不可多得的休閑又精彩的小品。
最初只看過宣傳片和截圖的時候,我以為史克威爾艾尼克斯最近推出的《卡牌之聲:龍之島》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars)又是一款收集卡牌并利用卡牌進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。近些年,以卡牌玩法為核心的佳作頻出,近期就有因獨特的劇情和玩法而聞名的游戲《邪惡冥刻》。確實,《卡牌之聲》幾乎所有的元素都由卡牌組成——游戲中的角色、怪物、技能,甚至地圖背景和對話臺詞都是卡牌。從外表上看,《卡牌之聲》就是一個相當(dāng)純正的卡牌游戲。
試玩后我才發(fā)現(xiàn),《卡牌之聲》似乎并不是一款真正的卡牌游戲。從表現(xiàn)形式上,它或許更像是個桌游:玩家是一位酒館的顧客,正坐在桌前擺好卡片,準(zhǔn)備享受游戲,酒館老板會為你講述整個故事,向你說明游戲的規(guī)則,并在你打出精彩操作的時候夸你兩句。從內(nèi)核來講,《卡牌之聲》是傳統(tǒng)的角色扮演游戲。玩家需要操縱幾個主要角色,按照劇情指示的目標(biāo)行動,來到一個又一個區(qū)域探索,擊敗敵人獲取經(jīng)驗和金錢,最終完成一次“勇者斗惡龍”式的冒險。
所以,拋開卡牌和桌游的外殼,《卡牌之聲》本質(zhì)上還是一個我們熟悉的、有經(jīng)典的劍與魔法要素的角色扮演游戲。這或許會讓一部分期待更大步伐創(chuàng)新的玩家感到失望,不過在體驗過了《卡牌之聲》的完整流程后,我認(rèn)為這次新瓶裝舊酒的嘗試是成功的。結(jié)合了卡牌和桌游特性后,相比于形式更傳統(tǒng)的日式RPG,《卡牌之聲》擁有更新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和演出效果,是一部同時適合核心和休閑玩家的優(yōu)質(zhì)小品。它或許無法驚艷四座,但至少可以給玩家十幾個小時悠閑而美妙的時光。
作為SE旗下“尼爾”制作組成員深度參與的新游戲,《卡牌之聲》的演出效果多少有些“廉價”——游戲中的角色們沒有任何演出動畫,每個角色對應(yīng)的都是一張固定立繪的卡牌。當(dāng)人物需要做出某些動作時,你只能看到一張卡片在那搖搖晃晃,或是轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)角度,用來表示鞠躬或躺在地上。
放在別的游戲里,這種演出未免會讓玩家覺得有些“偷懶”,但《卡牌之聲》通過巧妙的方法讓這一下子變得合理起來——游戲里安排了一位“老板”,這位老板會不斷和玩家交流,向玩家講述游戲中的一切。
老板是游戲中唯一擁有配音的“角色”,所有角色對話和故事描述都要靠老板傳遞給玩家。這正是游戲標(biāo)題“卡牌之聲”的來源。老板的加入讓游戲的桌游質(zhì)感變得更加真實,仿佛玩家真的坐在一家小酒館的桌子旁,聽老板一邊對著故事書念著里面的情節(jié),一邊拿起來幾張角色卡牌擺擺動作,用幾張小卡片演一出簡單的“玩偶劇”。
游戲中,除了念臺詞,老板也會對玩家說些“無關(guān)緊要”的話。開始高難度戰(zhàn)斗前,老板會提醒玩家要小心,離開城鎮(zhèn)前會讓玩家確認(rèn)自己是不是做好了準(zhǔn)備,看到玩家打出一套漂亮的連招獲勝后會大聲贊揚(yáng)“打得漂亮”。老板這個“角色”從未露臉,但他的陪伴貫穿在整個游戲流程中。
《卡牌之聲》在技能特效上添加了不少活用卡牌設(shè)計的演出。由于所有角色和怪物都是卡牌,當(dāng)角色進(jìn)入異常效果時,就會直接反映在那張小小的紙片上——被冰凍的角色卡上會附上一層冰,附加了火焰易傷效果的卡上沾了幾滴巖漿,被封印、無法使用特殊技能的卡則被繃帶纏得嚴(yán)嚴(yán)實實,動彈不得。
當(dāng)玩家探索迷宮和地牢,需要一步步拓展眼前的視野時,遠(yuǎn)處地面上的地圖卡片都是背面朝上,直到玩家接近才能看到這張卡片具體是什么——可能是寶箱,可能是陷阱。此外,當(dāng)一張卡牌代表的角色受傷疲憊時,就會變得像是舊卡片一樣充滿磨損痕跡;當(dāng)一個角色被“消滅”,這張卡片則會直接從中間撕成兩半,玩家還能聽到紙張撕開的“嘶啦”聲。
可以說,正是因為《卡牌之聲》將所有要素都用卡牌形式呈現(xiàn),才得以實現(xiàn)這些貼近現(xiàn)實桌游的有趣演出,有些效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出現(xiàn)實。這些效果恰到好處,讓《卡牌之聲》里的演出既還原桌游氣氛,同時也不拘泥于桌游,這正是《卡牌之聲》作為電子游戲的優(yōu)勢。
我的一位同事玩過《卡牌之聲》測試版后向我吐苦水,說這游戲其實和卡牌沒什么關(guān)系嘛,完全是個傳統(tǒng)RPG罷了!體驗過完整游戲流程后,我可以自信地說,《卡牌之聲》不只是個大家都熟悉的日式回合制RPG??ㄅ坪妥烙我刈鳛檠莩龅囊徊糠郑尅犊ㄅ浦暋凤@得新穎有趣,同時,也從玩法上改良了傳統(tǒng)的RPG游戲系統(tǒng),讓玩家以為自己玩在卡牌游戲的過程中,不知不覺就看完了整個故事。
《卡牌之聲》沒有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次數(shù)系統(tǒng),而是借用了卡牌游戲常用的“費用”——就像我們在《爐石傳說》中看到的那種。每個回合,每位角色都可以為玩家增加一顆“寶石”,角色可以支付寶石發(fā)動各種特殊技能。引入費用的概念后,玩家可用的戰(zhàn)斗資源不再是逐漸消耗,直至一無所有,而是會隨著戰(zhàn)斗的推進(jìn)不斷再生,甚至越積累越多。
引入費用的同時,《卡牌之聲》保留了傳統(tǒng)回合制RPG中的固定技能。每個角色能裝備4個技能卡牌,這些卡牌并不會隨機(jī)出現(xiàn),只要玩家有足夠的寶石就可以使用任何裝備的技能。這樣一來,《卡牌之聲》雖然表面上類似桌面卡牌游戲,玩家卻并不需要像《殺戮尖塔》那樣通過抽卡和過卡來篩選自己需要的技能,而是可以在戰(zhàn)斗前就確定一套打法,不需要擔(dān)心自己想要的技能遲遲不出現(xiàn)在自己的手牌中。
這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的變化讓游戲中的大多數(shù)戰(zhàn)斗變得不再緊張。玩家可以統(tǒng)合費用資源,一邊擊潰敵人,一邊恢復(fù)角色體力,即使在野外路上遇到再多的怪物也幾乎不會消耗玩家的資源,可以安心地在大地圖上冒險——不必在出發(fā)前往背包里塞上一大摞恢復(fù)道具,也不必?fù)?dān)心路上各種藥品突然用盡。這或許也能讓玩家松一口氣,不再被傳統(tǒng)日式RPG中打不盡、滅不完的野怪所煩惱。
《卡牌之聲》的難度并不高,甚至對一款RPG來說過于“簡單”。在接近12小時的游戲過程中,我完全沒有花時間去野外練級,只憑借主線戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗值和金幣就完成了一周目,甚至沒有因為角色全部失去戰(zhàn)斗能力而陷入游戲失敗的窘境。盡管對一部分玩家而言,這有些缺乏挑戰(zhàn)性,不過很多玩家其實并不追求高難度戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),只想在體驗劇情的過程中享受一些富有娛樂性的戰(zhàn)斗。對這部分玩家而言,《卡牌之聲》在難度上的取舍毫無疑問是值得肯定的。
《卡牌之聲》的故事并不復(fù)雜:女王征集討伐巨龍的勇者,于是你就和同伴一起踏上了討伐巨龍的道路,一路上來到不少新地方,遇到幾位新伙伴,最后和同伴一起齊心協(xié)力戰(zhàn)勝了最終的敵人。不過,用這種方式來概括《卡牌之聲》的故事顯得有些浪費。來自“尼爾”系列制作組的橫尾太郎、岡部啟一和藤坂公彥等創(chuàng)作者在《卡牌之聲》的故事中安排了相當(dāng)數(shù)量的“反轉(zhuǎn)”。
第一次反轉(zhuǎn)出現(xiàn)在游戲最開始的序章。和測試版一樣,玩家將操作白教團(tuán)的三人,去西邊的洞窟取回女王的寶物。在回到女王面前后,我滿心歡喜地期待用手上這3名角色展開冒險,老板卻突然告訴我,故事主人公并不是白教團(tuán)這幾位德高望重的戰(zhàn)士。游戲中的“我”是個油嘴滑舌、見錢眼開、碰見人就要吵一架的小無賴。我要和一個五大三粗的怪物以及一個全身黑衣、和“我”除了討伐巨龍之外沒有任何共同目標(biāo)的女魔法師一起踏上旅途。在故事正式開始前,我就被安排了一個意想不到的劇情發(fā)展。
游戲中,這樣的反轉(zhuǎn)還會有很多次。不少角色在玩家面前營造出假象,過一會兒就能通過揭露事實,制造出讓玩家瞠目結(jié)舌的反轉(zhuǎn)——這個頻率隨著游戲的推進(jìn)會越來越高,直到最后的決戰(zhàn)部分,每過幾分鐘就能來一次令人驚訝的轉(zhuǎn)折。從這個角度來看,《卡牌之聲》的劇情可以說是跌宕起伏。
但是當(dāng)玩家已經(jīng)知道游戲劇情會反轉(zhuǎn)時,反轉(zhuǎn)還能給玩家?guī)眢@喜嗎?當(dāng)“反套路”本身已經(jīng)成為一種新的套路,過多的反轉(zhuǎn)或許多少會讓人疲勞——比如要討伐的巨龍其實并不是真正的反派,一路上戰(zhàn)斗的反派其實可以化敵為友。這些轉(zhuǎn)折不僅在游戲中司空見慣,在其他文藝作品中也已經(jīng)并不新鮮。
《卡牌之聲》中的反轉(zhuǎn)能在當(dāng)時帶來一定沖擊力,但是回過頭來卻很難讓玩家感到震撼,原因就在于反套路幾乎成了新套路。當(dāng)玩家看到巨龍在第一次和玩家交手前會有其他角色來阻攔,玩家的可選項里還有“放過巨龍”的時候,恐怕大多數(shù)人已經(jīng)明白了——這條龍恐怕不是真的幕后黑手,沒準(zhǔn)還是需要玩家保護(hù)的對象……結(jié)果不出所料,需要討伐的反派另有其人,巨龍才是“受害者”。當(dāng)玩家看到開頭就能猜到轉(zhuǎn)折時,反轉(zhuǎn)也就失去了本來的魅力,以至于當(dāng)感人的大團(tuán)圓真結(jié)局最終出現(xiàn)時,我也只能感嘆一句“果然如此”。
《卡牌之聲》劇情的另一個問題或許在于,故事中缺乏令人印象深刻的主旨。游戲中的各種沖突來得太快,去得也太快,矛盾刻畫得比較淺。劇情里的核心矛盾直到游戲最后兩章才揭露,幾次反轉(zhuǎn)為玩家?guī)砹艘恍┬迈r感,卻也模糊了這個核心思想。雖然不少日式RPG也存在這個問題,即使沒有深刻的劇情也無所謂,但很多人對《卡牌之聲》的故事肯定是有些新期待的,如今看到故事顯得過于傳統(tǒng)并缺乏內(nèi)核,還是多少令人失望。
回過頭來看《卡牌之聲》,這部作品精美卻并談不上震撼,優(yōu)秀卻離完美有不少距離,輕松而少了幾分挑戰(zhàn)的樂趣,劇情有趣卻缺乏一點感動。它并不是一些朋友期待的那一部創(chuàng)新、突破,讓人驚呼“真了不起”的游戲,但它能帶來的樂趣是實實在在的。完整通關(guān)之后,我談不上對龍之島的世界流連忘返,卻也十分珍惜這次冒險的美好回憶。
《卡牌之聲》這種新瓶裝舊酒的嘗試在我看來是相當(dāng)成功的。明明只是一個大多數(shù)玩家都熟悉的RPG,靠著娓娓道來、風(fēng)趣幽默的老板,無處不在的卡牌元素,吸收了費用的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和風(fēng)趣的劇情對話變成一部非常適合輕度玩家的優(yōu)秀小品。
誰說劍與魔法的冒險就一定要苦大仇深和快意恩仇?坐在小酒館里聽著老板的念白,享受一次悠閑的屠龍之旅也是不錯的選擇?!犊ㄅ浦暋废蛭覀冋故玖藗鹘y(tǒng)日式RPG和桌面卡牌游戲能夠產(chǎn)生的有趣化學(xué)作用。挑一個平靜的夜晚,端上一杯威士忌,《卡牌之聲》或許是搭配美酒最合適的選擇。