《玩家女孩》:25位構(gòu)建電子游戲行業(yè)的女性開發(fā)者

這本書中介紹了25位具有影響力的女性,她們曾從事游戲編劇、設(shè)計(jì)、編程和譜曲等工作,歷史最早可以追溯到上世紀(jì)60年代。

作者等等2021年10月22日 17時(shí)15分

許多女性都嘗試過塑造游戲行業(yè),她們得到應(yīng)有的認(rèn)可了嗎?在定于明年出版的《玩家女孩:25位構(gòu)建電子游戲行業(yè)的女性》(Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry)一書中,本書作者、Insomniac Games編劇兼游戲設(shè)計(jì)師瑪麗·肯尼(Mary Kenney)希望讓更多人了解那些對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展做出過重大貢獻(xiàn)的女性開發(fā)者。

《玩家女孩》這本書中介紹了25位具有影響力的女性,她們曾從事游戲編劇、設(shè)計(jì)、編程和譜曲等工作,歷史最早可以追溯到上世紀(jì)60年代。例如,Mabel Addis Mergardt是第一位女性設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)了文字策略游戲《The Sumerian Game》;下村陽子為《街頭霸王2》《最終幻想15》和“王國之心”系列的所有游戲創(chuàng)作音樂;史上首位黑人女性游戲設(shè)計(jì)師,Muriel Tramis與搭檔共同創(chuàng)作了益智冒險(xiǎn)游戲《Gobliiins》。

“首先,《玩家女孩》應(yīng)該有教育價(jià)值,因?yàn)樗€原了真實(shí)歷史,而不是人們認(rèn)知中的歷史。其次我希望通過對(duì)先驅(qū)女性開發(fā)者的介紹,來鼓勵(lì)更多年輕女性進(jìn)入游戲行業(yè)?!?/p>

在這張1968年的照片中,一個(gè)女孩(左)正在玩《The Sumerian Game》,這款游戲由Mabel Addis Mergardt(右)完成于1964年

按照肯尼的說法,與經(jīng)紀(jì)人埃里克·史密斯的一次交談使她萌生了寫書的念頭。當(dāng)時(shí),肯尼和史密斯原以為有很多書籍介紹游戲行業(yè)的女性從業(yè)者,卻發(fā)現(xiàn)事實(shí)并非如此。

“在任何不斷自我顛覆、重啟和適應(yīng)新事物的科技行業(yè),我們都有可能忘記自己的歷史?!笨夏嵴f,“有時(shí)我們需要停下腳步回頭看看,因?yàn)檫@能幫助我們成為更好的游戲開發(fā)者,避免重蹈覆轍,推動(dòng)整個(gè)行業(yè)變得更具有包容性。”

肯尼決定將《玩家女孩》寫成一本適合年輕人的書,讓那些希望進(jìn)入游戲行業(yè)的年輕女性能夠在輕松閱讀的同時(shí)獲取充足的信息量。Salini Perera為《玩家女孩》創(chuàng)作了彩色插圖,另外肯尼還在書中詳細(xì)解釋了“垂直切片、游戲引擎”等專業(yè)術(shù)語的意思,以便行業(yè)外的讀者理解。

肯尼認(rèn)為,《玩家女孩》介紹的女性開發(fā)者都有一個(gè)共同特征,即無論遇到怎樣的困難,她們都決心在游戲行業(yè)贏得成功。某些開發(fā)者不得不面對(duì)騷擾、偏見和巨大的創(chuàng)作壓力,但在起起落落的職業(yè)生涯中,她們始終對(duì)這份事業(yè)充滿了熱情。

“我認(rèn)為任何年齡的游戲開發(fā)者都可以看看《玩家女孩》,從中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)?!弊鳛橐晃挥螒蚓巹?,肯尼說,自己曾受到部分采訪對(duì)象的啟發(fā)——她們分享了怎樣對(duì)工作保持熱情,以及怎樣打破創(chuàng)意瓶頸。

瑪麗·肯尼與她的《玩家女孩》

《玩家女孩》是肯尼的第一本書,但她對(duì)寫作并不陌生。在進(jìn)入游戲行業(yè),為Telltale Games和Insomniac工作前,她曾是一名記者,為《紐約時(shí)報(bào)》、Kotaku等媒體供稿。

肯尼還希望通過《玩家女孩》來實(shí)現(xiàn)另一個(gè)目標(biāo),那就是贊揚(yáng)個(gè)人成就經(jīng)常被忽略或遺漏的女性開發(fā)者。“涉谷員子(Kazuko Shibuya)參與過初代《最終幻想》的開發(fā),為游戲創(chuàng)作了所有美術(shù),但她的名字根本沒有在制作人員名單中出現(xiàn)。即便是我們非常熟悉和喜愛的游戲,也并不總是會(huì)在制作人員名單中列出所有開發(fā)者。因此,我覺得在這方面稍微修正一下是不錯(cuò)的第一步?!?/p>

肯尼承認(rèn),她一度很難決定究竟在書里介紹哪25位女性開發(fā)者。

“剛開始我太無知了,天真地以為在上世紀(jì)從事游戲開發(fā)的女性并不多。”當(dāng)她整理女性開發(fā)者名單時(shí),發(fā)現(xiàn)至少得介紹150人......“過去,太多女性開發(fā)者沒有得到應(yīng)有的贊揚(yáng)。這讓我感到既驚訝又興奮。”

對(duì)于自己無法采訪的女性,例如已故的Danielle Bunten Berry(曾參與《M.U.L.E.》《Modern Wars》等開創(chuàng)性游戲的開發(fā)),肯尼會(huì)從以前的采訪和文字材料中找靈感,然后在此基礎(chǔ)上對(duì)她們進(jìn)行介紹。

涉谷員子創(chuàng)作了《最終幻想》中的大部分美術(shù),包括這個(gè)標(biāo)志性的畫面

肯尼認(rèn)為,在游戲行業(yè)里,媒體和玩家往往只關(guān)注明星制作人,將他們視為以一己之力創(chuàng)造暢銷游戲的“孤獨(dú)天才”。從某種意義上講,他們像游戲的代言人,但任何一款游戲的完成都要?dú)w功于所有開發(fā)者的集體努力。

“當(dāng)人們談?wù)撆员挥螒蚬酒赣没蛏殨r(shí),得到機(jī)會(huì)的人往往是像我這樣的白人女性。在游戲行業(yè),似乎只有白人女性才能享受各種多樣化舉措......我認(rèn)為我們可以做得更好?!?/p>

肯尼希望推動(dòng)整個(gè)行業(yè)變得更具包容性,游戲公司應(yīng)當(dāng)傾聽非白人開發(fā)者的聲音,并徹底改變招聘流程,從而吸引更多人入行。肯尼也希望《玩家女孩》能夠讓女性開發(fā)者看到游戲行業(yè)陽光的一面。

“我希望給那些感到疲倦或情緒低落的人打氣,讓她們知道原來我可以屬于這里,我可以享受這份工作?!笨夏嵴f,“我們的目標(biāo)不僅僅是在游戲行業(yè)生存,而是快樂生活,努力實(shí)現(xiàn)自己的夢想?!?/p>

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標(biāo)題:《Uncovering The Real History Of The Women Who Pioneered Video Games》

原作者:ByIsaiah Colbert

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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