為什么是“共生”?游戲與科技如何“共生”?為什么一定是“游戲”?“科技共生”論壇解答了這些疑惑。
2020年2月,Epic Games游戲工程師、技術(shù)主管杰夫·法里斯(Jeff Farris)在采訪中侃侃而談他與Disney+熱播劇集《曼達(dá)洛人》編劇兼制片人喬恩·費儒(Jon Favreau)合作的經(jīng)歷。喬恩·費儒一直堅持將游戲引擎引入電影制作中。在《曼達(dá)洛人》里,“虛幻”引擎和電影制作團隊進行深度合作,達(dá)成了實時相機合成——“在片場直接看到最終場景”的效果。
實際上,這不是游戲引擎第一次進入電影行業(yè),也不是游戲引擎唯一的跨界方向。幾年之前,《頭號玩家》《銀翼殺手2049》就使用了Unity引擎來幫助制作視覺特效。而Epic Games在4年前啟動了“虛幻企業(yè)計劃”(Unreal nterprise Program),探索“虛幻”(Unreal)引擎在工業(yè)系統(tǒng)中的使用,并在汽車行業(yè)、飛機維修和維護培訓(xùn)、建筑工程、醫(yī)療等領(lǐng)域取得了一些成果。
游戲技術(shù)與其他行業(yè)合作的新聞不僅限于國外。今年6月,一位“數(shù)字航天員”小諍隨著神舟十二號飛向宇宙。小諍是騰訊游戲和新華社聯(lián)合打造、專門面向航天主題和場景研發(fā)的數(shù)字記者,承擔(dān)載人航天工程、行星探測工程、探月工程等國家重大航天項目的“現(xiàn)場報道”任務(wù)。為了確保報道工作及時、準(zhǔn)確地完成,騰訊游戲旗下NExT Studios在小諍身上投入了全新的制作管線和實時渲染技術(shù),她的面部由5000個微表情驅(qū)動,每只手上有40個骨骼控制點,聲音、語言、表情、動作等行為則由人工智能完成。
不論國內(nèi)還是國外,游戲行業(yè)多年以來一直在思考一個問題:許多在游戲中普遍采用的技術(shù)如何應(yīng)用到其他行業(yè)中,為人們的生活帶來變革的機會,就像《曼達(dá)洛人》和小諍那樣?
2021年12月15日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(音數(shù)協(xié))主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、騰訊游戲承辦的“2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會科技共生論壇”在廣州召開。作為2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會的組成部分,它討論的正是游戲與科技的關(guān)系——在“共生”這個前提之下,游戲行業(yè)與其他領(lǐng)域深入交流,促進科技創(chuàng)新與進步,讓人們享受到更多科技發(fā)展的紅利。
但我仍然有一些疑惑:為什么是“共生”?游戲與科技如何“共生”?為什么一定是“游戲”?
我希望“科技共生”論壇能夠解答我的疑惑。
根據(jù)《現(xiàn)代漢語詞典》解釋,兩種不同的生物生活在一起,相依生存,對彼此都有利,這種生活方式就叫做共生。聯(lián)系緊密、互惠互利,是共生的兩個特性。
我在“科技共生”論壇上也聽到了類似的觀點。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君從兩個方面解釋了游戲與科技的共生關(guān)系——一方面,科學(xué)技術(shù)的進步促進了電子游戲的發(fā)生發(fā)展,科技創(chuàng)新能力決定了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展質(zhì)量和水平;另一方面,游戲也促進著科學(xué)技術(shù)的迭代升級,游戲產(chǎn)業(yè)積累的新技術(shù)如今已被廣泛應(yīng)用于其他領(lǐng)域,對科技進步產(chǎn)生了獨特的拉動作用。
這聽起來確實很好理解。技術(shù)決定游戲的質(zhì)量和水平,每一個玩家對此都感同身受。《荒野大鏢客:救贖2》是數(shù)千名工作人員辛苦努力8年的成果,各類細(xì)節(jié)的處理登峰造極,這種立于游戲工業(yè)頂尖位置的作品當(dāng)然建立在游戲引擎、圖形渲染技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上,否則,再多人力與時間也難以堆疊出栩栩如生的影像和自然流暢的動作。
游戲?qū)夹g(shù)進步的拉動作用,實際上也在潛移默化地發(fā)生。騰訊互動娛樂副總裁張巍在論壇主題分享中舉了一個最典型的例子?!坝螒?qū)?D實時圖形運算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出實驗室,加速推動了芯片發(fā)展?!贝送?,張巍還提到,“MOBA、FPS等游戲玩法對高帶寬、低延遲的需求,也助力了5G等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的加速升級和發(fā)展?!?/p>
高通技術(shù)公司產(chǎn)品市場高級總監(jiān)徐恒從另一個角度解釋了游戲?qū)π酒男枨笕绾斡绊懶酒袠I(yè)的發(fā)展:作為與游戲“互動”最多的領(lǐng)域,芯片行業(yè)過去幾十年的發(fā)展邏輯都是“在保證性能、保證畫質(zhì)的情況下確保負(fù)載”——僅從字面上看,這幾乎可以看做是為游戲量身打造的技術(shù)提升,而它們最終會推而廣之到所有手機用戶身上,成為人們能夠切身感受到的“體驗升級”。
這在一定程度上解答了我的疑惑——為什么一定是“游戲”?游戲要如何與科技“共生”?很多時候,這也許是因為我們不夠了解游戲,或是雖然了解但不愿探討得太過深入。
對于游戲玩家來說,游戲只要讓我們快樂就夠了,大多數(shù)關(guān)于游戲“現(xiàn)實意義”的討論會被淡化為“為什么一定要有意義”的諷刺(當(dāng)然,玩家的觀點也有其道理所在);對于那些覺得游戲耽誤了一切的人來說,即使向他們詳細(xì)解釋“游戲有很重要、很復(fù)雜的意義”,大概率也只能收獲一句“游戲毒害××!”的口號,沒有太多溝通的空間。
然而游戲需要的是平視。就像只有游戲玩家才會產(chǎn)生大批量對畫質(zhì)、幀數(shù)、網(wǎng)絡(luò)延遲等方面的高度需求,促進相應(yīng)行業(yè)升級技術(shù)并投放至市場,最終“惠及”所有用戶那樣,如果在一部分技術(shù)和公共生活領(lǐng)域中,游戲有著不可或缺的引領(lǐng)、拉動作用,那么游戲一定,也必須要發(fā)揮它應(yīng)有的“意義”。
這種“意義”某種程度上是明確可見的。正如中國科學(xué)院科技戰(zhàn)略咨詢研究院教授、博士生導(dǎo)師余江在發(fā)言中提到的,當(dāng)下以游戲為代表的數(shù)字內(nèi)容行業(yè)正進入新階段,人們需要關(guān)注的是,“以游戲技術(shù)為代表的數(shù)字內(nèi)容科技,怎么樣能夠更好的在新的發(fā)展階段以更高的起點、更大的空間,實現(xiàn)創(chuàng)新引領(lǐng),來創(chuàng)造更多的經(jīng)濟價值、社會價值”。
將游戲中的技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域,發(fā)揮游戲的意義。
這個概念聽上去不難理解。在大眾不為所知或者知之甚少的地方,許多游戲和技術(shù)工作者們已經(jīng)做出了相當(dāng)多的努力。但在喬恩·費儒聯(lián)合Epic Games將“虛幻”引擎用于《曼達(dá)洛人》制作之前,游戲?qū)ζ渌袠I(yè)的影響還沒有特別明顯的“出圈”效應(yīng)。游戲與其他行業(yè)的從業(yè)者們?nèi)匀幻鎸χ粋€問題:從現(xiàn)在到不遠(yuǎn)的將來,哪些領(lǐng)域可以更快、更緊密地與游戲關(guān)聯(lián)起來,讓更多的人看見、聽見、感受到?
AR、VR技術(shù)的發(fā)展也許可以說明一些事實。科技共生論壇圓桌討論上,騰訊互娛新體驗與技術(shù)部商業(yè)策略總監(jiān)鄒浩川以游戲推動智能手機產(chǎn)業(yè)發(fā)展類比,預(yù)示著AR、VR技術(shù)正走在相似的道路上。
智能手機行業(yè)起步時期,《憤怒的小鳥》《水果忍者》等游戲以其符合智能手機用戶操作習(xí)慣和使用時間的設(shè)計,不僅讓游戲從業(yè)者們意識到簡單、休閑、善于利用碎片化時間的游戲可以在移動平臺上獲得成功,還以自身的成功推動了智能手機的迅速普及。早期,“玩游戲”是智能手機最吸引人的功能之一,2009年,蘋果App Store中有40%的內(nèi)容是游戲?!昂喍灾?,游戲可能是最早能夠驅(qū)動硬件和計算平臺發(fā)展的場景內(nèi)容?!编u浩川說。
與此同時,在這個平臺上,無數(shù)游戲開發(fā)者的探索也迅速擴張了移動游戲的內(nèi)容與形式,從休閑游戲到“大作”也只花了十幾年時間。如今,App Store中游戲的占比只有20%,但許多原本只有游戲中才能體現(xiàn)出的需求,比如高畫質(zhì)、低延遲,都在其他應(yīng)用中頻繁出現(xiàn)——疫情期間,許多學(xué)生和老師只能在家通過上網(wǎng)課來學(xué)習(xí),而網(wǎng)課對畫質(zhì)、延遲同樣有著較高需求。此時,在MOBA、FPS等游戲中廣泛應(yīng)用的技術(shù)得以派上用場。
《和平精英》與無障礙應(yīng)用領(lǐng)域的合作也許是個更好的例子。在兩周年版本上線時,《和平精英》加入了觸覺反饋技術(shù),玩家在面臨使用槍械、載具、遭遇對手、玻璃破碎、受傷等不同場景時,都能收到不同的振動反饋,反饋效果超過了200種。
對于玩家來說,振動反饋大大提升了手感,為游戲帶來了更多樂趣。然而,對于視障人士來說,振動反饋帶來的不僅是樂趣,還有實實在在的生活質(zhì)量提升——目前,應(yīng)用于無障礙領(lǐng)域的振動反饋技術(shù)在兒童教育、出行避障、App使用等方面都有了成果,視障兒童可以將不同知識以不同振動集合加以學(xué)習(xí);視障人士出行時可以根據(jù)所遇物體的大小、密度、形狀定義不同的振動集合,免于危險;視障群體使用互聯(lián)網(wǎng)時,可以通過振動提供確認(rèn)、取消、選擇等不同定義的振動集合,方便準(zhǔn)確。
這些例子無疑體現(xiàn)出了游戲的擴散和傳播效應(yīng)——游戲的技術(shù)價值和應(yīng)用能力會不斷向其他行業(yè)外溢。這一概念對于許多正在發(fā)展中的行業(yè)來說也是如此。根據(jù)統(tǒng)計,目前對于AR、VR技術(shù)的運用,70%的內(nèi)容還是游戲,即使在游戲中,許多內(nèi)容也處于摸索階段——這與2009年的App Store又何等相似!“隨著AR、VR游戲的發(fā)展,它會像手機一樣,通過游戲、視頻和其他內(nèi)容,帶動整個生態(tài)的發(fā)展。”鄒浩川說,“往后,它的技術(shù)會進一步外溢,讓其他內(nèi)容生態(tài)也豐富起來?!?/p>
長久以來,電子游戲展現(xiàn)在大多數(shù)人面前的形象一直是娛樂產(chǎn)品,人們對它的喜愛與批評往往也集中在娛樂層面。但本質(zhì)上,游戲是一種超級復(fù)雜的跨學(xué)科產(chǎn)品,娛樂甚至只是它呈現(xiàn)出的功能之一。
從主題論壇和圓桌討論中,我聽到許多專家、學(xué)者已經(jīng)開始從智慧城市、醫(yī)療健康、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護等方向關(guān)注游戲能夠發(fā)揮的作用——通過引擎、算法、模擬交互、反饋性等種種特征,游戲可以成功融入人們生活中的諸多場景,并且可能為它們帶來新的生機。
其中較有代表性的是計算機圖形、計算機視覺、人機交互等方面。騰訊互娛研發(fā)效能部副總經(jīng)理鄧大付在圓桌討論中分享了游戲技術(shù)帶來的改變:隨著AI的發(fā)展,游戲中可以按照需求自動生成動作和交互對話,做出更加真實的渲染效果,不斷改變游戲場景的擬真程度。
與此同時,在人機交互方面,AI可以賦予機器人獨有的性格,更符合人們對開放世界的想象——我們不只希望在游戲里打怪升級,還希望獲得真實的互動與成長?!爱?dāng)然,這也需要智能系統(tǒng)不斷衍生。”鄧大付說。
醫(yī)療行業(yè)也是人們關(guān)注的焦點。中山大學(xué)心理學(xué)系教授、博士生導(dǎo)師庫逸軒提到了游戲和數(shù)字孿生技術(shù)在心理學(xué)教學(xué)、科研中的應(yīng)用場景。盛趣游戲副總裁譚雁峰則分享了他們與浙江大學(xué)共同成立“浙江大學(xué)傳奇創(chuàng)新研究中心”,進行腦科學(xué)及數(shù)字藥物應(yīng)用研究的經(jīng)驗。盛趣游戲與浙江大學(xué)兒童醫(yī)院合作的數(shù)字療法新藥“注意力強化訓(xùn)練系統(tǒng)”已經(jīng)投入治療兒童注意力缺陷與多動障礙的臨床試驗,取得了較為明顯的治療效果。
教育同樣與普通人的日常生活息息相關(guān)。騰訊互娛研發(fā)效能部副總經(jīng)理李從兵談起了一個簡單但非常重要的例子:游戲如何推動教育公平?在一些偏遠(yuǎn)地區(qū)的學(xué)校,老師們沒有足夠的設(shè)備和資源進行一些自然科學(xué)實驗,此時,游戲引擎可以在虛擬場景中通過應(yīng)用軟件模擬,讓學(xué)生們“身臨其境”地體驗到與現(xiàn)實實驗類似的效果。
在此之前,我們或許都聽說過《微軟模擬飛行》在飛行員駕駛培訓(xùn)上的一些例子,如果把時間推得更早一些,雅達(dá)利在1981年就為美國軍方制作過新兵訓(xùn)練游戲《Bradley Trainer》。但對于普通人來說,它們或許還是有點兒“高大上”,那些游戲也顯得相當(dāng)復(fù)雜,離我們的生活有些遙遠(yuǎn)。然而,當(dāng)游戲引擎模擬出的實驗現(xiàn)象通過信號,傳遞到一間山村小學(xué)的教室里時,它忽然在我心里有了一個確切的形象——在組成生活的一個個場景里,游戲自然地融入其中,它不再突兀,不再引起一系列本不該它承擔(dān)的話題,而是負(fù)起了屬于它的、更多是技術(shù)層面的一些責(zé)任:讓人們的生活變得更好。
我還在2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上旁聽了不少論壇:游戲研發(fā)、出海、軟硬件設(shè)備、賦能、傳播、未成年人保護……我嘗試著總結(jié)這些議題的核心內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)它們往往圍繞著兩個話題——如何做出更好的游戲?如何讓游戲在社會生活中體現(xiàn)出更多價值?
這又回到了“技術(shù)”和“意義”互相關(guān)聯(lián)又層疊發(fā)展的路子上——“科技共生”討論的也許就是這個。如果游戲與技術(shù)共生,那么它與其他行業(yè)當(dāng)然也有著相似的關(guān)系。
最簡單的例子是,如今我們在生活中切身體會到一項新技術(shù)、新發(fā)展的場景,往往是從游戲開始的。不少高深玄妙的專有名詞,普通人未必都能看得懂,但許多玩家在游戲中“人機”的體驗與真人對戰(zhàn)的體驗越來越小,他們會自然而然地感受到AI技術(shù)的提升;一個60歲的老人家每天拿著幾十部手機上街玩《寶可夢GO》,他在不知不覺間享受到了AR技術(shù)升級的成果;一個工作了一整天的上班族看主播戴著設(shè)備玩《節(jié)奏光劍》,VR技術(shù)成為他疲憊生活中的慰藉。這是游戲的魅力,也是游戲的力量。
這很難不讓我聯(lián)想起另一個名詞——超級數(shù)字場景。今年年初,騰訊游戲提出了這個概念——聽上去又很高深玄妙。但隨著每一次實際表達(dá),它真正的意義也逐漸顯現(xiàn)出來:在科技和社會不斷發(fā)展的大趨勢下,為游戲的技術(shù)能力與價值邊界不斷擴容。再直白點兒說,“超級數(shù)字場景”就是人們對游戲更深刻的認(rèn)知——在娛樂之外,游戲早已,并將持續(xù)改變?nèi)藗兊纳睢?/p>
科技共生論壇中,騰訊互動娛樂副總裁張巍再次提及了“超級數(shù)字場景”,在這個概念之下,游戲技術(shù)已經(jīng)為許多領(lǐng)域進行了創(chuàng)新探索實踐——AI、工業(yè)制造、數(shù)實融合、智能模擬、數(shù)字文保、無障礙……但更為重要的是,游戲作為包容一切、連接一切的“超級場景”,我們對于游戲技術(shù)的思考與嘗試才剛剛開始。
就像游戲與智能手機的共生發(fā)展一樣,如今移動游戲的軟硬件技術(shù)和市場規(guī)模,是本世紀(jì)初玩著《憤怒的小鳥》的玩家們難以想象的。那么,未來游戲技術(shù)將如何突破娛樂、文化功能,在科技、經(jīng)濟、社會公益方面創(chuàng)造出多少價值,或許也是如今的我們難以想象的。唯一可以確定的是,那些價值盡管無法估量,卻會給我們的生活帶來巨大的變化。
作為玩家,我們經(jīng)常會為游戲遭受誤解而憤怒,我們也會期待游戲可以獲得更多認(rèn)可。這也許是因為游戲已經(jīng)遭受過許多誤解,許多不了解游戲的人也缺乏對它的客觀認(rèn)知——哪怕他們已經(jīng)從游戲技術(shù)中獲益不少。
但相比之下,我更喜歡2020年Epic Games發(fā)布“虛幻5”實機演示視頻中最后那一段:女主角穿過傳送門之前,說了一句:“讓我們看看它后面是什么吧!”在我心目中,這是一句雙關(guān)語,既預(yù)示了門后有可能出現(xiàn)的、更豐富的游戲世界,也暗示了游戲引擎以及其他游戲相關(guān)技術(shù)不斷追尋的“那個世界”——隨著游戲邊界的延伸,游戲也將在人們的生產(chǎn)和生活中體現(xiàn)出更多能力與價值。
我們?yōu)槭裁匆懻摗翱萍脊采?,討論“超級?shù)字場景”?也許余江教授的觀點可以給我們答案:“因為在中國,它將和我們的十億級用戶,以及作為世界第二大經(jīng)濟體具有的極其豐富的應(yīng)用場景、產(chǎn)業(yè)場景、生活場景‘碰撞’,在未來迸發(fā)出精彩的愿景?!?/p>
在這個基礎(chǔ)上,游戲從業(yè)者應(yīng)該根植數(shù)字內(nèi)容平臺,推動這種為更廣泛的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、更廣泛的社會創(chuàng)新進步賦能。
這也許是中國游戲行業(yè)在未來一個重要的發(fā)展機會。