我相信會有更好的游戲,相信會有更好的行業(yè),相信會有更好的世界,相信一切美好的事情都將在這里發(fā)生。
我仍然會想起2019年參加騰訊游戲開發(fā)者大會(TGDC)的場景。那可能是我第一次參加這種正兒八經(jīng)的行業(yè)活動——或許是第二次或者第三次?不可能再多了。對于當年的我來說,TGDC的一切都是那么新鮮。我在大會開場前拿到一份嘉賓演講的時間表,所有議題密密麻麻地寫在上面,工作人員問我,最想去的是哪一個會場?我說,我想去的有好多。
怎么會有那么快樂的時刻呢?我現(xiàn)在已經(jīng)想不起來那種快樂究竟是什么樣的一種感受了。只記得當時大會的會場有好幾個,分布在酒店的上下兩層,幾個分會場的分享往往是在同一個時間段舉行的。我經(jīng)常在同一個時段碰上兩個想要聽的演講,我只能匆匆聽完其中一個的前半截兒,又氣喘吁吁地趕到另一處去聽后半截兒——悄悄地推門走進去,悄悄地坐在觀眾席的后面幾排,拍幾張臺上的照片發(fā)給朋友,感嘆道:“我覺得這里像一個烏托邦,這是不是我的幻覺?”
對我來說,那是頗有紀念意義的一刻。在那之后兩年多的時間里,我一直都在各種各樣的人身上尋找他們的“烏托邦時刻”。在最初的幾個月,我對年輕從業(yè)者展示出來的理想主義非常著迷,但他們之中的大多數(shù)人在隨后不到半年到一年的時間里紛紛轉(zhuǎn)行,而我在工作中也逐漸了解到太多向現(xiàn)實妥協(xié)的故事——我才知道,在這個行業(yè),或者任何行業(yè),堅持一種“烏托邦時刻”都是困難的。別說那些付出所有的時間精力甚至全副身家去放手一搏的開發(fā)者了,哪怕是我自己,在這個行業(yè)工作兩年以后,還會像當年一樣在會場里跑上跑下,對眼前的一切都感到興奮嗎?事實上不會。
心氣兒是最可愛的,但心氣兒會消散。人會長大,會成熟,會失去對于工作和生活的熱情。參加這個活動,參加那個活動,有什么區(qū)別?去深圳,去上海,去成都,都是待在貼滿反光玻璃的高樓大廈里,都是見差不多的人,說差不多的話,寫下差不多的句子,去一次跟去一百次又有什么不同?
但我依然喜歡其中的一些活動,它們跟其他活動相比,更有“烏托邦時刻”的氣質(zhì),哪怕我已經(jīng)沒有當年那種心氣兒,我依然希望參與其中,從中尋找一些類似于初心的東西。
對我來說,每年有且僅有兩個活動是給我這種希望的:一個是騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽,另一個就是TGDC。這兩個活動都是騰訊游戲?qū)W堂舉辦的。它們不是萬眾矚目的產(chǎn)品發(fā)布會,也不是精心布置的線下嘉年華,也不是讓人熱血沸騰的電競賽事——但它們是最真誠和最純粹的。這種心意和精神,在過去的兩年間一以貫之。當你秉承這種真誠和純粹的心去舉辦活動時,參與者是能感知到的。
在2019年那場令我印象深刻的TGDC后,從去年開始,TGDC轉(zhuǎn)為線上舉行。對于TGDC這樣的活動而言,線上舉行在一定程度上是件好事。演講者們不需要遠赴深圳,從業(yè)者們也可以全程線上觀看每一場演講,還可以在觀眾群中跟其他人實時分享和探討自己的想法……當然啦,還有我,我也不用再像當年一樣在酒店的不同會議廳間來回奔跑,生怕錯過什么有趣的東西——所有演講都可以在事后看到回放。但在另外一些層面上,我也感到遺憾,當時在線下聽完了一些演講后,我有時會跑上臺去,和演講者說上幾句話,表達我的欣賞,甚至直接定下日后的采訪。我懷念這樣的聯(lián)結(jié)。
從2019年至今,我對于TGDC的興趣點也發(fā)生了變化。2019年那一次,我大部分時間都待在當年的“多元價值分會場”,那是TGDC第一次設立與社會價值有關(guān)的主題論壇,而我認為這展示出某種重要的趨勢。我當時是這樣總結(jié)的:“他們不僅像以往一樣保持著在‘務實’方面的高水準,還將目光放在如何去‘務虛’之上。從游戲價值分論壇的議程設置上可以看出,無論最終是否落到實處,至少他們已經(jīng)懂得如何去問好的問題?!?/p>
而去年和今年,我更關(guān)注的都是產(chǎn)品。當然,游戲的公共價值仍然是相當重要的議題。在過去的兩年間,游戲的社會影響力越來越大,人們對于游戲的認知也在發(fā)生改變。但對我個人來說,我的關(guān)注點反而變得更加“游戲本位”了一些:在我看來,這是一個屬于好游戲的時代,游戲可以有功能,有意義,但它也可以什么都沒有,就是作為一個藝術(shù)作品而存在——并且那一定是絕好、絕動人、絕巧妙的藝術(shù)作品,不需要任何外界的附加價值為其正名。哪怕目前仍然不能完全實現(xiàn),這也應當是我們追求的目標。
今年的產(chǎn)品專場共有5位嘉賓進行分享,其中4位都來自騰訊互娛,另外一位則來自《羅布樂思》(Roblox)相關(guān)部門。跟以往相比,今年產(chǎn)品專場的議題尤其集中——所有嘉賓幾乎都在談論敘事和內(nèi)容的重要性,以及他們在工作中是如何探索這一點的。
說實話,這不是一個輕松的話題。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,人們逐漸意識到,光靠高超的技術(shù)和美術(shù),光靠那些拿捏人性弱點的設計,并不能長久地留住用戶,更別說是創(chuàng)作出偉大的作品。我們從很早以前就在說,游戲不但是“第九藝術(shù)”,而且是此前所有藝術(shù)形式的集大成者——但藝術(shù)和其他社會實踐活動的根本區(qū)別是什么呢?當我們稱一個游戲是藝術(shù)品(雖然游戲史上能夠得上這個稱謂的作品并不太多)的時候,我們指的是什么呢?我曾經(jīng)聽過一個說法,如果把游戲比作人,那么程序就是骨骼,美術(shù)就是皮囊,那些聽起來抽象的東西——內(nèi)容、想法、表達——才是人的心。
什么是好的內(nèi)容?如何塑造好的內(nèi)容?每個人心里的答案或許不同。在產(chǎn)品專場上,雖然幾位嘉賓不約而同地都選擇了以“內(nèi)容”為核心的分享,但他們分享的重點大相徑庭。騰訊互娛研究中心資深專家倪起澤談論的是開放世界的相關(guān)話題,在他看來,開放世界這個品類是尖端技術(shù)和設計上的交匯點,“會是未來5到10年最重要的趨勢之一”,因為它同時做到了3件事:非線性、真實性和玩法融合,這3點是被長期實踐驗證的、符合玩家心理需求的特性。要構(gòu)筑這樣一個世界,不但需要一個足夠廣闊的地圖,還需要讓玩家對這個世界產(chǎn)生感情——這就需要有承載敘事魅力的劇情和角色。
過去,我們認為只有傳統(tǒng)的單機游戲才能給予玩家一段完整流暢的敘事體驗,但魔方工作室群游戲主策劃張樊鈞認為,網(wǎng)絡游戲也有足夠充分的敘事潛力,哪怕這種敘事通常是在玩家們的社交和互動中產(chǎn)生的。張樊鈞認為,網(wǎng)絡游戲是一種“自敘事設計”,他也提出了“玩家自敘事”的定義:“玩家自敘事就是玩家由于游戲機制和設定,和別的游戲?qū)ο蠡蛲婕倚纬傻莫氁粺o二的玩家故事體驗。”玩家有對于未知世界的探索本能,而自敘事設計就像位玩家提供一個舞臺,讓玩家創(chuàng)造自己的故事和體驗。
我很喜歡張樊鈞的設計方法。他總結(jié)了5個詞語,分別是身份、動機、挑戰(zhàn)、權(quán)衡、結(jié)果。在他看來,這些詞語決定了用戶的游戲體驗。事實上,這些詞語讓我想起我們的現(xiàn)實生活——我們的現(xiàn)實生活不也是被這些要素決定的嗎?你是誰?對你而言最重要的是什么?你為了什么而生活?你能承受什么挑戰(zhàn)?你的心理狀態(tài)有什么變化?你如何享受勝利(或者消化失?。??從本質(zhì)上來說,設計游戲體驗,就跟設計生活體驗沒有什么區(qū)別,好的游戲設計師一定是一個好的生活觀察者,能夠從最根本的問題入手,找到提升體驗或者解決問題的辦法。
今年的TGDC上,我最關(guān)心的可能是產(chǎn)品論壇上關(guān)于《羅布樂思》的分享。元宇宙(Metaverse)是今年的熱門話題。我在我的朋友圈里看到這種擴散。一開始只有游戲行業(yè)內(nèi)的人在討論,后來行業(yè)外的人也在問,元宇宙是什么?為什么說元宇宙是未來?而按照《羅布樂思》的開發(fā)者關(guān)系副總裁段志云的說法,“整個行業(yè)正在逐步地相信元宇宙就是下一代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)”,雖然現(xiàn)在還無法對這個形態(tài)做出準確的定義。
回到兩年多以前,我第一次聽說“羅布樂思”就是在2019年的TGDC。當時我就坐在臺下,《羅布樂思》大中華區(qū)總經(jīng)理Paul Chen在臺上演講。也不知道具體是被什么內(nèi)容所感召,我當場激動地發(fā)了一條朋友圈說:“《Roblox》是我在這兩天的大會里最喜歡的東西,這玩意兒太酷了?!碑敃r它剛剛與騰訊達成戰(zhàn)略合作,“羅布樂思”這個中文譯名尚未廣為人知。在那之后的兩年里,《羅布樂思》一直在全球暢銷榜上名列前茅,成為移動端最成功的沙盒游戲,并作為“元宇宙第一股”在美國上市,不久前接連超過老牌游戲公司EA、Take-Two、動視暴雪,成為了美國市值第一的游戲公司。
正如段志云在分享中所說的那樣,為什么我們會向往元宇宙?從根本上來說,人們都有對于“存在感”和“生存感”的需求,但在現(xiàn)實世界中并非時時都能得到滿足,而元宇宙,或者說,我們理想中的元宇宙,將會滿足人們的精神需求——簡單來說,誰都能在虛擬空間里當上幾分鐘(或者更長時間)的超級英雄,就像我們現(xiàn)在在游戲中可以體驗的那樣,只不過元宇宙的技術(shù)能夠讓一切變得更加真實。
是的,在某種意義上,元宇宙是由技術(shù)所驅(qū)動的。在過去的這些年里,技術(shù)為我們帶來了更快的網(wǎng)速、更智能的AI、更輕便易用的VR設備……那么下一步是什么呢?有沒有一個包羅萬象的產(chǎn)品,能夠?qū)⑦@些技術(shù)上的東西充分運用,為人類打造全新的生活方式?在這樣的基礎(chǔ)上,人們想到一些科幻文學或電影里曾經(jīng)幻想過的虛擬空間,也就是我們現(xiàn)在所說的元宇宙。
在元宇宙掀起討論的同時,它也引發(fā)了一些質(zhì)疑。最關(guān)鍵的質(zhì)疑在于,元宇宙需要的不僅僅是技術(shù)構(gòu)建的平臺,還有內(nèi)容——那些用來填滿這個沒有疆域的元宇宙的內(nèi)容。什么樣的產(chǎn)品能夠讓人留在這個虛擬空間里?我們有足夠多這樣的產(chǎn)品嗎?
我認為目前我們還沒有足夠多這樣的產(chǎn)品,但我們可以找對方法,努力去做。段志云在演講中也分享了他認為的產(chǎn)品增長秘訣,一個是內(nèi)容的網(wǎng)絡效應,另一個是用戶之間的網(wǎng)絡效應。
“如果在我們的體系里面去創(chuàng)作內(nèi)容的人越來越多,那么它能夠去吸引到的用戶也就會越來越多,如果有更多的用戶去消費這個內(nèi)容,就能夠吸引到更多的內(nèi)容創(chuàng)作者去產(chǎn)出內(nèi)容,所以就會實現(xiàn)正向的循環(huán)?!彼硎荆傲硪粋€是用戶之間的網(wǎng)絡效應,即你在一個社交體系里面朋友越多,你越傾向于留在那個社交體系里面,那么你的朋友也會更多加入到這個社交體系里?!?/p>
事實上,在此時此刻,我們并不知道元宇宙是否成為我們的未來,更重要的是,我們并不知道這樣的未來到底是不是一件好事。你知道,在過去的20年間,網(wǎng)絡生活不僅帶來了便利和流通,也帶來了信息的碎片化和別的一些東西,也有許多人希望能回到過去,那個人人都還有耐心讀完一本書的過去。從根本上來說,我們需要的或許不是元宇宙,我們需要的是更好的生活——技術(shù)是否能為我們帶來更好的生活?我們并不確定,但也無法阻止。
我也聽了其他分會場的演講。最直接的一個感受是,就像前兩年的TGDC一樣,今年的TGDC同樣也顯示出行業(yè)變化的趨勢——這一點在議程設置中就能看出,比起前兩年將討論重心放在5G技術(shù)、引擎中臺、用戶增長、IP構(gòu)建等方面,今年的議題顯然又往前邁出了一步。
產(chǎn)品專場重點討論了內(nèi)容和敘事;技術(shù)專場開始討論“虛幻5”(UE5)、數(shù)字人和能夠讓用戶“身臨其境”的游戲技術(shù);藝術(shù)專場上,藝術(shù)家們討論如何在角色創(chuàng)作中賦予活力和藝術(shù)化的寫實思維;市場專場仍然有幾場演講在談論IP,但仔細一看,又跟以往討論IP的重點有所不同——《王者榮耀》的市場總監(jiān)(他去年也來了,談論的是IP和“情感橋梁”)劉星倫將今年的重點放在“用IP突破次元的隔閡”,而同一場的另一位嘉賓、VSPN影視化業(yè)務高級制作人楊霄則用電視劇《你是我的榮耀》為例,分享了關(guān)于用影視化手段展現(xiàn)游戲IP的思考。
今年新增的獨立游戲?qū)鰟t請來了重慶吉艾斯球(《了不起的修仙模擬器》開發(fā)商)創(chuàng)始人廖秋鑰、《暗影火炬城》制作人張弢、NExT Studios《不思議的皇冠》制作人林思遠來分享他們在獨立游戲的制作過程中的經(jīng)歷和想法。我跟NExT Studios的人聊過不少——我曾經(jīng)以為騰訊旗下的獨立游戲工作室不會有什么煩惱,但我后來才意識到,想要做出好游戲,創(chuàng)作者們的困境在某種程度上是一致的。
林思遠在演講中也談到了這種困境:好的想法有很多,但將這些想法落地的過程是最難的,他稱其為“創(chuàng)新的困境”。那么如何突破這種困境呢?他們研究了很多游戲,這些游戲都在市場已有的基礎(chǔ)上實現(xiàn)了了不起的變化——故事演繹上的變化、玩法上的變化、視覺上的變化,并且將這些變化發(fā)揮到了極致。在這個研究過程中,他們明確了自己真正想要的東西:不是創(chuàng)新,或者說,不是完全的創(chuàng)新,而是在某一個點上的重新演繹,通過重新演繹去塑造玩家新鮮的游戲體驗。這個關(guān)口突破了以后,后面的事情就變得順利很多。
與很多人的想象不同,想要獲得有意義的成功,最關(guān)鍵的并不是你是否擁有獲得成功的能力,而是了解到什么事情對自己來說是重要的,了解到自己真正想要追求的東西到底是什么。這也是我喜歡許多獨立游戲制作人的地方——因為制作獨立游戲并不是那么輕松的一件事,所以他們更愿意去思考自己到底為什么要做這樣一件事。在這樣的思考下做出來的作品,往往更真實,更動人。
前兩屆TGDC都邀請了獨立游戲制作人,但做成一個獨立游戲分享專場還是第一次。去年我最喜歡的一場分享就是來自胖布丁工作室的CEO郭亮,他談的是游戲創(chuàng)作的意義——你真的很難在一個中年人身上看到這么閃閃發(fā)亮的理想主義了。從某種意義上,這也是一種趨勢:在這個內(nèi)容為王的時代,最重要的并不是錢、渠道和資源(當然,誰也不能否認這些客觀條件的重要性),而是你是否有一個好點子,你是否真的有所表達,以及你在表達的時候是否真誠。
最后還有社會價值專場。我對2019年的社會價值分會場印象深刻,也全程旁聽了以“變革中的游戲與社會認知——游戲·人文·傳播”為主題的圓桌論壇,當時討論的話題既有游戲在社會中的實際功用,又有與游戲相關(guān)的代際關(guān)系。今年,社會價值專場又一次舉辦了圓桌論壇,話題遠比兩年前更加具體,幾位嘉賓討論的是“網(wǎng)絡時代下的家庭教育”。
長久以來,游戲行業(yè)一直面臨著這種質(zhì)疑——未成年人沉迷游戲了,到底是教育的問題,還是游戲的問題?有時候我對反復講述這些道理已經(jīng)疲倦了:答案不是顯而易見的嗎?但我現(xiàn)在意識到,在這種問題上,最重要的問題不是找到一個答案,而是讓越來越多人參與到這個討論中,讓越來越多人建立起對于游戲的認知。這也是TGDC希望做到的。
我想我不需要再更多地討論TGDC的現(xiàn)實意義。關(guān)于為什么我們需要TGDC,關(guān)于TGDC能夠為行業(yè)帶來什么影響,關(guān)于為什么是由騰訊而不是別人來做TGDC——我的結(jié)論跟第一年幾乎沒有變化:當國內(nèi)的游戲行業(yè)發(fā)展到今天,我們最欠缺的不再是技術(shù)工具和研發(fā)領(lǐng)域的積累,而是思維方式。當游戲行業(yè)的紅利期過去以后,我們應當開始思考,什么東西會沉淀下來,什么東西的價值能夠歷久彌新。從業(yè)者們需要一個平臺讓他們交流和討論這樣的話題。而騰訊來做這件事是最合適的,他們最有希望改變潮水的方向。
我想我也不需要更多地討論TGDC的精神意義。我去年寫TGDC的時候就寫過,我的想法也依然沒有變化:無論我們在最初對于這個行業(yè)抱有多大的熱情,在一段時間以后,我們都會感到失望、疲憊、困頓難捱,我們會思考周遭的一切事物,在內(nèi)心詢問它們的意義。在這個時候,我們需要一些人,一些走在前面的人,來告訴我們,未來是美好的,前路是平坦的,一切都會有回報的,哪怕這種回報只在內(nèi)心,但你會得到回報,你會知道如今你做的所有事情都是正確的。
這是我第三次寫TGDC了,可能也是最后一次。在這樣有點傷感的時刻,我最想告訴你的是,哪怕在這個行業(yè)里工作了兩年多,我仍然會想起2019年參加TGDC的場景,我當時以為珍貴的是那些演講,但我現(xiàn)在才知道,珍貴的是我的心氣兒。我相信會有更好的游戲,相信會有更好的行業(yè),相信會有更好的世界,相信一切美好的事情都將在這里發(fā)生。TGDC讓我相信這些。這是TGDC給我的禮物,這是TGDC的烏托邦時刻。