2D游戲能有多爽快?不如來試試《沖繩Rush》

當(dāng)《雙截龍》遇到《街霸3》。

作者NemoTheCaptain2021年10月21日 17時14分

在近年的懷舊游戲領(lǐng)域,各類日本游戲老字號在歐美開發(fā)者的努力下煥發(fā)新生,其中不乏《索尼克狂熱》和《怒之鐵拳4》等佼佼者。此外,一些沒有獲得授權(quán)的精神續(xù)作同樣獲得好評,其中包括模仿《魂斗羅》的《熾熱合金》,以及模仿《忍者龍劍傳》的《賽博暗影》。

由多名歐洲開發(fā)者聯(lián)合制作的《沖繩Rush》(Okinawa Rush)也是一款精神續(xù)作,游戲參考了《雙截龍》的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,以及《街霸3》的招式和格擋系統(tǒng)。此外,本作還加入地圖探索和角色升級元素,保障了耐玩度?!稕_繩Rush》的難度選擇多達(dá)14種,在低難度下,玩家只需連打按鍵便可橫掃千軍,高難度則頗具挑戰(zhàn)性,要求玩家熟悉招式和地形,讓各類用戶都能大呼過癮。

《沖繩Rush》帶有明顯的日本風(fēng)味

《沖繩Rush》的開發(fā)始于兩位英國兄弟——史蒂夫·米勒和大衛(wèi)·米勒。二人從小熱愛日本街機(jī)游戲,《雙截龍》《龍行忍者》《最后的忍道》等作品都是兄弟倆的心頭好。在家中,二人的主力游戲設(shè)備是一臺16位的Amiga電腦,英國人過去開發(fā)的很多經(jīng)典Amiga游戲也影響了《沖繩Rush》。

1991年發(fā)售的《第一武士》是一款帶有探索元素的動作游戲,它的風(fēng)格啟發(fā)了《沖繩Rush》。至于1993年的射擊游戲《混沌引擎》,其玩法與《沖繩Rush》大相徑庭,唯獨畫面風(fēng)格類似,米勒兄弟熱愛《混沌引擎》這種充滿金屬質(zhì)感的畫風(fēng)。

《第一武士》細(xì)膩的場景

《混沌引擎》的畫面充滿金屬質(zhì)感

兒時的米勒兄弟經(jīng)常用白紙構(gòu)思關(guān)卡地圖,二人于2006年合作推出了聯(lián)網(wǎng)射擊游戲《Robotopia》,史蒂夫制作了程序和音效部分,大衛(wèi)負(fù)責(zé)美術(shù)部分。雖然《Robotopia》只是一款小品,米勒兄弟還是為這款游戲提供了兩年的版本更新,直到2008年才收工。

米勒兄弟的練手之作《Robotopia》

此后,《沖繩Rush》的概念逐漸在兄弟倆的心中成型。為何選擇沖繩作為游戲的舞臺?其實他們并不了解沖繩的歷史,二人受日本游戲的熏陶,對空手道比較感興趣,才選擇了空手道練習(xí)者眾多的沖繩。游戲中那座妖魔橫行的海島,與現(xiàn)實中的沖繩并沒有多少聯(lián)系,本作的劇情是完全虛構(gòu)的。

米勒兄弟利用下班后的空閑時間開發(fā)《沖繩Rush》,經(jīng)過多年的埋頭苦干,2017年,二人在Kickstarter網(wǎng)站發(fā)布了眾籌頁面?!稕_繩Rush》眾籌到1萬英鎊后,二人選擇辭職,專心開發(fā)游戲。大衛(wèi)離開之前生活多年的倫敦市,前往肯特郡的郊區(qū)與史蒂夫會和。本作原定的發(fā)售檔期為2017年末,最終延期了整整4年,方才問世。

2017年的畫面,細(xì)節(jié)缺少打磨

史蒂夫坦言,游戲之所以延期了這么久,簡單來說是為了提升素質(zhì),具體情況則是因為團(tuán)隊并沒有限制游戲的規(guī)模,導(dǎo)致不斷增加內(nèi)容。這4年的時間并沒有浪費。最初,本作只有一位主角,后來變?yōu)?位主角,還加入了雙人合作模式,角色的出招表也得到了擴(kuò)充。

在主角中,Hiro與Shin這兩位男主角的流派為空手道,他們的關(guān)系類似隆和肯,二人的招式類似,但細(xì)節(jié)略有區(qū)別。女主角Mei Lin則使用詠春拳和太極拳,招式與男主角區(qū)別較大,速度較快,防御力偏低。游戲還加入多個類似《鐵拳》的最速輸入招式,獎勵操作熟練的玩家。

本作的3位主角

本作共收錄了10個關(guān)卡和5位Boss,劇情根據(jù)玩家所選角色和隱藏要素發(fā)生變化。米勒曾試圖把劇情插圖外包出去,因為風(fēng)格不統(tǒng)一而作罷,全部劇情插圖最終由大衛(wèi)親自繪制。

《沖繩Rush》的格擋系統(tǒng)類似《街霸3》,但判定要寬松得多。玩家不僅可以用格擋化解敵人的攻擊,甚至還可以格擋落石和尖刺等陷阱機(jī)關(guān)。另一方面,危險的場景隱藏著機(jī)遇,主角也可以利用陷阱干掉敵人。玩家還可以抄起雙截棍、打刀和長棍等武器痛擊敵軍,將武器拿到指定地點,游戲會提供額外的獎勵分?jǐn)?shù)。

總而言之,《沖繩Rush》不斷延期,正是為了打磨這些細(xì)節(jié)元素。

Mei Lin格擋敵方的飛行道具

抄起長棍的Shin

本作的主線關(guān)卡包含劇情模式和街機(jī)模式兩個選擇。在劇情模式下,玩家可以通過金幣和道具提升主角的能力,根據(jù)自己的偏好培養(yǎng)角色。街機(jī)模式則去掉了培養(yǎng)要素,3名主角的能力固定。此外,游戲還提供了Boss挑戰(zhàn)模式和生存模式,耐玩度有所保障。全成就需要10個小時以上的時間,但熟練的速通玩家也可以在一個小時以內(nèi)通關(guān)一次。

大衛(wèi)對于本作的畫面細(xì)節(jié)感到滿意,夸張的同屏敵人數(shù)量讓戰(zhàn)斗更加華麗,熟練的玩家即使在高難度下也可以快速擊敗大批敵軍,此時的屏幕碎屑橫飛,場面頗為火爆。為了還原Amiga時代CPU的性能,本作提供了虛假的拖慢特效選項,讓玩家在戰(zhàn)局激烈時看清細(xì)節(jié),不需要拖慢的玩家也可以將這一選項關(guān)閉,把游戲節(jié)奏提升至最快。

碎屑橫飛的戰(zhàn)斗場面

雖然大衛(wèi)·米勒對于本作的畫面頗具信心,但他并不擅長音頻部分,游戲初期的音效源自公用素材,配樂則非常業(yè)余。大衛(wèi)讓自己的外甥湯姆·特沃德爾重新制作了音效,配樂則交給倫敦的專業(yè)人士麥克·萊特。德國人加里·安杰洛和法國人朱利安·馬格寧幫忙完成了本地化和主機(jī)版移植工作,前者是米勒兄弟的朋友,后者則是發(fā)行商推薦的程序員。合計6人的團(tuán)隊規(guī)模不算大,但依然好過兄弟倆孤軍奮戰(zhàn)。

今年5月,《沖繩Rush》在Steam平臺上線了試玩版。一個月后,為了迎接Steam夏季游戲節(jié)活動,試玩版加入了更多內(nèi)容。原本史蒂夫計劃在活動結(jié)束后下架試玩版,看到玩家的好評,他決定把這個版本繼續(xù)保留。

Steam的試玩版令人驚艷

在Steam上架試玩版之后,史蒂夫不斷收到玩家的各類反饋,他以首日補丁的方式修正了大量Bug,游戲至此鋪平了發(fā)售前的最后一段征途。史蒂夫堅信“寧缺毋濫”的原則,他從未打算以“搶鮮體驗”的方式發(fā)售半成品。歷經(jīng)4年延期,《沖繩Rush》終于可以發(fā)售了。本作的PC、PS4和Xbox One版定于今天(10月21日)發(fā)售,Switch版的發(fā)售時間為10月28日。最初計劃的3DS版被取消,Dreamcast版則延期發(fā)售。

是的,它還有DC版!世嘉的DC主機(jī)早已在20年前停產(chǎn),至今卻依然有愛好者為之不斷推出新作。史蒂夫在程序優(yōu)化方面費了不少力氣,才讓本作在DC上可以正常運行,然而尋找實體發(fā)行商還需要時間,DC版至今沒有確定發(fā)售檔期。

4年延期后,本作終于大功告成

史蒂夫本人在Kickstarter網(wǎng)站上為多個眾籌游戲提供資金,每次游戲延期時,史蒂夫都會感到不快。在《沖繩Rush》開啟眾籌后,史蒂夫本人成為Kickstarter的項目負(fù)責(zé)人,他切身感受到游戲開發(fā)的難度。令他欣慰的是,經(jīng)過屢次延期,眾籌玩家依然對本作表示樂觀和支持,這種積極的回應(yīng)讓他解決了一個又一個難關(guān),迎來了游戲的發(fā)售。

展望未來,史蒂夫表示,如果本作的銷量成功,他會考慮以DLC的形式給游戲增添更多內(nèi)容。現(xiàn)在,還請玩家盡情享受游戲已經(jīng)制作完畢的部分。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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