乘著火車結束了一場漫長的夢。
(本文不含游戲劇情具體內容,可以在游玩前閱讀。)
當我結束了16個小時的冒險旅程,看到屏幕上出現(xiàn)的“風來之國EASTWARD”字樣時,我松了一口氣,放下了手柄。望著屏幕上大樓間碧綠的樹葉和清澈的河水,我的思緒有些混亂。想哭,想笑,想靜靜地坐一會兒。我知道,我剛剛經(jīng)歷了一場令人無比難忘,卻極為遺憾的旅途。
在國內玩家心中,《風來之國》(Eastward)是含著寶玉“出生”的。國產獨立游戲工作室皮克皮(Pixpil)的這款動作冒險游戲,從啟動開發(fā)到正式發(fā)售用了長達6年時間,期間發(fā)布的截圖、片段、開發(fā)日志以及預覽,引發(fā)了玩家們無限的遐想與期待。這款采用了獨特像素風格美術的獨立游戲到底怎么樣?玩家等了實在太久,希望有個答案。
《風來之國》的像素美術令人印象深刻,玩家們把它概括為“給90年代電子游戲的情書”,一點也不錯。從場景到角色,《風來之國》的美術高度還原了上世紀90年代16位游戲的表現(xiàn)形式,甚至在不少地方,你能看到對熟悉的游戲角色或場面的致敬。游戲中甚至有個叫做《大地之子》的完整游中游可供游玩,是個古典的JRPG,足以體現(xiàn)制作組對那個時代的熱愛。有些致敬角色的出場安排得十分巧妙,熟悉90年代老游戲的朋友會有種天然的親近感。
當然,《風來之國》并未止步于模仿和致敬,在更多地方,它展現(xiàn)出了自己的獨到之處。這首先體現(xiàn)在場景設計和細節(jié)把控十分到位,在還原16位游戲風格的同時超越了經(jīng)典。
從技術上來講,《風來之國》看起來是個2D游戲,實際制作中又采用了一些3D游戲的開發(fā)方式,可以實現(xiàn)一些額外的動畫和光影效果,這是它所致敬的老游戲本身無法實現(xiàn)的。這會讓玩家產生一點錯覺,以為90年代的老游戲們看起來就是《風來之國》這樣。實際對比一下就能明白,《風來之國》已經(jīng)站在巨人的肩膀上,達到了新的高度。當我在黑暗的洞窟中第一次看到光束投射下來時,我才意識到,現(xiàn)代的光影表現(xiàn)力能做到我們心愛的老游戲做不到的事。
城鎮(zhèn)的建筑設計可能是《風來之國》美術中最具特色的部分。游戲中登場的幾個城鎮(zhèn)各有不同的背景設定,這些設定都很好地在建筑設計上得到了體現(xiàn)。比如說,大壩城主要體現(xiàn)亞洲文化,城鎮(zhèn)中就能看到不少港式街頭小店和日本店鋪招牌;“未來”是一個常年寒冷的小鎮(zhèn),樓房廣告牌充滿了蘇聯(lián)時期設計風格的宣傳畫。皮克皮在這些細節(jié)處理上花費了很多心思,可以說,僅憑美術,《風來之國》就收獲了玩家們的青睞。
對角色動畫的把控同樣出色。只有幾十個像素高的角色形象、有時甚至顯得有些夸張的角色動作,恰到好處地讓游戲內性格各異的角色們活靈活現(xiàn)。總是活蹦亂跳的珊、自信滿滿的公主、中二而自大的所羅門……每個角色形象都憑借富有活力的像素動畫深深地留在了玩家腦海中。
在優(yōu)秀的美術支持下,《風來之國》看起來像個陽光明媚的花園,想讓人在花園里跑來跑去,享受一段快樂而閑適的時光。
《風來之國》的第一個小時會讓玩家感覺自己在玩一部2D“塞爾達傳說”——以近戰(zhàn)武器為主的攻擊方式,通過炸彈等特殊道具解除道路上的特殊障礙,一些需要觀察地圖的解謎環(huán)節(jié),以及考驗玩家觀察能力破解機制的Boss戰(zhàn),都是以“塞爾達傳說”系列為首的2D動作冒險游戲常見的配置。我感到頗為驚喜,在隨機地下城成為主流設計的今天,能主動挑戰(zhàn)設計平面迷宮的游戲越來越少了。這也讓我不禁開始想,后面會不會出現(xiàn)更多不同的、有趣的解謎機制和富有樂趣的大迷宮。
事實上我想錯了。《風來之國》雖然有上述這些動作冒險游戲要素,不過并未設置太多需要玩家費盡心思才能破解的難題,也沒有那種需要整體思維的大迷宮。游戲中設置了幾種可以清除道路障礙的能力,有時需要考慮使用能力的順序和時機來解謎,但基本上謎題都限制在同一塊地圖區(qū)域內。
也有不少需要玩家反復切換約翰和珊兩位角色來開辟道路的解謎環(huán)節(jié),要活用約翰的“攻擊”、各種道具以及珊的“能量”。這部分謎題在《風來之國》中算是比較富有創(chuàng)意的,不過總體看來,謎題大多數(shù)比較獨立,整個游戲流程玩下來少有印象深刻的優(yōu)秀謎題。
當玩家在《風來之國》里花了幾個小時,開始進入游戲狀態(tài)時,這款游戲真正的問題才逐漸暴露出來。
總體來說,盡管皮克皮為《風來之國》設計了一套頗為多樣化的動作系統(tǒng),但這套系統(tǒng)最終使玩家的游戲體驗下降了不少。比如約翰的平底鍋攻擊,范圍經(jīng)常無法覆蓋到距離很近的敵人,珊的能量泡泡瞄準起來很困難;兩位角色都沒有翻滾或奔跑等快速移動、躲避攻擊的方法,遇到僵尸狗等怪物時幾乎必定會掉血……這些問題幾乎每個玩家都會遇到。同時,大多數(shù)時候兩個角色一同行動,經(jīng)常會出現(xiàn)被一只怪物攻擊,兩個角色各被判定一次擊中的情況。種種動作設計上的細節(jié)一定程度上影響了體驗的流暢性。
真正把游戲難度一路推高的,是頻繁出現(xiàn)的限時關卡?!讹L來之國》中有不少關卡對通關時間限制非常嚴苛,要求你幾乎不能出現(xiàn)任何失誤操作才能通過關卡。這類關卡中偏偏會出現(xiàn)玩家第一次遇到的敵人陣型或解謎機制,很難初次挑戰(zhàn)就過關,有時甚至需要重復嘗試多次。略顯欣慰的是,死亡懲罰機制并不那么嚴重,失敗后可以恢復到當前地圖區(qū)域的開頭,生命值和道具也會回到最初狀態(tài),但反復挑戰(zhàn)的過程還是會令人煩躁,最終摧毀游玩的好心情。
例如游戲中黑潮第一次出現(xiàn)的時候,玩家需要快速地清除地圖中的大量敵人,同時探索這張第一次踏入的地圖,還要避免任何失誤。路上需要反復切換兩個不同的角色,以應對不斷逼近的黑潮和怪物。如果地圖上蔓延的黑潮碰到了玩家,就會立刻快速失去生命值,直至失敗。這第一撥黑潮就讓不少人叫苦連天,他們不知道的是,后面這種限時關卡還會出現(xiàn)多次。大量的“初見殺”都集中在限時關卡中,可以說這種設計破壞了很多人的游戲節(jié)奏。
極為匱乏的補給進一步抬高了難度。在戰(zhàn)斗和探索的過程中,大多數(shù)能破壞的罐子、箱子中都沒有生命值補給,如果你需要回血,只能依托于自己提前準備的料理。能夠看出,開發(fā)者的意圖是希望推廣游戲中頗具創(chuàng)意的料理玩法,不過實際體驗中,料理并不能覆蓋游戲中真實需要的補給量。這讓玩家在卡戎等極為漫長的關卡中非常容易陷入困境,彈盡糧絕、毫無退路。
游戲支線中可以獲得“護盾”和“回復”兩個重要能力,可它畢竟在支線里,多數(shù)玩家會在推主線時錯過,很難真正給游戲過程提供幫助。
《風來之國》中對玩家的引導和提示也明顯有很多不足。這種不足最主要體現(xiàn)在新機制的引入上,游戲中后期經(jīng)常會毫無征兆地引入一些新的游戲機制,需要玩家進行一些特定操作才能破解機制,卻沒有給出足夠的引導。有些能用特定武器快速消滅的怪物也沒有給玩家的提示。理解游戲機制和操作方法后,戰(zhàn)斗過程或許一定程度上會變得流暢而有趣,但沒能理解的時候,新機制就只能帶來困惑和痛苦。
可以看出,開發(fā)者想盡辦法準備了許多有趣的設計,也希望玩家能享受這些游戲內容,實際上結果卻有些糟糕。當然,有些擅長動作游戲的玩家并不認為《風來之國》有什么難度,也有人開發(fā)出了竅門,打起來會輕松一些,但不得不承認,《風來之國》的關卡對大多數(shù)人來說有不小的難度。而且可惜的是,難度并不來自于謎題或怪物的動作設計,它只是來自于動作系統(tǒng)的弊病、過于嚴苛的時間限制和補給。
我想,《風來之國》大概并不是,也不該是一個以難度著稱的游戲,玩家們不是為了挑戰(zhàn)自己的能力極限來玩的?!懊髅饕呀?jīng)做了正確的操作,卻沒能如愿過關”的時刻充滿了《風來之國》的游戲流程,如同游戲中蔓延的黑潮,精美的游戲給玩家留下了一些不算美好的回憶。
盡管在通關過程中,我被漫長的Boss戰(zhàn)和難以突破的關卡所折磨,甚至幾次放下手柄望著天花板嘆氣,但我還是堅持打通了游戲,因為《風來之國》跌宕起伏的劇情和塑造出的多彩世界的吸引著我,是我決定咬緊牙關也要通關的動力。
《風來之國》的劇情并沒有那么特別,和大多數(shù)90年代的JRPG游戲類似,描繪了幾個小角色的奇幻旅程。主人公約翰和珊坐上一節(jié)火車,來到一個又一個城鎮(zhèn),幫助各地的居民們解決問題,和他們一起與敵人們作戰(zhàn),和朋友們相識又告別,最終逐漸揭開一切的真相,打敗最后的敵人。游戲中涉及到不少經(jīng)典科幻作品的設定和橋段,主題又鎖定在“愛能戰(zhàn)勝一切”這個傳統(tǒng)話題上,用一個詞來形容就是“王道”,確實充滿了90年代的浪漫。
隨著逐漸逼近真相,《風來之國》的劇情逐漸變得多少有些沉悶,中間出現(xiàn)的諸多細節(jié)設定也講得不夠清楚,不少內容需要自己整理劇情內的信息去推測和理解。游戲結尾稍顯突兀,沒有給玩家充分的時間消化,這可能讓本就對玩法感到不滿的朋友感到更加難過。
真正令人難忘的是城鎮(zhèn)中生活的一個個充滿個性的角色,他們和主角的對話總是充滿笑點,體現(xiàn)著小角色的生命力。這讓人不禁想起了“地球冒險”系列中那些古怪的角色們,《風來之國》中許多天馬行空的角色和橋段明顯來自這個經(jīng)典RPG系列——當我看到樹下站著的那位僧人時,我?guī)缀躞@呼出來。有這些小角色在,“風來之國”才是一個真正豐富而有趣的世界。
《風來之國》的優(yōu)點和缺點都很明顯,和那些有趣的角色們一同走過的旅程有多讓人喜愛,痛苦而令人煩躁的攻關流程就有多讓人難過。皮克皮用6年時間為玩家交上來的答卷可能沒辦法拿到一個很高的分數(shù),但《風來之國》確實令我充滿了信心。我看到了皮克皮的潛力,我難以想象,如果改掉了關卡中那些極其不合理的部分,《風來之國》會是一部多優(yōu)秀的作品。
《風來之國》已經(jīng)很難再改變了。即使推出幾個補丁改變游戲難度,也很難從系統(tǒng)上提升戰(zhàn)斗和解謎的體驗,這份遺憾恐怕會永遠留在玩家心里。當然,《風來之國》的未來值得期待。皮克皮的旅途還沒有結束,他們的下一部作品一定會更好。