年輕人擁有的是勇氣和樂觀。他們嘗試著融入這個社會——無論這個社會能否給他們回報,他們都嘗試著融入這個社會,以一種天真而無畏的姿態(tài)。
2021年10月27日,由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽決賽在深圳舉行。
這已經(jīng)是我第3年來到?jīng)Q賽現(xiàn)場了。一切都跟前兩年一樣,同一家酒店,同一間展示廳,就連展示廳的布置都幾乎相同——最里面是一個舞臺,舞臺下面有十幾排座位,最外側(cè)靠近門口的地方擺著兩張試玩的展臺。展臺上有PC,有手機,6強作品以及其他優(yōu)秀的作品就在這些機器上展出。在決賽開場前,這兩張展臺的周圍總是擠滿了人,到場的人們試玩不同的作品,像游園會一樣熱鬧。
我真心喜歡這個比賽。它讓一些年輕人有機會展示自己,甚至可以登上開往職業(yè)生涯的直通車;它也讓我有機會從旁觀察一些有趣的事兒——比如說,今年的作品和往年有何不同?團隊的性別構(gòu)成是否發(fā)生了變化?同學們上臺演講的重點能否反映出行業(yè)的某些趨勢?從根本上來說,我最關(guān)心的是,我們的時代如何在這些年輕人身上折射出它的變遷,而年輕人如何理解和適應他們所處的時代。
其實前兩年,我都有相當滿意的收獲。前年,我在酒店自助餐廳看到5個女孩組成的團隊,忍不住上前跟她們聊天,后來全程就一直坐在她們旁邊。我還記得她們那個很有學生氣的作品,是一個漢字結(jié)構(gòu)拆分重組的解謎游戲,用我當時的話來說,“優(yōu)點和缺點都非常明顯”,最后只拿到了銅獎。但我不在意這個,我在意的是她們身上那種莽勁兒,那種生澀又固執(zhí)的勇氣,那種只屬于年輕人的探索欲……在當時的我看來,那才是這場比賽中真正能夠打動人的東西。
去年,我也在比賽的一開始就選中了我的采訪對象。在決賽開始前,人們圍在試玩的展臺邊上,那個叫作《Super Chicken》的游戲就已經(jīng)獲得了比其他游戲加起來還要更多的關(guān)注。它確實顯示出與它的制作者們的年紀和經(jīng)驗不相稱的成熟——我一下子就知道,今年是這個了,金獎是它,我的故事也是它。后來我和它的制作人張?zhí)K杭談?wù)摿岁P(guān)于成熟和表達話題:當年紀輕輕的他們已經(jīng)開始像一個面對市場的開發(fā)者那樣考慮問題,他們還會去追求自己的本心,還會想要表達,還會想要做出與眾不同的東西嗎?如果還會,那是什么時候?
對我來說,這一直是騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽最大的魅力,也是吸引我一年又一年參與的原因。它一方面當然會給予參賽者們一些榮譽、獎勵甚至是Offer,就像許多同類比賽也能做到的那樣;而另一方面,它讓我們有機會去討論一些更嚴肅和宏大的議題,這是同類比賽做不到的。這或許是因為騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽集合了年輕人中最有意愿和能力創(chuàng)作出好作品的那些人——他們走在同齡人前面,也就會最先遇到那些屬于創(chuàng)作者的老問題:如何讓作品受人歡迎?是否應當在創(chuàng)作中表達自己?商業(yè)和表達怎樣權(quán)衡?對于未來有什么樣的想法?希望成為一個什么樣的創(chuàng)作者?
我甚至覺得關(guān)于這場比賽的報道可以逐年做成一個“請回答”系列報道……今年就是《請回答2021》。這些問題將會被拋給新一輪的年輕人,年輕人的答案將會被忠實地記錄下來。三五年后,乃至10年后,我們可以翻看這些記錄,從中找到一些時代變化的印證;我們還可以找到當年的這些年輕人,問問他們,曾經(jīng)對自己許下的這些承諾,如今做到了嗎?
我依然帶著這些問題來到今年的決賽現(xiàn)場。
賽制和去年相近,參賽作品仍然在進門處的展示區(qū)供人試玩。跟去年一騎絕塵的《Super Chicken》相比,今年的6強作品水平整體上是高于去年的,但并沒有特別突出的一個。直到6個作品都展示完畢,我依然不太確定最后勝出的會是哪一個——這并不是一件壞事,只能說明這些作品的水平都比較平均和成熟,各有各的特色,有的在創(chuàng)意上精巧一些,有的在美術(shù)上比較驚艷,有的在敘事上特別宏大……
在這些作品中,給我留下最深印象的是《筒樓異事》。它是一個非常風格化的2D解謎游戲,整個故事的場景發(fā)生在一棟破舊的筒子樓里,一個叫作阿偉的少年從自己房間的床上醒來,發(fā)現(xiàn)房間里站著一個黑色的怪人。黑色的怪人嘰里咕嚕說著難懂的話,阿偉依稀聽到一些線索,拿起房間里的手電筒走出門去,在門外又遇到了黑色的怪人,然后——阿偉又一次從床上醒來,為了解開夢中的謎題而在自己居住的筒子樓里探索……
《筒樓異事》的美術(shù)風格非常吸引人。它的背景設(shè)定應該是21世紀初,跟隨阿偉的探索,我看到大量令人懷念的舊日元素。比如老舊的筒子樓,裝著Windows XP的電腦,電視上的格斗游戲,客廳里的五斗柜、固定電話和墻上的掛歷……僅僅是這些場景本身就能喚起我許多情緒。哪怕我沒有住過筒子樓,對21世紀初的印象也模糊不清,但看到這樣的場景,我還是會忍不住想,是的,這是屬于我們的共同記憶。
跟《筒樓異事》相比,《成土市的我》同樣也以一個男孩作為主角,以場景探索和解謎為主要玩法,但它們講述的是完全不同風格的兩個故事?!冻赏潦械奈摇凡捎梅浅G逍碌目ㄍL格,一個小男孩搬到新的城市,一開始對于城市的破敗景象感到失望,后來男孩在城市里不斷地探索、發(fā)揮自己的想象力,逐漸讓城市變成了一個溫暖而有顏色的地方……《成土市的我》的一大特色是,它將城市抽象成堆疊的方塊,而男孩的想象力會增添新的方塊,這些方塊可以和原來的城市組合起來,變成道路、橋梁、機關(guān)……在這個過程中,玩家將會和小男孩一起熟悉和愛上這座成土市——是一個非??蓯酆蜏厝岬墓适?。
另一個比較特別的作品是《五維空間》。它在創(chuàng)意上非常有特色,同樣也是跟《成土市的我》類似的45度角方塊堆疊的場景設(shè)計,但它的游戲機制更直接也更有趣:當燈光開啟時,畫面中的小人可以在三維的方塊上行走;當燈光關(guān)閉時,三維的方塊就變成了一個個二維的面片,玩家可以自由拖動二維的面片來組成新的空間……等到燈光再次打開,畫面中的小人就可以在被重構(gòu)了的三維方塊上繼續(xù)向前。
和前兩年相比,今年的這些作品整體上更加成熟。無論從創(chuàng)意、美術(shù)還是完成度來說,這些作品都顯示出充分的專業(yè)性,有的甚至已經(jīng)像是一個商業(yè)項目的Demo,讓人很難相信這僅僅是幾個還未畢業(yè)的大學生的作品。
但我想我們需要準確定義一下這里的成熟。我的意思是,它們看起來非常規(guī)整,在盡力保證完成度的基礎(chǔ)上,我能看出這些制作者們正在試圖掌握市場和用戶的需求點。與此同時,今年的作品看起來更注重玩法,開發(fā)者們聰明地揚長避短,在一定程度上大部分游戲都非常完整,你看不出明顯的短板,感覺只要再突擊個幾周就能拿到Steam上去了。
那么,這些制作者們是怎么想的呢?他們?yōu)槭裁催x擇了這些題材?又為什么選擇了這些游戲形式?無論是之前的歷次比賽還是這次,我都很好奇這一點。試玩環(huán)節(jié)之后就是展示環(huán)節(jié),和往年一樣,選手們需要上臺,講述自己的作品和開發(fā)理念。
展示環(huán)節(jié)到了,就像往年一樣,我坐在臺下,看著參賽的選手們逐一上臺介紹自己的作品。
雖然大部分參賽選手都還沒有從大學畢業(yè),但他們顯然已經(jīng)了解一個能夠獲得青睞的產(chǎn)品大致是什么樣的:有特點的美術(shù)、有創(chuàng)意的設(shè)計、有個性的故事,以及能夠在最有限的時間和資源下將它們展示出來的程序……按照比賽的評審規(guī)則,6強作品將根據(jù)以下維度進行打分:創(chuàng)意得分50%,美術(shù)風格得分30%,完成度得分20%——在一定程度上,這個評分規(guī)則也是模擬市場規(guī)律的。而在這樣的評價體系下,比起某一個維度做得特別突出,保證沒有明顯的短板才是更重要和穩(wěn)妥的辦法。
一個人是很難同時做到這么多件事兒的,對于市場化的產(chǎn)品來說更是這樣。因此,絕大多數(shù)作品背后都有一個3~6人的團隊。根據(jù)我的觀察,6強團隊里的同學們幾乎都來自知名學校的知名專業(yè):從中國美術(shù)學院的動畫專業(yè)找來美術(shù),從清華的IMDT專業(yè)找來程序,從中國傳媒大學的游戲?qū)I(yè)找來策劃……除了讓專業(yè)的人來干專業(yè)的事兒以外,他們之中還有許多人身兼數(shù)職,有的人既是程序又是策劃,有的人既是美術(shù)又負責劇情。
對于這些學生來說,一起做游戲的伙伴們并不難找。他們召集伙伴的方式基本上就是兩種,一是找自己的同學,二是通過QQ群——每個學校都有自己的群,每個專業(yè)也有自己的群,每場比賽、展會、活動,也會建起好多好多群。在這些群里說一說自己的想法,附上一個簡單的Demo或者幾張美術(shù)概念圖,就能立馬找到志同道合的伙伴。
在6強中,只有《筒樓異事》這個作品是從頭到尾由一個人獨立制作的。就像其他的大部分作品一樣,《筒樓異事》也脫胎自畢業(yè)設(shè)計,它的創(chuàng)作者楊同學花了5個月左右的時間,做出了一個非常風格化的作品。根據(jù)楊同學的說法,他只是忽然在決定畢業(yè)設(shè)計的前夕,想到“或許可以做個游戲看看”,于是就這么做了下去。來自動畫專業(yè)的他有一定的美術(shù)功底,但他本人對這一點似乎不太有信心。而技術(shù)方面的東西他一開始“一點也不會”,完全是從頭學起。至于為什么能做出這么風格化的作品,楊同學也說不太明白,只是強調(diào)自己喜歡2D解謎游戲,玩過很多,有一天忽然在想,如果2D解謎類型去講述一個中國背景的故事會怎樣?筒樓、阿偉和這場冒險故事就這樣誕生了。
最后奪冠的是 《五維空間》,它背后的團隊是由清華IMDT專業(yè)和中國美術(shù)學院專業(yè)的學生組成的——可想而知,所有一切都非常專業(yè)。我從評委那里得知,這款游戲正是憑借在玩法上的優(yōu)秀創(chuàng)意而獲得高分的,也采用了合適的美術(shù)和敘事風格。在賽后的采訪中,他們也表示,已經(jīng)有一些發(fā)行商找上門來,但他們現(xiàn)階段還是想先把游戲打磨好,再考慮下一步的事情。
此外,今年的決賽還特別開辟了綠色游戲賽道、先游云游戲賽道、羅布樂思賽道等不同的賽道和獎項。其中綠色賽道是和天美工作室群聯(lián)合,為了響應聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署“玩游戲,救地球”聯(lián)盟的號召而推出的。6強作品中的《荒原林?!凡坏@得了自由創(chuàng)意賽道的銅獎,還獲得了綠色賽道的金獎。作為一個環(huán)保主題的模擬經(jīng)營游戲,《荒原林?!酚糜螒驒C制還原了沙漠治理的過程,憑借其現(xiàn)實意義脫穎而出。像這樣正能量的作品以后會越來越多,它們的出現(xiàn)能夠逐漸改變社會大眾對于游戲的認知:游戲不僅僅是娛樂方式,還承載著重要的表達功能。這似乎是3年以來第一次有這樣劍指正能量的游戲出現(xiàn)吧?在某種意義上,它也讓我們了解到如今的時代趨勢了。
我經(jīng)常會想起我第一年來到這里時的感覺。那時我剛剛工作不久,其實也就跟這些參賽的大學生們差不多大。我去陪那5個女孩參加比賽,我在旁邊聽著她們興奮的呼喊和不甘的嘆息,我很想為她們,也為我自己定格住那個時刻——我們還那么年輕,我們有嘗試各種事情的權(quán)利,我們擁有全世界的可能性。而這種勇氣,這種希望,這種“世界歸根到底屬于我們”的信念,是我在未來的人生和職業(yè)道路中也不想失去的。
而現(xiàn)在,當我第三年來到這里的時候,我不可避免地要把今年和過去兩年的感受進行對比。怎么說呢,行業(yè)的變化和從業(yè)者的心氣兒在一定程度上也會影響到那些沒有進入這個行業(yè)、向往著這個行業(yè)的年輕人們。今年的參賽者們顯得更實際了,表達更多的讓位于玩法,有些參賽者甚至在這個階段就已經(jīng)想好了未來的商業(yè)化道路,這到底是好事還是壞事?
但我到底是因為“他們現(xiàn)在就想到了商業(yè)化”還是“他們現(xiàn)在想到的商業(yè)化很天真”而感到憂慮?或許后者更多。這也讓我開始思考,如果一個天才出現(xiàn)在這里——把游戲做得很棒,對無論游戲還是自己的未來規(guī)劃都毫無問題,我會怎么想?我還會覺得他不應該想到商業(yè)化嗎?事實上,商業(yè)化本身并沒有什么不對,哪怕是文藝工作者也會說,要先吃飽飯才能搞創(chuàng)作嘛。從行業(yè)的角度來說,行業(yè)也需要這樣頭腦清晰、目標明確,知道自己要什么也知道怎么得到的人,這也是行業(yè)健康向前發(fā)展的一種體現(xiàn)。
我不否認自己會為年輕人的過早成熟感到一絲惆悵,但我總是想讓自己知道,年輕人擁有的是勇氣和樂觀。他們嘗試著融入這個社會——無論這個社會能否給他們回報,他們都嘗試著融入這個社會,以一種天真而無畏的姿態(tài)。
雖然他們說著那些詞,但他們不一定知道那是什么意思——但那又怎樣呢?我有時候在想,反正他們也一定會發(fā)現(xiàn)世界和自己想的不一樣,然后可能痛苦,可能迷惘,但誰沒有這個階段呢?有時候我們對年輕人憂心忡忡,這里面是不是也帶有一點資深者的自負?其實勇氣和樂觀可能更重要,只要繼續(xù)向前,哪怕偶爾停下一小會兒,然后繼續(xù)向前。玩過游戲的人都知道,只要血量沒有歸零,你就總有可能打敗Boss。
他們也有點讓我想起兩年前的自己。剛剛大學畢業(yè),剛剛走上社會,對一切都懵懵懂懂……盼望著快點長大,盼望著了解所有應當了解的東西,盼望著——只要我足夠努力,是不是就能掌握自己的命運?有時候會說出幼稚的話,有時候會許下不可能成真的愿望……
我想起兩年前的夏天,我剛剛來到北京入職的時候。有那么多的新鮮事兒等著我去經(jīng)歷,有那么多有趣的人們等著我去了解,生活簡直就像夢一樣。那個時候的我是多么快樂呀,只恨自己能力跟不上成長,只恨明天不能早點到來。
當時也有很多前輩們憂心忡忡來給我忠告,告訴我世界并不如我想象中這樣好,但我不聽,我什么也不聽,就只是寫。我寫道:“作為人的一生,不過也是渺小的、虛幻的、短暫的、未知的……明知有大Boss在前頭,握著一把小刀就莽過去,這正是一顆游戲玩家的心?!?/p>
我也相信這些參賽者們同樣具備游戲玩家的心,或許他們最后不會留在游戲行業(yè),不會開發(fā)游戲,甚至有些人可能不再接觸游戲,但是現(xiàn)在,至少在此刻,他們中的大部分擁有這樣的玩家之心。