大地圖不再是背景,而是真正成為了具有功能性的游樂場(chǎng)所,以供玩家們逐鹿沙場(chǎng)。
此前,我們報(bào)道了由騰訊天美工作室群和微軟Xbox Game Studios合作研發(fā)的即時(shí)操作戰(zhàn)略手游《重返帝國》。當(dāng)時(shí)我們提到,這款游戲最引人注目的地方有兩點(diǎn),其一是和微軟的合作,其二是它看上去不太像通常的SLG。彼時(shí)游戲只發(fā)布了一段簡單的宣傳片,信息還十分有限。
11月15日,《重返帝國》開始第三次測(cè)試“開拓測(cè)試”,觸樂參與了本次測(cè)試,同時(shí)還受邀參加了19日的《重返帝國》媒體圓桌會(huì),《重返帝國》主策劃羅賓回答了一些我們關(guān)心的問題。總之,我們對(duì)這款仍然處于開發(fā)中的游戲有了更多的了解,也能從親身的感受來聊聊這是一款怎樣的游戲。
在上一篇文章中,我們?cè)f《重返帝國》“不太像通常的SLG”,并用“更多會(huì)讓人想起即時(shí)戰(zhàn)略”來概括這種不同。這帶來了新的問題:即便是在PC上,即時(shí)戰(zhàn)略游戲也已經(jīng)不再流行了,這種類型有著相對(duì)比較高的門檻,更不用說手機(jī)的可操縱性還遠(yuǎn)不如PC。顯然,它不可能是一款“將即時(shí)戰(zhàn)略帶進(jìn)手機(jī)”的游戲。
實(shí)際的游戲體驗(yàn)解答了這一問題,從游戲的內(nèi)核上來說,它仍然更多的是一款策略游戲,“即時(shí)行軍”對(duì)它來說是個(gè)頗具新意,但不顯得突兀的功能,這也是《重返帝國》相比市面上的絕大多數(shù)SLG的最大特點(diǎn)。
還是得老調(diào)重彈地說說此前SLG是如何演繹戰(zhàn)爭(zhēng)的。在軍事單位的行進(jìn)方式上,目前的SLG有兩類主流模式,坐標(biāo)型與路徑型。坐標(biāo)型游戲?yàn)橐粡埓蟮貓D上的每個(gè)單位都分配了一個(gè)坐標(biāo),如果玩家想要進(jìn)軍到另一個(gè)地方,那么需要點(diǎn)擊目標(biāo)地點(diǎn),然后在一定時(shí)間后,你的軍隊(duì)就從一個(gè)點(diǎn)“飛”到了指定的點(diǎn)。路徑型游戲則大多是我們通常所說的“走格子”。如果玩家想要進(jìn)軍到另一個(gè)地方,那么他需要從一個(gè)格子走向另一個(gè)格子,熟悉4X游戲或者戰(zhàn)棋游戲的玩家很熟悉這樣的概念。
《重返帝國》則向即時(shí)戰(zhàn)略學(xué)習(xí),所有單位都能夠在大地圖上隨意移動(dòng)。你可以點(diǎn)擊任何一名出征的將領(lǐng),然后拖動(dòng)到具體的地點(diǎn),他就會(huì)立刻開始行軍。
移動(dòng)是實(shí)時(shí)而連貫的,這不同于坐標(biāo)型游戲,因?yàn)橥婕业能婈?duì)不是從一個(gè)點(diǎn)飛到另一個(gè)點(diǎn),而是在行軍過程中能夠隨時(shí)改變方向,也可能受到敵方攻擊;同時(shí),這也不同于“走格子”的形式,因?yàn)樾熊娺^程是連貫的,而并不以方塊為單位。從實(shí)際體驗(yàn)上來說,此前我們擔(dān)心的“即時(shí)戰(zhàn)略不適合手機(jī)”的問題也并未發(fā)生。如果要概括的話,我覺得可以說,《重返帝國》同時(shí)采用了即時(shí)戰(zhàn)略的操作方式和策略游戲的節(jié)奏。當(dāng)節(jié)奏放慢,操作的壓力就不再明顯,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)因素也不再像一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲那般有致命影響。
關(guān)于“策略”和“即時(shí)戰(zhàn)略”的取舍還不止這些,在媒體圓桌會(huì)上,《重返帝國》主策劃羅賓談到了一些更具體的內(nèi)容:“我們舍棄了傳統(tǒng)RTS的攻擊射程,因?yàn)樯涑痰囊霑?huì)帶給玩家更大的操作壓力,玩家可能需要更好的站位和輸出環(huán)境,控制自己的攻擊距離,我們不希望玩家在玩手游的時(shí)候感覺到過于疲憊。還有一點(diǎn),我們希望玩家可以通過學(xué)習(xí)和經(jīng)驗(yàn)積累提升自己的操作水平,這其實(shí)會(huì)直接影響到戰(zhàn)斗的結(jié)果。這個(gè)度其實(shí)我們希望是在一個(gè)比較合適的范圍內(nèi),不需要大量操控訓(xùn)練來掌握技巧,而是一個(gè)相對(duì)偏輕度的RTS的感覺?!?/p>
即時(shí)行軍帶來了許多有趣的游戲內(nèi)容。下面,我將會(huì)結(jié)合自己的游玩經(jīng)歷,具體聊聊一款能夠自由行軍的SLG到底有什么不同。
最直觀的感受是更自由了。
在絕大多數(shù)SLG中,行軍被制作成了一個(gè)個(gè)任務(wù),派遣某個(gè)軍隊(duì)到達(dá)某個(gè)地點(diǎn),一旦命令下達(dá),玩家能做的事情就是等待,中途無法修改命令,有的甚至連中途撤軍都不允許,只有等到軍隊(duì)完成了任務(wù),玩家才能下達(dá)下一個(gè)指令。
而在《重返帝國》中,玩家在組建好出征的隊(duì)伍后,出征的軍隊(duì)就可以在大地圖上自由移動(dòng),而且行軍本身也不再有軍糧或體力(攻打等命令才會(huì)消耗武將體力)之類的限制。這意味著,除非因?yàn)檐婈?duì)的嚴(yán)重戰(zhàn)損需要回城,玩家可以選擇將一支軍隊(duì)長期派遣并部署到遠(yuǎn)方。
與自由行軍相搭配,《重返帝國》的行軍速度也比一般的SLG更快一些,盯著屏幕1分鐘只移動(dòng)了2厘米的情況不再發(fā)生了,取而代之的是與“即時(shí)操作”相匹配的移動(dòng)速度。但這速度也不會(huì)太快,戰(zhàn)斗節(jié)奏和反應(yīng)要求又明顯慢于RTS游戲??傊?,你可以從中看出《重返帝國》為了將兩個(gè)類型兼容并蓄所作的努力。
自由行軍意味著許多全新的玩法,諸如在早期搶占遠(yuǎn)方的資源田時(shí),在戰(zhàn)力允許的情況下,可以用一支軍隊(duì)連續(xù)出征,而不需要經(jīng)過“出征—回城—再出征”的循環(huán)。另一個(gè)例子是其他SLG很難做到的“集火”,在《重返帝國》中,由于玩家可以操作多個(gè)友方單位,可以命令它們攻擊同一個(gè)目標(biāo),這可以讓玩家越級(jí)挑戰(zhàn)高等級(jí)的資源田,也能夠在PvP對(duì)戰(zhàn)中用合適的策略以弱勝強(qiáng)。
受影響最深的,當(dāng)然是聯(lián)盟之間的戰(zhàn)爭(zhēng),這也幾乎是所有SLG的核心?!吨胤档蹏吩谶@部分的體驗(yàn)可能會(huì)與大部分的SLG都不太一樣,不過,由于目前測(cè)試開放的時(shí)間還比較有限,游戲還未進(jìn)入大后期,因此我們只能聊聊我們目前已經(jīng)感受到的內(nèi)容。
首先是玩家多了許多拉扯、襲擾的戰(zhàn)術(shù)。由于移動(dòng)的指令可以隨時(shí)撤銷,這就讓佯攻成為可能,你可以假意派兵前往敵方領(lǐng)地,等到對(duì)方出兵攔截時(shí)轉(zhuǎn)身就走。同時(shí),由于所有戰(zhàn)斗都是實(shí)時(shí)的,你也可以趁敵軍正忙于其他戰(zhàn)事(比如打資源田)時(shí)偷襲,半路橫插一腳。
攻城戰(zhàn)更是最能體現(xiàn)自由行軍系統(tǒng)價(jià)值的地方。游戲采用了一整張大地圖的設(shè)計(jì),除了自己的城鎮(zhèn)內(nèi)部,其他的所有內(nèi)容,無論是軍隊(duì)、資源田還是城池以及城池的附屬建筑物,全部分布在一張大地圖上,戰(zhàn)爭(zhēng)也是實(shí)時(shí)發(fā)生的,這讓聯(lián)盟之間的戰(zhàn)爭(zhēng)有了縱深。
玩家在游戲中要做的,不是將軍隊(duì)堆到某個(gè)指定地點(diǎn)開始打消耗戰(zhàn),而是在守方一手構(gòu)建的地形上,選擇消滅敵方有生力量、拆除附屬建筑或是直接攻城,這讓戰(zhàn)場(chǎng)的局勢(shì)真正可稱千變?nèi)f化。
概括來說,《重返帝國》相比同類游戲的獨(dú)特之處在于賦予了戰(zhàn)場(chǎng)以廣度,大地圖不再是背景,而是真正成為了具有功能性的游樂場(chǎng)所,以供玩家們逐鹿沙場(chǎng)。
我們聊了這么多,大多是在談《重返帝國》的自由行軍。如果你是一名SLG老玩家,不難理解為什么我們會(huì)這么做,因?yàn)檫@是這款游戲與同類游戲相比最大的特色,也是最重要的亮點(diǎn)。
但即便是不提這一點(diǎn),《重返帝國》也是一款相當(dāng)扎實(shí)的策略游戲。與微軟合作,名中帶有“帝國”的《重返帝國》在許多細(xì)節(jié)上也確實(shí)帶來了“帝國”的感覺。在美術(shù)方面,《重返帝國》有4種差異特別明顯的不同文明——這正是“帝國時(shí)代”系列的重要魅力之一——有來自全世界的不同文臣武將。遠(yuǎn)觀有上文所描繪的一體化的大地圖,而城市近景也稱得上是車水馬龍……一句話概括的話,它的畫質(zhì)的確是屬于這個(gè)時(shí)代的。從這個(gè)意義上來講,我比較遺憾它只有手機(jī)端——移動(dòng)端的配置環(huán)境多少限制了它的發(fā)揮。
另一方面,《重返帝國》也展示出了成熟的SLG制作經(jīng)驗(yàn)。盡管游戲仍然處于測(cè)試階段,但能夠看出它有較為成熟的數(shù)值把控。稍有創(chuàng)新的是,《重返帝國》將糧食、木材、石材等資源作為控制進(jìn)程的核心資源,這部分資源僅能通過游戲內(nèi)機(jī)制產(chǎn)出。從測(cè)試版的情況看,課金并不能讓玩家擁有壓倒性的優(yōu)勢(shì)。
不過,我們都知道,SLG算是個(gè)特別殘酷的、弱肉強(qiáng)食的世界,不同層級(jí)的玩家體驗(yàn)很不一致。測(cè)試中我們看到的情況還不錯(cuò),但以后呢?在媒體圓桌會(huì)上,我們也向《重返帝國》主策提出了在后期,不同玩家游玩目標(biāo)的問題。
羅賓以聯(lián)盟的不同為劃分,分別回答了這一問題:“對(duì)于強(qiáng)勢(shì)聯(lián)盟來說,(游戲的目標(biāo))是不斷擴(kuò)張聯(lián)盟領(lǐng)地,最終來爭(zhēng)奪至高皇城——情況也不一定是一家獨(dú)大,我們的結(jié)算會(huì)根據(jù)玩家占領(lǐng)的一些城池等因素在算法上給予不同檔位的獎(jiǎng)勵(lì)。因此,弱勢(shì)聯(lián)盟其實(shí)也可以定制自己的目標(biāo),只要占領(lǐng)一定數(shù)量的城,也可以獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。此外,(針對(duì)對(duì)參與聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng)不感興趣的散人玩家,)我們目前也規(guī)劃了玩家可以驗(yàn)證自己個(gè)人發(fā)展的一些玩法和模式,也會(huì)有偏向于個(gè)人的PvE玩法來供玩家驗(yàn)證自己實(shí)力的提升,在里面體會(huì)到自己的樂趣?!?/p>
總體來說,以一款SLG的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)價(jià)當(dāng)前版本的《重返帝國》的話,它無疑是值得體驗(yàn)的。稍微令我有些遺憾的是,或許是考慮到玩家的習(xí)慣,在游戲的開荒時(shí)期,除了教程,自由行軍的樂趣體現(xiàn)得沒有在后期的戰(zhàn)爭(zhēng)中那么明顯,游戲更像一款比較傳統(tǒng)的SLG,經(jīng)歷著建筑、募兵、打資源田的擴(kuò)張過程——但是,一款SLG的老玩家可能會(huì)希望更早看到不一樣的東西,如果能在前期更快速地展示出這個(gè)系統(tǒng)的特性或許會(huì)更好。
另一個(gè)遺憾是,游戲是有講故事的打算的,在當(dāng)前的測(cè)試版本,《重返帝國》開放了項(xiàng)羽的戰(zhàn)役故事,體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),可以說是在講故事的同時(shí),也將比較有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶到了SLG中。不過,以游戲的體量來說,要講的故事實(shí)在是太多了,這么多故事做得過來嗎?我很好奇此后制作組將會(huì)選擇制作哪些戰(zhàn)役,產(chǎn)能到底跟不跟得上。
和故事一樣,《重返帝國》目前仍然處于譜寫之中,它展示了許多東西,也還有許多工作需要完成。在媒體圓桌會(huì)上,羅賓提到了許多接下來可能的計(jì)劃,“更大的自由度”“草叢埋伏系統(tǒng)”“實(shí)際影響戰(zhàn)局的天氣系統(tǒng)”,等等。這讓人們更加期待它未來的樣子。不管怎么說,這是一款值得SLG愛好者持續(xù)關(guān)注的游戲,如果你恰好喜歡“帝國”的風(fēng)格,想要在另一個(gè)維度感受它,這款游戲就更是不容錯(cuò)過了。