作卻未能進(jìn)榜?我想絕大多數(shù)“史上最佳”的盤點(diǎn)清單可能不會(huì)是這樣的順序。當(dāng)然,這一次的“電子游戲總選舉”是以“最喜歡”作為標(biāo)準(zhǔn),并且問卷人群和評(píng)選方法也和以前可能不同,但許多人還是會(huì)好奇,為什么這6個(gè)歐美游戲能突破“重重包圍”,成為日本人最喜愛的100款游戲之一?
排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和這個(gè)榜單上的其他游戲相比顯得有點(diǎn)“年輕”。排名在它們前后的是N64版《動(dòng)物森友會(huì)》、PS2游戲《大神》和初代《生化危機(jī)》,這都是在歐美媒體游戲排名中次次上榜、聲名顯赫的老游戲?!禗ead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,說明它們確實(shí)流行,同時(shí)也和參與投票的年輕玩家緊密相關(guān)——他們每天在看的日本主播,平時(shí)都在播這兩款游戲。
全世界的玩家都一樣喜歡看游戲直播,日本玩家也不例外,只是地域文化不同,觀眾喜歡的直播類型也多種多樣。在其他國(guó)家和地區(qū)火熱的《刀塔2》和《守望先鋒》在日本就沒那么吃香,相反,《Apex英雄》這兩年一直處于日本直播界的頂峰。根據(jù)Giken Access等統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站的數(shù)據(jù),過去兩年間,《Apex英雄》的直播總播放量一直保持在YouTube直播日語(yǔ)區(qū)的第一名——這可能會(huì)顛覆一些老玩家的刻板印象。
照理來說,第一人稱射擊游戲向來不是日本玩家最喜歡的類型。日本本土廠商不怎么出產(chǎn)FPS游戲,海外FPS游戲也大多在日本火不起來?!禔pex英雄》剛面世的時(shí)候也是如此。發(fā)售第一年,這款以3人小隊(duì)為單位“吃雞”的免費(fèi)射擊游戲在日本并沒有什么水花。日本人幾乎唯一熱衷的射擊游戲可能是“斯普拉遁”系列,比起拿著真實(shí)比例的長(zhǎng)槍對(duì)射,還是操縱小烏賊噴射顏料更有親和力。
《Apex英雄》于2019年2月正式推出,那時(shí)游戲直播的主戰(zhàn)場(chǎng)在直播平臺(tái)Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的帶領(lǐng)下,《Apex英雄》在全世界范圍內(nèi)迅速掀起第一次熱潮——除了日本。日本觀眾并不怎么看Twitch,比起Twitch,他們更喜歡YouTube,《Apex英雄》流行的風(fēng)潮也就沒能吹進(jìn)日本玩家的大本營(yíng)。
《Apex英雄》真正在日本火起來是在2020年。游戲運(yùn)營(yíng)進(jìn)入第二年,它在歐美的狀況并不好——由于開掛的人實(shí)在太多,很多玩家棄坑走人,如果沒有幾個(gè)頭部主播苦苦維持,《Apex英雄》幾乎要“涼了”。但在機(jī)緣巧合之下,《Apex英雄》突然就在日本火了,而且一直火到現(xiàn)在。
日本人到底是怎么愛上《Apex英雄》的?最主要的原因可能是,當(dāng)時(shí)正處于疫情初期,許多從前不玩游戲的人刷到了《Apex英雄》的直播,這些觀眾轉(zhuǎn)化成了玩家。同時(shí),當(dāng)時(shí)因?yàn)閿?shù)值平衡和難度離開《堡壘之夜》的玩家,也有不少投入了《Apex英雄》的懷抱。也有一些分析認(rèn)為,《Apex英雄》能火是因?yàn)槿毡救似珢邸按筇託ⅰ鳖愑螒颍词菇?jīng)驗(yàn)和技術(shù)都落后的一方也能靠運(yùn)氣和靈機(jī)一動(dòng)的策略取勝。
如今,《Apex英雄》已經(jīng)成為日本直播界最流行的游戲,各種真人和虛擬主播都熱衷于直播這個(gè)游戲,比賽也是絡(luò)繹不絕。由電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Crazy Raccoon舉辦的“CR杯”應(yīng)該是其中最受關(guān)注的賽事,職業(yè)選手和熱門主播共聚一堂,每次都能吸引大量觀眾。盡管一些數(shù)據(jù)表明,《Apex英雄》的直播數(shù)據(jù)最近有所滑落,但距離它離開大眾熱點(diǎn)視線毫無疑問還有很長(zhǎng)的時(shí)間。
《Dead by Daylight》的故事也大致如此?,F(xiàn)在的《Dead by Daylight》沒有《Apex英雄》那么火,但在最熱直播游戲排行中也能排到10名左右的位置。把時(shí)間拉回到《Apex英雄》尚未誕生的2018年,那才是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。
《Dead by Daylight》是一款不對(duì)稱的多人對(duì)抗游戲,1個(gè)人扮演怪物,另外4個(gè)人扮演可憐的幸存者。怪物的目標(biāo)是抓住所有幸存者,幸存者的目標(biāo)是修好發(fā)電機(jī),逃離怪物的魔爪。
游戲本身快節(jié)奏、富于變化的特性是它在日本火熱的原因之一,不過真正讓它排進(jìn)日本人最喜歡的游戲前60的原因還是因?yàn)橹辈?。每一?chǎng)對(duì)局都伴隨著難以預(yù)料的變化,游戲設(shè)計(jì)中的恐懼感又能帶動(dòng)觀眾情緒,這些特性讓《Dead by Daylight》的直播效果出乎意料地好。尤其是當(dāng)所謂的“笨蛋”主播來玩的時(shí)候,就更能讓人捧腹大笑。在電視節(jié)目上因?yàn)椤澳X子轉(zhuǎn)不過來彎”常常被捉弄的日本搞笑藝人狩野英孝,在游戲里也總是笑料百出,他直播《Dead by Daylight》的“神操作”集錦獲得了超過250萬的播放量。
良好的直播效果給了《Dead by Daylight》在日本一飛沖天的機(jī)會(huì),幾乎成為2018年日本最流行的多人游戲,甚至到了PS4和Switch版游戲中,你幾乎只能碰到日本玩家。
比起玩老游戲,很多玩家更喜歡看游戲直播,所以,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》這樣的游戲給他們留下的印象更深。期待這些熱衷于直播的年輕玩家們投票給《超級(jí)馬力歐RPG》或《最終幻想3》多少有些不現(xiàn)實(shí)。
排名第13位的《地下傳說》(Undertale)和排在第66位的《對(duì)馬島之魂》都不是日本游戲?!兜叵聜髡f》的作者Toby Fox是一名美國(guó)作曲家,《對(duì)馬島之魂》的開發(fā)者是索尼互動(dòng)娛樂旗下位于美國(guó)的工作室Sucker Punch Productions,它在這之前最著名的作品是“惡名昭彰”系列。盡管開發(fā)者來自大洋彼岸,但從某些方面來說,這兩款游戲比某些日本游戲更“日本”。
Toby Fox是一名狂熱的“地球冒險(xiǎn)”(Mother)系列愛好者。由糸井重里主創(chuàng)、HAL研究所開發(fā)、任天堂發(fā)行的“地球冒險(xiǎn)”系列發(fā)祥于紅白機(jī),一共推出了3部作品。游戲中包含許多西方文化背景下的現(xiàn)代元素,出現(xiàn)的角色往往有些奇怪——主人公作戰(zhàn)的對(duì)象可能是日常生活中就能見到的物件、寵物或花草。游戲劇情天馬行空,主旨卻往往沁人心脾。
如今在歐美地區(qū),發(fā)售于SFC平臺(tái)的《地球冒險(xiǎn)2》常被認(rèn)為是史上最優(yōu)秀的RPG之一,但在游戲剛發(fā)售時(shí),歐美玩家卻沒能發(fā)現(xiàn)《地球冒險(xiǎn)2》的美妙之處。任天堂發(fā)現(xiàn)系列在歐美反響一般后,GBA上的續(xù)作《地球冒險(xiǎn)3》便沒有推出英文版。當(dāng)玩家們后知后覺時(shí),一切都已經(jīng)晚了,“地球冒險(xiǎn)”系列已經(jīng)不再有續(xù)作,《地球冒險(xiǎn)3》也不會(huì)再推出官方英文版。系列粉絲們?cè)噲D用各種方式延續(xù)這個(gè)系列,有人為《地球冒險(xiǎn)3》制作英文補(bǔ)丁,有些嘗試著模仿“地球冒險(xiǎn)”系列的風(fēng)格制作屬于自己的“同人續(xù)作”。
Toby Fox是這些“地球冒險(xiǎn)”粉絲中的一員。談起《地下傳說》的創(chuàng)作過程,他并不諱言自己參考了許多日本游戲,比如游戲中的戰(zhàn)斗部分參考了“東方Project”系列,而對(duì)他影響最大的就是“地球冒險(xiǎn)”。盡管《地下傳說》的美術(shù)風(fēng)格和“地球冒險(xiǎn)”有不小的差別,游戲還是從精神上繼承了“地球冒險(xiǎn)”的許多特點(diǎn):奇妙的角色設(shè)計(jì)、難以預(yù)料的臺(tái)詞,以及那種絕妙的、在幽默與嚴(yán)肅之間達(dá)成的平衡?!兜叵聜髡f》被許多“地球冒險(xiǎn)”系列粉絲譽(yù)為這個(gè)系列真正的精神續(xù)作。
Toby Fox自己都認(rèn)為,《地下傳說》是吸收了日本游戲文化后的產(chǎn)物。如果不提及作者的身份,把《地下傳說》當(dāng)成一部土生土長(zhǎng)的日本RPG也不會(huì)有任何違和?!兜叵聜髡f》并沒有名單上其他游戲那樣漫長(zhǎng)的歷史,但頗具日本游戲味道,吸引了更多日本年輕玩家,所以13位的排名也是這6個(gè)歐美游戲中最高的那個(gè)。
如果說《地下傳說》吸收了日本游戲的內(nèi)核,《對(duì)馬島之魂》則是用歐美最熟悉的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)形式制作的一款致敬日本文化的游戲。
《對(duì)馬島之魂》中的日本當(dāng)然不是100%還原,但它的核心和表現(xiàn)方式無疑相當(dāng)令日本玩家受用。游戲用傳統(tǒng)武士電影般的鏡頭描繪了武士境井仁在對(duì)馬島化身“戰(zhàn)鬼”對(duì)抗蒙古大軍的故事。制作人Brian Fleming謙虛地說,《對(duì)馬島之魂》能足夠“日本”,全靠本地化團(tuán)隊(duì)的協(xié)助,但其實(shí)制作團(tuán)隊(duì)對(duì)日本文化的深刻理解才是游戲在日本也能獲得認(rèn)可的關(guān)鍵。游戲高度參考了黑澤明的武士電影,包括戰(zhàn)斗中的刀光劍影和武士一舉一動(dòng)帶來的“風(fēng)”。
Sucker Punch的上一部作品是《惡名昭彰:首道曙光》,一部包含超能力戰(zhàn)斗的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。和他們先前的游戲相比,《對(duì)馬島之魂》的動(dòng)作場(chǎng)面要慢到不能再慢了。當(dāng)武士拿起刀舉起預(yù)備架勢(shì)時(shí),一切都趨于靜止,正是這種“靜”讓《對(duì)馬島之魂》的武士味道顯得尤為純正。制作組希望玩家在玩《對(duì)馬島之魂》時(shí)能像乘著時(shí)光機(jī)回到鐮倉(cāng)時(shí)代一樣,在這樣一部時(shí)代劇般的游戲中體會(huì)日本武士的風(fēng)情。
在全球范圍內(nèi),《對(duì)馬島之魂》的歷史地位和制作水準(zhǔn)或許無法戰(zhàn)勝索尼其他的第一方游戲,比如《最后生還者》,但在日本這個(gè)武士文化的發(fā)源地,《對(duì)馬島之魂》的真心誠(chéng)意收獲了日本玩家的芳心。日本玩家感嘆,這樣一部描寫日本武士的游戲怎么不是由日本廠商做出來的?游戲的火熱甚至導(dǎo)致前去對(duì)馬島圣地巡禮的玩家逐漸增多,甚至拯救了因疫情而失去了外國(guó)游客的對(duì)馬島旅游業(yè)?!秾?duì)馬島之魂》或許不是最懂武士、最還原武士精神的游戲,卻一定是在這條路上走得最遠(yuǎn)、投入最多的游戲。也難怪日本玩家在選擇最喜歡的電子游戲時(shí),愿意給《對(duì)馬島之魂》投上一票。
在入選榜單的6個(gè)歐美游戲里,最容易理解的就是排在第25位的《俄羅斯方塊》和第20位的《我的世界》了。它們?cè)谌澜缍际軞g迎,游戲設(shè)計(jì)杰出,影響力巨大,覆蓋的年齡層廣,在游戲史上都擁有難以比擬的位置。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),《我的世界》目前是全世界最暢銷的游戲,累計(jì)售出超過2.38億份,手機(jī)版的《俄羅斯方塊》則位列總銷量第3,賣出超過1億份——還沒算上其他各個(gè)平臺(tái)的各種版本?!段业氖澜纭泛汀抖砹_斯方塊》似乎已經(jīng)不需要更多的分析來討論為什么它們?cè)谌毡灸塬@得認(rèn)可,但其實(shí)它們?cè)谌毡臼軞g迎也多少有一些和世界上其他地方不同的原因。
《俄羅斯方塊》最初由蘇聯(lián)科學(xué)院研究員Alexey Pajitnov創(chuàng)作,因?yàn)槠洫?dú)具魅力而難以厭倦的玩法在全世界都廣受歡迎。游戲第一次和日本玩家見面是在1988年,世嘉引進(jìn)的街機(jī)版《俄羅斯方塊》讓日本玩家初次認(rèn)識(shí)了神秘的蘇聯(lián)游戲。1989年,任天堂在一段曲折的版權(quán)糾紛后拿到了《俄羅斯方塊》主機(jī)和掌機(jī)版授權(quán),為自家的新掌機(jī)Game Boy推出了《俄羅斯方塊》作為護(hù)航作品?!抖砹_斯方塊》借由這款小小的黑白屏掌機(jī)在日本大大流行,在日本國(guó)內(nèi)賣出了424萬份,成為Game Boy平臺(tái)最暢銷的游戲。
《我的世界》進(jìn)入日本的經(jīng)歷則沒有那么順暢。根據(jù)最早一批直播《我的世界》的主播ぬどん回憶,日本玩家起初并不怎么能接受《我的世界》,因?yàn)樗y了。和如今游戲內(nèi)置教程、游戲外攻略站點(diǎn)都相當(dāng)齊全的環(huán)境不同,當(dāng)年《我的世界》玩家在游戲內(nèi)幾乎是兩眼一摸黑,在游戲內(nèi)如何尋找資源、合成物品,一概無從得知。這讓日本玩家得出了一個(gè)如今看來有些奇怪的結(jié)論——《我的世界》是個(gè)難以上手的高難度游戲。
但是很快,一款熱門高難度游戲的出現(xiàn)讓日本玩家對(duì)《我的世界》的態(tài)度實(shí)現(xiàn)了大轉(zhuǎn)變,這款游戲就是《惡魔之魂》。人們?cè)凇稅耗е辍分胁粩嗵魬?zhàn)、死去、再挑戰(zhàn),并將這些過程錄制成視頻上傳到niconico等網(wǎng)站,引發(fā)了日本國(guó)內(nèi)一股玩高難度游戲的風(fēng)潮?!段业氖澜纭坊蛟S正是借著這股勁兒打開了日本市場(chǎng)的大門。
如今,無論是《我的世界》還是《俄羅斯方塊》,在日本的流行程度都完全稱得上國(guó)民級(jí),人們觀看虛擬主播在《我的世界》里的生活,職業(yè)選手們?cè)凇抖砹_斯方塊》的電競(jìng)比賽上大展身手。日本人常用的每一個(gè)現(xiàn)代游戲平臺(tái)都能玩到這兩款游戲,日本玩家和來自全球其他地區(qū)的玩家一樣,享受著這兩款風(fēng)靡全球的游戲。
在日本能夠流行并產(chǎn)生足夠影響的歐美游戲只有這6款嗎?肯定不是。日本直播熱門榜上總能見到《VALORANT》《英雄聯(lián)盟》以及《Among Us》等多人游戲的身影,像《荒野大鏢客:救贖2》《漫威蜘蛛俠》這樣的單機(jī)作品也能獲得日本玩家的青睞。
這6款游戲能擠進(jìn)日本人評(píng)選的“電子游戲總選舉”百大名單,說明它們終歸在某些方面有日本人認(rèn)可的要素——要不然像《對(duì)馬島之魂》那樣具有足夠的日本風(fēng)情,要不然像《Apex英雄》那樣抓住日本玩家的某些喜好,或者是像《俄羅斯方塊》這樣在日本有著特別的歷史情感。
當(dāng)然,在面對(duì)這個(gè)榜單的時(shí)候,我還會(huì)不自覺地想到更多問題:我們?cè)趺炊x一個(gè)游戲是外國(guó)人做的,還是日本人做的?畢竟一個(gè)工作室里可能啥人都有。還有,那些被日本公司(如索尼)收購(gòu)的外國(guó)工作室怎么算呢?
在游戲業(yè)界逐漸“全球化”的今天,很多時(shí)候想要判斷一款游戲是不是真的“日本游戲”還有些困難,比如來自日本卻目指全球市場(chǎng)的索尼互動(dòng)娛樂旗下有大量的海外工作室,《最后生還者》《戰(zhàn)神》這樣的第一方作品就不能算作日本游戲,而如今已經(jīng)成為微軟旗下工作室的英國(guó)Rare工作室曾經(jīng)為任天堂開發(fā)的“森喜剛”系列游戲能不能認(rèn)為是日本游戲呢?日本游戲可以外包給海外工作室負(fù)責(zé)制作,海外的游戲也會(huì)有日本的開發(fā)者參與,可以預(yù)見的是,隨著游戲開發(fā)的全球化進(jìn)程,我們熟悉的“日本游戲”概念也會(huì)漸漸模糊。
還有一個(gè)問題:一些在如今顯然很優(yōu)秀,也在日本非常流行的游戲?yàn)楹螞]有當(dāng)選呢?比如我們可能都繞不開的《原神》,或者是2021年成為現(xiàn)象級(jí)作品的《賽馬娘》。
一方面可能是因?yàn)檫@些游戲被看作是手機(jī)游戲,在日本人眼中不能算作“電視游戲”(テレビゲーム)。這個(gè)榜單中確實(shí)有些游戲不屬于傳統(tǒng)的“電視游戲”范疇,比如“寶可夢(mèng)”“妖怪手表”系列這樣的掌機(jī)游戲。不過,掌機(jī)游戲向來和家用主機(jī)游戲走得比較近。相比之下,日本的手機(jī)游戲,無論是作品類型還是受眾都和傳統(tǒng)的主機(jī)、掌機(jī)游戲大不相同。如此看來,這些出現(xiàn)在手機(jī)上的新作品沒能進(jìn)入這個(gè)榜單也就不意外了。
那日本玩家的口味呢?整個(gè)名單中三分之一的游戲都發(fā)售于上個(gè)世紀(jì),能看出來日本玩家對(duì)于記憶中的經(jīng)典作品真的是念念不忘。即使幾年后再舉辦一次這樣的總選舉起來,這些老游戲應(yīng)該還會(huì)繼續(xù)上榜吧。那我們熟悉的那些歐美老游戲會(huì)有機(jī)會(huì)嗎?恐怕很難,更年輕的日本玩家只會(huì)對(duì)那些曾經(jīng)的歐美游戲越來越陌生。
日本玩家的口味就是如此獨(dú)特而偏執(zhí),在全世界玩家都在享受日本游戲的同時(shí),日本玩家卻只熱愛日本本土的游戲?;蛟S正是這種對(duì)本土游戲的偏愛給了日本游戲創(chuàng)作和生長(zhǎng)的土壤,讓他們的作品在世界范圍內(nèi)也不輸給歐美游戲吧。