從《重返帝國(guó)》的真機(jī)實(shí)錄直播看,這可能是款不一樣的策略手游

看起來(lái)《重返帝國(guó)》是在向即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)W習(xí),這或許會(huì)給策略手游帶來(lái)一些不一樣的東西。

編輯董杭葉2021年08月17日 22時(shí)59分

今年5月,騰訊天美工作室群正式宣布將與微軟Xbox Game Studios(以下簡(jiǎn)稱XGS)達(dá)成深度戰(zhàn)略合作關(guān)系,“雙方將結(jié)合各自的經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)勢(shì),進(jìn)行深度合作”。不過(guò),在這一消息公布時(shí),雙方都并未對(duì)外宣布合作的具體內(nèi)容。

在8月14日剛剛結(jié)束的一場(chǎng)《重返帝國(guó)》真機(jī)實(shí)錄直播上,“具體內(nèi)容”來(lái)了。直播中,天美展示了策略手游《重返帝國(guó)》的真機(jī)實(shí)錄畫面,還隆重地介紹了本作的合作方XGS,表示“XGS將以顧問(wèn)的形式幫助《重返帝國(guó)》提升產(chǎn)品內(nèi)容”。自5月宣布了工作室間的合作以來(lái),《重返帝國(guó)》還是他們首款對(duì)外公布的具體合作項(xiàng)目。

這當(dāng)然是個(gè)頗具重量的消息,XGS是微軟最重要的第一方工作室之一,它們主導(dǎo)制作了“光環(huán)”“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”“Forza”“國(guó)家的崛起”“動(dòng)物園大亨”等多部系列作品,近年來(lái)重新啟航的“帝國(guó)時(shí)代”系列作品也由他們操刀制作……總而言之,他們有極為豐富的PC和主機(jī)平臺(tái)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),完全稱得上是品質(zhì)的象征。

問(wèn)題是,《重返帝國(guó)》是一款手游。XGS在手游領(lǐng)域涉獵不深,為什么天美做一款策略手游的時(shí)候需要這樣一個(gè)合作方呢?

8月14日的直播為這個(gè)問(wèn)題提供了部分回答。

不一般的“策略手游”

這場(chǎng)直播展示了游戲的真機(jī)實(shí)錄運(yùn)行片段,通過(guò)這些片段盡管還不足以看出游戲的全貌,卻也能體現(xiàn)出這款產(chǎn)品許多不同尋常的地方。例如,當(dāng)我們提起“策略手游”的時(shí)候,往往會(huì)有許多固有印象,而《重返帝國(guó)》恰恰不在固有印象之中,這意味著它可能不止是一款“新游戲”,更有可能在品類風(fēng)格上有所突破。

要說(shuō)清這個(gè)問(wèn)題,我們得先簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)當(dāng)下的策略手游。盡管現(xiàn)在市面上已經(jīng)有了相當(dāng)多數(shù)量的此類產(chǎn)品,但它們?cè)诨究蚣苌洗笾驴梢詺w為坐標(biāo)型與路徑型兩類?!白鴺?biāo)”和“路徑”是對(duì)游戲地圖構(gòu)造方式的描述,策略大多強(qiáng)調(diào)所有玩家共處于一張大地圖上,這自然涉及到在不同地理空間里如何交互的問(wèn)題。

坐標(biāo)型游戲?yàn)橐粡埓蟮貓D上的每個(gè)單位都分配了一個(gè)坐標(biāo),每個(gè)坐標(biāo)之間是點(diǎn)到點(diǎn)的關(guān)系。如果玩家想要進(jìn)軍到另一個(gè)地方,那么他需要點(diǎn)擊目標(biāo)地點(diǎn),然后根據(jù)當(dāng)前坐標(biāo)和指定坐標(biāo)的距離算出行軍時(shí)間,時(shí)間到了行軍自然也完成了。這類游戲的典型代表是《列王的紛爭(zhēng)》。

在絕大多數(shù)情況下,你可以將路徑型游戲理解為我們通常所說(shuō)的“走格子”。這類游戲會(huì)將大地圖切割成若干板塊,板塊(格子)是行進(jìn)的基本單位,如果玩家想要進(jìn)軍到另一個(gè)地方,那么他實(shí)際上是從現(xiàn)在的格子開始向周邊的格子移動(dòng),然后一格又一格地挪動(dòng)到指定地點(diǎn)。這類游戲的典型代表是《率土之濱》。

其實(shí)很多我們熟悉的單機(jī)策略游戲(比如圖中的《三國(guó)志11》)也算是路徑型策略游戲,只不過(guò)這個(gè)說(shuō)法更多用來(lái)代指策略手游

地塊切割方式的不同決定了游戲的基本玩法。坐標(biāo)型策略游戲通常入門門檻更低,不同勢(shì)力的交互大多發(fā)生于在同一個(gè)坐標(biāo)相遇的那一刻,玩家需要考慮的是如何調(diào)配軍隊(duì);路徑型策略游戲則提升了地圖的重要性,“行軍”和“戰(zhàn)斗”不再是兩個(gè)孤立的環(huán)節(jié),而是融為一體,這就需要更多考慮對(duì)地塊的控制。

以上兩種類型幾乎囊括了當(dāng)今絕大多數(shù)的手游,每種模式都有它們各自的利弊,有各自的明星產(chǎn)品,并且都已經(jīng)發(fā)展到了較為成熟的階段?!俺墒臁奔纫馕吨€(wěn)定的產(chǎn)品質(zhì)量,同時(shí)也意味著潛力耗盡,再有突破較為困難。

之所以說(shuō)“《重返帝國(guó)》不那么像一款標(biāo)準(zhǔn)的策略手游”,就是因?yàn)樗茈y被精準(zhǔn)歸類到以上兩種常見(jiàn)類型之中。從真機(jī)實(shí)錄的演示來(lái)看,《重返帝國(guó)》不同于坐標(biāo)型策略游戲,游戲中展示了完整的行軍過(guò)程,并且玩家可以在行軍過(guò)程中任意下達(dá)指令。同時(shí),它也不同于路徑型策略游戲,游戲中不存在明顯的地塊和格子。

“不像”意味著你很難在第一時(shí)間對(duì)《重返帝國(guó)》進(jìn)行一個(gè)貼標(biāo)簽式的簡(jiǎn)單定位。尤其是,當(dāng)我們?cè)倏紤]到XGS的登場(chǎng),與其說(shuō)是策略手游,當(dāng)前的真機(jī)實(shí)錄演示更多會(huì)讓人想起即時(shí)戰(zhàn)略這個(gè)類型。

直播中的《重返帝國(guó)》第一眼看上去不太像常規(guī)的策略手游

向即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)W習(xí),跳出傳統(tǒng)策略手游的限制

即時(shí)操作,即時(shí)響應(yīng),這是非常標(biāo)準(zhǔn)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲特點(diǎn)?!吨胤档蹏?guó)》官方也將自己定義為一款“即時(shí)操作戰(zhàn)略手游”。從這個(gè)名字上,不難看出它與一般策略手游的差別:它向PC端的即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)W習(xí),以此作為改變傳統(tǒng)策略手游固有模式的突破口。

從真機(jī)實(shí)錄直播來(lái)看,《重返帝國(guó)》與即時(shí)戰(zhàn)略游戲既相似,又有不同。它們都能自由地指揮單位,只不過(guò)《重返帝國(guó)》的每個(gè)單位都是一組兵團(tuán),可以想象,玩家需要指揮的單位不像一款端游那樣多,這讓《重返帝國(guó)》所需要的操作在手機(jī)上也能順利完成。

盡管有很多人,但很明顯一支部隊(duì)是一個(gè)可操縱單位

隊(duì)伍編成也意味著玩法上的差別:既然由將領(lǐng)、軍隊(duì)組成一個(gè)單位,自然會(huì)有部隊(duì)編成的問(wèn)題需要考慮。對(duì)策略游戲來(lái)說(shuō),將領(lǐng)一直有著意義非凡的作用,《重返帝國(guó)》在這一點(diǎn)上具有比較差異化的設(shè)計(jì)。直播展示了將領(lǐng)主動(dòng)施放技能的場(chǎng)景,這一功能的實(shí)現(xiàn)也得益于更加即時(shí)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。在此前,其他策略手游常常把技能設(shè)計(jì)成被動(dòng)的,而《重返帝國(guó)》允許玩家施放主動(dòng)技能,這將帶來(lái)技能之間的組合,同時(shí)與即時(shí)行軍也會(huì)存在配合,這些都讓登上戰(zhàn)場(chǎng)的玩家擁有了更多選擇。

將領(lǐng)模型也非常精美

當(dāng)然,作為一款手游,它的節(jié)奏比PC端的即時(shí)戰(zhàn)略游戲要慢一些。這帶來(lái)的不同是操作的重要性下降,而戰(zhàn)略的重要性上升。在宣傳片中,《重返帝國(guó)》重點(diǎn)展示了攻城時(shí)的戰(zhàn)略決策:名城中共有4座城門,面積極為寬廣,這讓戰(zhàn)場(chǎng)的地形足夠復(fù)雜。因此,“城池”的概念從一個(gè)點(diǎn)變成了一個(gè)面,決定攻城勝負(fù)的也不再是一個(gè)單一的城池血條,攻守雙方都面臨許多選擇……這意味著極高的策略深度。在視頻中,進(jìn)攻方就選擇了兵分兩路,一路佯攻,另一路奇襲的策略。

策略游戲大多強(qiáng)調(diào)策略,《重返帝國(guó)》可能的不同是,由于軍隊(duì)的路線可以隨時(shí)調(diào)整,因此戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)更加即時(shí)

和即時(shí)戰(zhàn)略游戲一樣,實(shí)時(shí)的戰(zhàn)斗讓地形的功能性更加突出。視頻中還有一段借助樹林“偷偷摸到敵人身邊”的片段,這一功能可能展示了游戲具有伏兵的功能設(shè)計(jì),這意味著地形不僅在攻城戰(zhàn)中有意義,在遭遇戰(zhàn)中同樣可以創(chuàng)造多樣的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境。

值得注意的是,《重返帝國(guó)》真機(jī)實(shí)錄演示中也出現(xiàn)了非常具有傳統(tǒng)策略手游特征的功能:和盟友協(xié)作,一同攻城。幾乎所有策略手游,都非常重視聯(lián)盟協(xié)作,社交性也是這一題材的核心樂(lè)趣。

大戰(zhàn)之前的“等盟友”也算是此類游戲的常規(guī)體驗(yàn)之一了

總結(jié)來(lái)說(shuō),《重返帝國(guó)》學(xué)習(xí)了不少即時(shí)戰(zhàn)略的優(yōu)點(diǎn),它可能介于傳統(tǒng)策略手游與即時(shí)戰(zhàn)略游戲二者中間。對(duì)比策略手游來(lái)說(shuō),它有更高的自由度;對(duì)比即時(shí)戰(zhàn)略游戲來(lái)說(shuō),它更強(qiáng)調(diào)發(fā)展、策略與社交。

這種“中間地帶”意味著,《重返帝國(guó)》可能是在嘗試一種未被確切定義的玩法,想要做出一個(gè)不一樣的產(chǎn)品——如果能夠做好的話,或許策略手游會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“帝國(guó)Like”的分支。或許正是因?yàn)橄胍灰粯拥臇|西,天美才會(huì)在開發(fā)一款手游時(shí)尋求XGS的幫助。

XGS的人們?cè)谥辈ブ卸颊f(shuō)了些什么?

在14日的真機(jī)實(shí)錄展示之后,天美放出了一段XGS工作人員協(xié)同介紹游戲的視頻。來(lái)自XGS的World's Edge工作室的負(fù)責(zé)人Shannon Loftis、敘事導(dǎo)演Noble Smith、高級(jí)美術(shù)師Melinda Rose,以及設(shè)計(jì)總監(jiān)Alex Liu先后亮相,介紹了他們的工作,并進(jìn)一步表達(dá)了他們對(duì)《重返帝國(guó)》的期許。

Shannon Loftis提到,“我們工作室傾力打造了‘帝國(guó)時(shí)代’這一超凡的系列”,而如今這次合作“將為玩家們帶來(lái)史詩(shī)般的沉浸式體驗(yàn)”,而這些體驗(yàn)的靈感“來(lái)源于‘帝國(guó)時(shí)代’的經(jīng)典玩法”。

通過(guò)不同的職位,我們或許能夠猜測(cè)出XGS都提供了哪些支持:故事、設(shè)定和美術(shù)。的確,在手游相關(guān)的技術(shù)上,天美本身已經(jīng)具備了成熟的開發(fā)條件,但若以一線主機(jī)游戲?yàn)楸容^對(duì)象的話,XGS仍然能提供非常大的幫助。

XGS World's Edge工作室的負(fù)責(zé)人Shannon Loftis

尤其是,《重返帝國(guó)》在宣傳片中展示了不同風(fēng)格的建筑群,有的城鎮(zhèn)會(huì)讓你看到羅馬風(fēng)格濃厚的的圓頂穹窿,有的則像我們熟悉的江南小鎮(zhèn)中的流水飛檐。構(gòu)建風(fēng)格各異的不同勢(shì)力,正是曾開發(fā)過(guò)“帝國(guó)時(shí)代”系列的XGS工作室的強(qiáng)項(xiàng)。敘事導(dǎo)演Noble Smith也特意提及,他“非常喜歡歷史中那些有關(guān)于統(tǒng)治者們、戰(zhàn)士們和各種文明崛起的,令人驚嘆的故事”,這可能說(shuō)明劇情展現(xiàn)也被視為《重返帝國(guó)》開發(fā)中的重點(diǎn)工作。

盡管真機(jī)實(shí)錄演示沒(méi)有展示任何劇情成分,但Noble Smith介紹說(shuō),游戲中會(huì)讓玩家體會(huì)到多種多樣的故事

也許是協(xié)作方的確貢獻(xiàn)了許多力量,以手游的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),真機(jī)實(shí)錄演示中的《重返帝國(guó)》有著極高的畫面水準(zhǔn),這樣的畫面表現(xiàn)比它看上去的更難做到。

上文我們提到了絕大多數(shù)策略手游都不可避免地在坐標(biāo)式和路徑式中二選一,這不僅是受限于設(shè)計(jì)思路。實(shí)際上,一些策略手游也在尋求創(chuàng)新,推出了不同于上述兩種模式的自由行軍系統(tǒng),但受限于技術(shù)水平,它們或者選擇降低畫質(zhì),采用低多邊形等畫風(fēng);或是干脆把戰(zhàn)斗、城池與大地圖分別做成不同的界面,切換場(chǎng)景就要加載。這是典型的技術(shù)限制了創(chuàng)意。

但從宣傳片中傳遞出的信息看,《重返帝國(guó)》似乎已經(jīng)取得了技術(shù)突破。在有著較高畫面水準(zhǔn)的前提下,整個(gè)演示都發(fā)生在同一個(gè)大地圖中,城市也無(wú)需另外加載,名城細(xì)節(jié)清晰可見(jiàn),甚至在攻破城門后,戰(zhàn)斗還直接轉(zhuǎn)向了巷戰(zhàn)階段。這種一張大地圖下的流暢感對(duì)于手游來(lái)說(shuō)是比較少見(jiàn)的。

巷戰(zhàn)場(chǎng)景看起來(lái)也十分熱鬧,城內(nèi)建筑物也是可以破壞的

唯一的問(wèn)題是,這樣的演示當(dāng)然使用了最高規(guī)格的硬件,對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),他們的手機(jī)能夠復(fù)制這樣的畫面表現(xiàn)嗎?這個(gè)問(wèn)題只有等到開放測(cè)試才能有答案了。

結(jié)語(yǔ)

通過(guò)這次真機(jī)實(shí)錄直播,《重返帝國(guó)》展現(xiàn)出了相當(dāng)大的野心。畫面上的優(yōu)勢(shì)一目了然,不用多說(shuō);在玩法上,《重返帝國(guó)》與眾多產(chǎn)品的“不同”也說(shuō)明它可能會(huì)選擇甚至創(chuàng)造一個(gè)新的支點(diǎn);微軟XGS的站臺(tái)更是向所有人展示了天美和XGS的信心。

當(dāng)然,它還處于相當(dāng)早期的階段——這次甚至沒(méi)有宣布任何時(shí)間節(jié)點(diǎn)——我們能夠從真機(jī)實(shí)錄演示中看到的信息仍然還十分有限,但至少,這部真機(jī)實(shí)錄演示已經(jīng)說(shuō)明了這是一款值得玩家和市場(chǎng)關(guān)注的游戲,它可能會(huì)帶來(lái)一些不同的東西。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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