問題并不在于PvP本身。
昨天袁偉騰老師在觸樂夜話里抱怨MOBA游戲的環(huán)境。我其實跟他的感想差不多,而且很爽快地“把世界讓給他們”,直接不玩。在很長一段時間里,我?guī)缀醪慌鋈魏蜳vP的內(nèi)容,或者說在我的印象里,PvP已經(jīng)和“踹哈”(Try Hard,指為了贏不擇手段)、壓級、外掛之類的東西綁定在一起,全都是負(fù)面概念。我?guī)缀鯖]有從PvP經(jīng)歷中獲得過什么快樂。
很多人有一種傾向,覺得不喜歡PvP的人輸不起或者是單純地菜,但很多時候?qū)嶋H情緒和輸贏無關(guān)。有時候我覺得對面手段很煩,非常生氣地努力把對方反殺,或者干脆以牙還牙用同樣惡心的方法去對付他們,這些都屬于哪怕打贏了也很影響心情的體驗。如果堂堂正正地對決,一看對面就是真大佬,輸了反而沒什么。
天梯也是我不太喜歡的東西,尤其是大部分游戲的天梯系統(tǒng)每隔一段時間都會部分重置等級。這從機(jī)制上來說是必要的,但每隔一段時間重新爬梯子真的好累啊。
最近我慢慢又接觸了一些有多人成分的游戲,發(fā)現(xiàn)其實也有不那么讓人心煩的PvP。比如之前觸樂杯“俄羅斯方塊”對決,我輸?shù)綁|底,但并沒有很生氣或者很不開心。和同事們一起玩很有樂趣是一回事,主要是“俄羅斯方塊”完全是一個看實力的游戲。不存在什么對面裝備比你好、血比你厚,或者有什么別的數(shù)值優(yōu)勢,也沒有太多的“里技”或者游戲漏洞去給人利用。能打就往上打,不能打就在魚塘里躺著,也完全沒所謂。
我還在完全意想不到的PvP模式里獲得了一些心理安慰,那就是初代《暗黑地牢》的競技場……
我其實沒想到這種游戲也能PvP,主要是看不出PvP的意義何在。畢竟一個玩家在這款游戲里的表現(xiàn)有些依賴概率,新手被痛毆是自然,然而哪怕是老手或者戰(zhàn)術(shù)并沒有出問題的情況下,運(yùn)氣不好也照樣會翻車。所以,PvP當(dāng)然能體現(xiàn)一個玩家的技術(shù),不過技術(shù)也不能保證勝利。
但《暗黑地牢》的競技場還是在我被PvE拉滿血壓之后變成了一項相當(dāng)不錯的解壓途徑。這種感覺大部分要?dú)w功于對比。游戲主線后期的壓力實在太大了,尤其是死亡懲罰。對于已經(jīng)開始準(zhǔn)備安排角色們分批下最終的極暗關(guān)卡,但還需要在高難本刷一陣子資源將他們養(yǎng)到滿級的玩家來說,每一次任務(wù)都是純粹的折磨,保證不能減員同時又要掙錢的壓力高過一切。
而競技場的人物和資源與PvE模式互相獨(dú)立,有專門設(shè)計的技能和飾品裝備,且完全沒有死亡懲罰。光這一點就足以讓我放心地大輸特輸了,非常放松。誰能想到,能“放心地輸”竟然會是一款游戲PvP模式的最大優(yōu)點。另外,競技場英雄的人物與技能等級都是固定的,所以對戰(zhàn)雙方基本處在絕對公平的地位,憑實力和運(yùn)氣取勝。
還有,PvP的節(jié)奏非常緩慢,非常“佛系”。本來就是回合制策略游戲,雖然有思考時間限制,但每一輪慢悠悠地讓一個英雄行動一次,很容易一局打了半小時還完全沒有分出勝負(fù)的跡象。我甚至可以一邊泡咖啡、吃點心,一邊聽著旁白對戰(zhàn)局的犀利吐槽,仿佛這不是什么《暗黑地牢》,而是老年人橋牌俱樂部。
當(dāng)然有很多人覺得這種PvP不好玩,直播效果更是催眠,但我現(xiàn)在還挺樂意隔一段時間就去競技場逛一逛,尤其是經(jīng)歷了PvE模式的艱難戰(zhàn)斗之后,就當(dāng)是在本體流程的鎮(zhèn)子里悶久了出門放風(fēng)。
總之,我現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)讓我心煩的并不是PvP,而是游戲機(jī)制中涉及到的很多東西,有可能是不平衡的設(shè)計,有可能是玩家素質(zhì),也有可能是負(fù)反饋多過正反饋的競技體驗。如果單純地把我拉去和別的玩家打架,我其實不太排斥。一些游戲PvP模式的問題在于,它會讓我討厭其他玩家,并且發(fā)現(xiàn)自己正在逐漸變成那種討厭的人。我不喜歡那樣,那并不是任何形式的PvP玩法的初衷。