“以‘用戶本質(zhì)需求’為圓心,研發(fā)、美術(shù)、運營等環(huán)節(jié)共同構(gòu)筑外部的圈層。然后就像修建城堡一樣,各圈層發(fā)揮專業(yè)所長,把柵欄、城墻、護城河一一建起?!?/p>
去年,觸樂專訪了騰訊天美T2工作室《亂世王者》項目組。當時,項目組發(fā)布了《天樞幻境》的版本,并提出了“新紀年”的概念。
那時,我們說這或許是“一系列改變到來前的先導,某種根本改變的開端”。
接下來的時間里,我們已經(jīng)看到了“開端”是什么意思,如果說《天樞幻境》還只是SLG嘗試打破自身玩法壁壘,探索融合更多類型玩法的初步嘗試的話。在此之后,這樣的創(chuàng)新嘗試已經(jīng)是屢次出現(xiàn),收放自如了。
觸樂了解到,T2工作室在2021年陸續(xù)組建了UX中臺、引擎中臺和效能中臺。在交互、視覺、動效、次世代渲染、TA、自動化管線等多個維度的能力上有了大幅提升,為包括《亂世王者》在內(nèi)的工作室各項目提供了有力支持,也讓《亂世王者》有了更多發(fā)揮的空間。
時隔一年,我們再次專訪了《亂世王者》項目組。我們聊到了過去一年的變化,討論了他們開發(fā)與運營的選擇背后的邏輯,同時,我們還聊到了未來的計劃。接下來,他們不僅對全新玩法的設計與實現(xiàn)有著多種準備,甚至為了更好地實現(xiàn)這些想法而想要更換整個游戲的引擎,這多少是件有些令人驚訝的事情——
這部已經(jīng)運營了4年,正準備邁入第5個年頭的游戲依然躍躍欲試,腳底生風。
“2021年我們總共做了8個版本的更新,其中有創(chuàng)造出亂世“地格概念”的八荒之戰(zhàn),有暢快PvP體驗的‘狂戰(zhàn)節(jié)’‘逐鹿未央’,以及開啟世界觀的虛擬形象‘玲瓏’。年末,我們將上線從陸地遠征至海洋的‘上古海戰(zhàn)’大地圖系統(tǒng)?!?/p>
曉靜是《亂世王者》的項目經(jīng)理,負責《亂世王者》研發(fā)側(cè)的進度、成本、質(zhì)量等管理工作。她向我們介紹了《亂世王者》項目組一直以來的工作模式。
“一個突破性質(zhì)的玩法做出來并不容易。各個模塊的同學,他們創(chuàng)意和專業(yè)的碰撞,在擦出更多火花的同時,也意味著產(chǎn)生更多的方向。想要把這些方向有序地串聯(lián)起來,需要一個高效而科學的方式?!?/p>
為此,《亂世王者》項目組用了一套帶有項目特色的“同心圓開發(fā)模式”。曉靜這樣描述這種模式:“以‘用戶本質(zhì)需求’為圓心,研發(fā)、美術(shù)、運營等環(huán)節(jié)共同構(gòu)筑外部的圈層。然后就像修建城堡一樣,各圈層發(fā)揮專業(yè)所長,把柵欄、城墻、護城河一一建起?!?/p>
這個模式聽起來很美好,但也有些理想——一個現(xiàn)實的問題是,始終會發(fā)生意外,一種機制要如何應對這些意外?對此,曉靜表示,項目組的確考慮過這樣的問題:“在長時間打磨核心機制的時候,就可能有更多的‘不確定性’被插入進來,如果核心機制沒有完成,這些‘不確定性’就沒有辦法被客觀且正確地評估,整個玩法設計就會變得松散和不穩(wěn)固?!?/p>
在她看來,正是因為有這種“不確定性”,核心機制才更有理由被看重:“所以我們要確保核心機制足夠堅固,然后去豐富它的外圈內(nèi)容,這個方式有助于每個模塊的同學在擅長的領域加入更多的細節(jié),發(fā)揮所長?!?/p>
2021年的版本更迭正是在曉靜的協(xié)調(diào)下完成的。在無數(shù)的細節(jié)和豐富的延展中,每個玩法中都可以看到特征鮮明的“核心機制”:“八荒之戰(zhàn)”傾向于組隊對抗、“逐鹿未央”側(cè)重于體驗隨機性,而“八荒海戰(zhàn)”則提供了與此前的戰(zhàn)斗完全不同的地圖和戰(zhàn)斗體驗。
它們的共性是:每一個方案都以SLG為基底,但稍微越出了一點SLG的藩籬。
曉靜說:“這要結(jié)合《亂世王者》這個游戲的本身,畢竟我們已經(jīng)迎來‘亂世’的4周年,我們要在玩法上給玩家提供不同的可能,去探索不同的邊界,SLG玩法的邊界?!?/p>
邊界的探索意味著來到全新的領域,對《亂世王者》來說,即將到來的這片領域是馬上更新的資料片《八荒海戰(zhàn)》。在這部資料片中,戰(zhàn)場將從玩家們熟悉的內(nèi)陸轉(zhuǎn)移到包含無數(shù)海島的海洋。
從陸地到海洋的變革,并不是換了一張背景貼圖這么簡單的事情。首先要面對的,是視覺系統(tǒng)的升級,打造更具代入感的沉浸行軍環(huán)境。
3D渲染顯然能夠獲得更好的畫面表現(xiàn),但對于一直使用Cocos2dx的《亂世王者》來說,想要快速迭代并處理大量的3D內(nèi)容需求,需要一套從技術(shù)層面出發(fā)的高效迭代方案。
負責客戶端的程序myron告訴觸樂:“Cocos2dx項目針對2D游戲開發(fā)的技術(shù)比較成熟,但是開發(fā)3D內(nèi)容存在很多問題。豐富的場景細節(jié)意味著大量的模型實例、大量的面片和繪制任務,這些對于手機的CPU、GPU以及內(nèi)存都是極大的挑戰(zhàn)?!?/p>
面臨變革和即將到來的困難,團隊的力量從不缺席。
天美T2的引擎中臺作為工作室的技術(shù)支持部門,在版本研發(fā)過程中起到了重要作用。在“提效提質(zhì)”的核心思路指引下,大家實現(xiàn)了一套完善的場景編輯和資源轉(zhuǎn)換方案,可以方便快捷地將場景導入到Cocos2dx工程,結(jié)合Houdini等地形制作軟件自動化生成場景對象。
myron告訴觸樂,為了實現(xiàn)更好的美術(shù)效果,“我們優(yōu)化了現(xiàn)有的PBR材質(zhì),引入與海戰(zhàn)場景相結(jié)合的后期調(diào)色方案,支持全場景的動態(tài)陰影,使得新的光影表現(xiàn)更加細膩;此外,新模型的制作完全摒棄了離線3渲2方案,取而代之的是使用高分辨率紋理的高精度3D模型(包括戰(zhàn)船、港口、建筑、冰山、巖石、樹木等),配合多層不同風格的地形紋理,使得各個海島具有鮮明特色;海水效果經(jīng)過多個版本的迭代,海浪和淺海細節(jié)也更加豐富,在此基礎上還引入了投影、云層、全屏Bloom等效果”。
下一步,myron和團隊也將會繼續(xù)和引擎中臺的小伙伴們合作,共同完成Cocos2dx到Unreal Engine的引擎升級。myron表示:“我們會用Unreal Engine重寫Cocos2dx的渲染層,保證游戲項目可以穩(wěn)定移植到新引擎。目前這部分工作仍在進行中,盡管這部分工作存在諸多挑戰(zhàn),但為了獲得更好的游戲效果和開發(fā)效率,這些工作都是值得的?!?/p>
困難還不止于此,負責服務器的程序forrest告訴觸樂,海戰(zhàn)玩法涉及到大量的跨服操作,像是很多玩家從原服一起涌入到了一個開放的大世界,這給后臺的技術(shù)上也帶來了一定的困難。
forrest向我們解釋了技術(shù)上的細節(jié):“它的技術(shù)難點在于用戶量更大,用戶之間的交互更加復雜。從技術(shù)角度講,第一,用戶量更大,帶來的并發(fā)的壓力也更大,性能問題是一個難點;第二,該玩法是讓不同服的玩家聚集到一個大世界里,因而跨服的交互和數(shù)據(jù)一致性也是一個難點。再有就是兼容問題,大世界里的很多玩法是原有單服玩法的擴展,這就好比在行駛的列車上做功能的擴展,既要保證列車正常運行,也要保證擴展功能的穩(wěn)定性。當涉及到底層的一些重構(gòu)時,處理起來要特別小心,而在上層,每個功能細節(jié)都要逐一去比對和處理,保持兼容性也是一個難點?!?/p>
forrest同時介紹:“T2工作室有一個由諸多經(jīng)驗豐富的開發(fā)人員構(gòu)成的服務器技術(shù)組,幫助各項目解決攻堅難題?!秮y世王者》項目在處理這些熱點、難點問題的過程中,得到了技術(shù)組的大力支持。在性能優(yōu)化方面,技術(shù)組自研的可視化壓測工具,讓性能優(yōu)化變得更加直觀;在跨服消息方面,技術(shù)組研發(fā)的TBU組件提供了堅實可靠的支撐。隨著越來越多技術(shù)專項計劃的落地,各項目組都能得到更好的技術(shù)支撐?!?/p>
總體而言,就是解決最難的,呈現(xiàn)最好的,搭建最穩(wěn)固的舞臺,將各模塊的驚喜更好的呈現(xiàn)給玩家。為此,研發(fā)團隊時刻都在看向困難、尋找方法。forrest介紹說:“如果一切順利的話,隨著大世界海戰(zhàn)版本涉及的諸多技術(shù)問題被逐一化解,我們將在明年年初將這些難點轉(zhuǎn)化為一個個版本亮點,在豐富游戲現(xiàn)有的可玩性和表現(xiàn)的同時,也為游戲未來玩法上的多樣性和可擴展性,提供一個強有力的技術(shù)支撐?!?/p>
技術(shù)的革新意味著推動更多模塊加入,有更多需求融入,去探索更多的邊界。
“功能的迭代需要增加很多內(nèi)容,而UX的迭代往往更多是做需要做視覺減法”,《亂世王者》的UX設計prinny談起以往工作困難時,提到了“時間和打磨”這組關鍵詞。
原畫設計老何也有同感:“創(chuàng)作需要時間,去學習新的東西,一遍一遍去打磨、調(diào)整,同時也要在自我風格和大眾審美之間做好平衡?!?/p>
《亂世王者》對老何來說是“工作以來接觸的第一個寫實風格的項目”,從立項到現(xiàn)在,為了提升畫面品質(zhì),他“做了不少努力,學習了不少輔助軟件”,這都是此前未曾經(jīng)歷過的。談起工作中的困難時,他提起有一次他的右手骨折,打上石膏后,“用大拇指和食指捏住畫筆,通過手臂移動畫筆來畫畫”。
工作中的困難成為了成就感的一部分。
2021年是《亂世王者》美術(shù)煥新的一年,開啟大漢篇章版本的同時,“亂世”決定進行品牌視覺升級,對界面進行迭代。prinny所在的UX組與藝術(shù)設計中心的同學一起,梳理和提取設計元素,擬定了“新漢風”的設計基調(diào)。在界面的展現(xiàn)上,通過弱化UI存在感、強調(diào)主體、劃分界面層級和布局等方式,讓視覺語言更符合現(xiàn)代審美、更年輕化。
“老玩家在成長,新玩家在涌入,玩家越來越挑剔,也越來越年輕,他們更相信‘第一印象’。所以美術(shù)創(chuàng)作一定是與時俱進,甚至走在時間前面?!崩虾胃嬖V觸樂,從最初的“三國”到“多朝代”,再到現(xiàn)在的“國風IP聯(lián)動”,《亂世王者》的武將立繪一直在試著帶給玩家更貼近時代的視覺體驗。
當有新的風格提出時,打頭陣的視覺畫面就得做得久一些,但這種“久”有它的價值。它能讓一款老游戲不斷帶來新的東西,用“時間的沉淀”幫助產(chǎn)品吸引到更廣闊的人群的目光,走在“時間的前面”。
手游時代是碎片化的時代,這意味著需要持續(xù)用新鮮內(nèi)容搶占用戶的注意力。新鮮的想法在《亂世王者》團隊中并不罕見,各個部門的提案構(gòu)成了一個“需求池”,策劃caffrey就是這個龐大靈感庫的主力供給者之一。
caffrey告訴觸樂,團隊伙伴的靈感火花雖然很多,但都源于一個出發(fā)點——“真實體驗” 。拿海戰(zhàn)玩法為例,“相對于最初的版本,我們新增了很多東西,比如地圖上的港口、航線、島嶼”。
現(xiàn)在人們談及SLG的時候,更多想到的是打城。但實際上,古代戰(zhàn)爭中很經(jīng)典的赤壁之戰(zhàn)、淝水之戰(zhàn)等戰(zhàn)役,都與水戰(zhàn)有關。這就是海戰(zhàn)版本的最初目標,caffrey表示,項目組希望給玩家?guī)硪环N“真實生態(tài)”的戰(zhàn)爭體驗。
水戰(zhàn)與陸戰(zhàn)的體驗是不同的。caffrey介紹說:“陸上戰(zhàn)斗你輸了還可以撤退,可以當逃兵,但是海上一旦沉船,就真的是被徹底殲滅了。海戰(zhàn)總給人一種破釜沉舟的無畏感。同時,從港口偵測到對面的船只來犯后,能夠主動出擊形成迎擊和接戰(zhàn),來一場硬碰硬的對決,這是我們極力想還原的一種戰(zhàn)爭體驗?!?/p>
“一個英雄并不比常人都勇敢,但是他可以多勇敢5分鐘,在航線遭遇之時,我們想給玩家這5分鐘的英雄體驗。很開心,我們今年真的把它實現(xiàn)了?!眂affrey說。
在采訪的最后,caffrey還透露出了一個未來的計劃:在明年,項目組計劃推出一個全新的,基于大地圖的跨服地緣爭奪玩法。
在這一玩法中,來自不同服務器的各個聯(lián)盟,將在新的玩法規(guī)則下,展開長達一個半月的角逐與對抗。通過對地塊以及關鍵建筑的持續(xù)控制,獲取聯(lián)盟積分。通過奪取關隘的控制權(quán),不斷地向地圖中心進發(fā),以獲得更優(yōu)質(zhì)的資源和更高的積分獲取速度。
真實戰(zhàn)爭向來都是漫長且殘酷的,它由無數(shù)個細小的決策和偉大戰(zhàn)役組成。這種不斷擴張地盤,逐鹿中原的體驗,是《亂世王者》此前從未有過的。
“我們希望通過這個重磅玩法的推出,將目前趨于平淡的大地圖生態(tài)重新激活,帶給玩家合縱連橫、攻城略地的戰(zhàn)爭體驗?!眂affrey補充說。
從核心體驗邏輯的定制到賣點測試的梳理,通過試錯糾偏與大膽創(chuàng)新,《亂世王者》一直追求“拓展玩家游戲體驗”的邊界。不斷提升玩家閾值的同時又總能滿足玩家預期,這并不是件簡單的事情。
對于“邊緣”的探索需要不斷地提問、自我質(zhì)疑并尋求自我突破?!秮y世王者》的運營Eason在剛接手《亂世王者》時,觀察到了自身目標的變化。
作為一款極具深度的SLG,《亂世王者》的新玩家時常會困惑——兵種、養(yǎng)成線之間到底該如何選擇?這也是Eason最初的問題,在經(jīng)歷了相當長的時間熟悉游戲后,他發(fā)現(xiàn)自己的目標也在逐漸變化:“單服制霸還不夠過癮,我能稱霸整個亂世嗎?”
目標總在不斷成長中遷移,玩家們的體驗也是一樣。
不同的人們總有不同的訴求,那么,能否更有針對性呢?這個問題延展出了許多思考,Eason向我們分享了項目組的思路:“我們是否有可能給玩家打造更多不同主題的亂世大陸?它們的目標不同,活動玩法側(cè)重不同,帶來的體驗是否也會不同呢?把不同玩家的訴求進行整合包裝,匯總成不同的主題,是不是可以做到‘定制化滿足’的需求?”
這樣的想法最終變成了《亂世王者》在2021推出的“主題專服”系統(tǒng)。
Eason介紹說,不同的主題區(qū)服能解決不同問題,也有各自的特色:
“玩家擔心區(qū)服過早出現(xiàn)一盟獨大,從而每天只能種田養(yǎng)雞,我們便包裝出了‘宿敵專服’:兩組區(qū)服同時開放,開服即開戰(zhàn)。最終獲勝的區(qū)服,有修改專服區(qū)標的特權(quán)以及吞并敗方區(qū)服的權(quán)利。
“逐鹿未央”版本時,我們請了景甜作為《亂世王者》的代言人。為了運營好大量景甜粉絲玩家,我們便開放了‘景甜專服’,聯(lián)動了游戲中的茶館、游戲圈的粉絲話題及社區(qū)活動,帶來了相當高的游戲話題熱度。同時,也很好地讓這批‘種甜黨’與明星近距離互動了一把?!?/p>
對于一款已經(jīng)運營了4年的SLG來說,玩家的訴求各不相同,“定制化滿足”亦必不可少。這讓《亂世王者》在過去一年的努力必須是多個維度的,一方面是對已有系統(tǒng)的維護和深化;另一方面,則是對新系統(tǒng)的思考和創(chuàng)新——只有不斷提供新鮮感,玩家才不會認為這是一個老舊而過時的游戲。
“奇幻山?!卑姹九c“玲瓏”玩法的主Owner、《亂世王者》的運營Ray對此深有感觸。
提起基于滿足玩家需求而產(chǎn)生的玩法創(chuàng)意時,Ray說:“2021年最難忘也是最快樂的事是經(jīng)歷了‘奇幻山?!土岘囬w的研發(fā)。從‘我有一個大膽的想法’到核心機制的確定,再到表現(xiàn)層面的各種細節(jié)的打磨……十一假期與開發(fā)和測試同事一起加班調(diào)版本,雖然過程很艱辛,但能有幸把自己熱愛的東西做到游戲里,將它變成萬千玩家的一點生活,有意義且難忘?!?/p>
“我一直有一個理想,就是在SLG游戲中加入除戰(zhàn)爭之外的記憶,玲瓏閣的設計應運而生。今年我在玲瓏閣的設計中首次將虛擬偶像玲瓏作為主體結(jié)合進了游戲系統(tǒng),研發(fā)過程中與騰訊AI-Lab進行合作,為玲瓏制作了能夠根據(jù)不同情境發(fā)出不同的語音、語調(diào)和動作的智能化模型,希望能給玩家?guī)碚嬲袦囟鹊呐惆楦??!?Ray說。
項目組告訴觸樂,讓每位玩家都能體驗到一段自己不同的游戲故事,最終與自己志同道合的其他玩家相識,這是項目組在社交需求方面的目標。從游戲類型的進步的角度來說,這也是《亂世王者》在玩家需求上正在拓展的新邊界。
在即將過去的這一年,《亂世王者》的四大版本從不同的方向上拓展了一個品類的邊界。在未來,項目組還有更多宏大計劃,甚至還有將整個游戲從引擎上重構(gòu)的打算。
《亂世王者》項目組由一個80多人的團隊組成,其中有30多人的程序,服務器和客戶端差不多各自對半。最初聽到這個消息的時候,我有一些驚訝——以一款持續(xù)運營的老游戲標準來說,這樣的團隊似乎有些過于龐大了。不過,當你聽到他們后面的計劃時,這樣的規(guī)模就不那么令人吃驚了:除去高質(zhì)量日常維護、新內(nèi)容制作之外,項目組還有余力對最底層的東西進行重新審視甚至是再造。
在一款游戲穩(wěn)定運營4年之后,仍然選擇更換引擎,這是個相當激進甚至是稱得上有勇氣的改變。但如果它能提升游戲的上限,為什么不呢?
其實相比勇氣,我更感興趣的是,他們到底如何做到這一切?要如何兼顧開發(fā)、運營、引擎更換呢?
這并不容易?!巴膱A開發(fā)模式”這樣減少內(nèi)耗、高效工作的科學方式顯然幫上了不少忙——對項目組來說,無論如何更迭與發(fā)展,他們需要做的始終是圍繞“用戶本質(zhì)需求”的核心去修建那個城堡。一層又一層地構(gòu)筑柵欄、城墻、護城河,逐漸加固,永不停歇。
對天美T2工作室來說,這亦是一種堅持。他們開發(fā)游戲的時候在做,運營游戲的時候在做,更新引擎時也在做。在任何充滿挑戰(zhàn)并擁抱巨大潛力的時候,都在做。
在我看來,《亂世王者》不斷地用行動回答了這樣一個問題:游戲人想要做出好游戲,可是當你做出了好游戲之后呢?我們見過許多回答,許多最棒的游戲停滯在了它的巔峰時刻,好多年都不得寸進。
《亂世王者》提供了另一種答案,那就是在做出一款好游戲之后,你還可以繼續(xù)大膽去探索和改變,哪怕是去變革底層邏輯,也要把它變成更好的游戲。這趟旅程沒有盡頭,但每一次都能超越從前的自己,抵達未曾抵達的道路。
同時,T2工作室的下一款劃時代SLG產(chǎn)品《重返帝國》也在緊密的上線籌備中。天美正在面向未來、面向全球的征途上飛速前進,而T2作為天美在SLG賽道上的急先鋒,在未來的表現(xiàn)想必也更加值得期待。