如果這些開發(fā)者們能得到更多的支持或指引,也許事情的進(jìn)展會(huì)更加順利。
中學(xué)時(shí)代,可能是最好的時(shí)代。那是一個(gè)人精力最旺盛,也是最開始明確知道自己對(duì)什么感興趣的時(shí)代。在中學(xué)里,每個(gè)人可能或多或少地想過在學(xué)業(yè)之外做點(diǎn)什么,最簡(jiǎn)單的,比如召集伙伴來場(chǎng)球賽、在學(xué)?;顒?dòng)里出個(gè)節(jié)目,也可能是辦點(diǎn)手繪刊物……
這些事在學(xué)生的能力范圍內(nèi)是可以完成的?,F(xiàn)在課外班和興趣班的資源也很豐富,如果課業(yè)不是那么繁重,不是被家長(zhǎng)以“素質(zhì)教育”之名強(qiáng)迫參加的話,喜歡畫畫的孩子可以去上繪畫班,喜歡音樂的可以去學(xué)樂器,喜歡體育的也可以去踢球,或是練練擊劍、射箭和跆拳道。
那么喜歡游戲的孩子能去哪兒呢?這個(gè)問題在目前的情形下似乎又變得嚴(yán)酷了一些。當(dāng)然,我們說的“喜歡”不僅僅是指玩游戲,還有制作游戲,如果把游戲制作人作為未來奮斗的目標(biāo),這樣的孩子要怎么辦呢?
在我上中學(xué)的時(shí)候,這類問題的討論度很低。一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí)社會(huì)對(duì)游戲的態(tài)度應(yīng)該比現(xiàn)在更嚴(yán)苛,另一方面,那時(shí)候電腦和計(jì)算機(jī)技術(shù)還沒有現(xiàn)在這么普及,開源的游戲引擎,乃至門檻更低的圖形化游戲引擎更是少有。
情況早已發(fā)生了變化。某一天我打開B站,發(fā)現(xiàn)首頁上突然出現(xiàn)了“高中生自制獨(dú)立游戲”的視頻。點(diǎn)進(jìn)去看了幾眼之后,B站就開始猛給我推送類似的東西。出于好奇,我尋找并篩選出了幾位作品風(fēng)格各異的高中生游戲制作者。
客觀地說,這些學(xué)生作品處在一個(gè)比較粗糙的階段,展示出的片段大多是他們自己上傳的記錄性的開發(fā)者日志。即使有上Steam之類平臺(tái)的想法,大部分距離實(shí)現(xiàn)還遙遙無期。不過,我更想知道,他們?yōu)槭裁粗谱饔螒?,以及最重要的——如何學(xué)會(huì)了制作游戲。即使是成年的、商業(yè)化的獨(dú)立游戲開發(fā)者,能獲得的資源都往往很有限,這些更年輕的同學(xué)們?cè)谡嬲齽?dòng)手做一款游戲的時(shí)候,又能從何處獲得支持呢?
桃璃、克理斯和_def最開始想在學(xué)校里搞一個(gè)獨(dú)立游戲俱樂部,但沒有成功。
他們是北京一所國(guó)際學(xué)校的學(xué)生,換算到普通高中應(yīng)該是上高二。雖然課業(yè)也在逐漸變得繁重,和其他高中生相比,他們可以自主支配的時(shí)間仍舊相對(duì)比較多。平日里,早上七八點(diǎn)上課,下午4點(diǎn)放學(xué)。4到6點(diǎn)之間自由活動(dòng),可以參加社團(tuán),也可以自己回家寫作業(yè)。
“自由活動(dòng)”聽起來很美好,不過學(xué)校對(duì)課外活動(dòng)的時(shí)間有強(qiáng)制規(guī)定?!案叨礁呷@兩年要達(dá)到150小時(shí),其中服務(wù)型、創(chuàng)造型、體育健康型活動(dòng)各自要有50小時(shí)?!碧伊дf,“如果達(dá)不到的話,可能在未來申請(qǐng)學(xué)校時(shí)有劣勢(shì),更嚴(yán)重的會(huì)拿不到我們學(xué)校的證書、文憑之類的。”
桃璃和他的幾個(gè)朋友懂一些編程,同時(shí)也對(duì)游戲有興趣,就想著也許可以在自由活動(dòng)時(shí)間里制作一款游戲。目前,他們的作品已經(jīng)有了平臺(tái)跳躍動(dòng)作游戲的雛形。
現(xiàn)在的學(xué)生了解編程不算特別罕見,許多中學(xué)都將編程列為必修,初中階段教授基本的VB語言,再深入的可能會(huì)學(xué)一些Python。結(jié)課的時(shí)候,學(xué)生們需要利用這些知識(shí)寫出一些簡(jiǎn)單的程序。
這些知識(shí)對(duì)做游戲來說顯然還不夠。最初,桃璃他們?yōu)榫銟凡空衼砹艘恍┩瑢W(xué),打算做一個(gè)校園題材的2D動(dòng)作游戲。他們選用的Godot引擎是以Python為基礎(chǔ)開發(fā)的,比起以C++語言為主的“虛幻”或者Unity引擎,技術(shù)門檻要低一些。“用這個(gè)引擎本來就是為了新手考慮,”桃璃說,“當(dāng)初想的是其他人可以自學(xué)一下……后來發(fā)現(xiàn),他們其實(shí)不會(huì)為這個(gè)項(xiàng)目出很多力,最后就剩下我們3個(gè)自己做?!?/p>
3個(gè)人當(dāng)中,桃璃是策劃和程序,克理斯做美術(shù),_def負(fù)責(zé)音樂。3個(gè)人的共同點(diǎn)是“基本靠自學(xué)”。克理斯的父母從事舞美設(shè)計(jì)相關(guān)的工作,偶爾會(huì)幫忙看看他畫的東西,其他人的知識(shí)基本上都來自網(wǎng)絡(luò)。
“我爸是做IT行業(yè)的,但他對(duì)寫代碼其實(shí)不是很了解,我學(xué)編程主要就是上網(wǎng)看視頻。”桃璃說,現(xiàn)在B站上比較靠譜的教程動(dòng)輒好幾百集,深度和可靠性方面基本上是夠的?!爸灰愫煤脤W(xué),知識(shí)儲(chǔ)備肯定是沒有問題的?!?/p>
如雨的知識(shí)儲(chǔ)備基本上也靠自學(xué)。
如雨是另一位正在學(xué)習(xí)游戲制作的高中生。他所在的高中沒有那么寬松,平時(shí)7點(diǎn)半上課,一直到晚上10點(diǎn)半放學(xué),幾乎沒有課余時(shí)間,只能利用周末以及假期空閑陸陸續(xù)續(xù)用Unity做開發(fā)。他打算做一款FPS游戲。
雖然家里人沒有人從事IT行業(yè),如雨卻很早就有了學(xué)編程的意識(shí)。“最早我用PPT,里面不是有些超鏈接動(dòng)畫之類的么,我就模擬著想寫一點(diǎn)類似于程序的東西,但是做不出來。后來我開始研究Excel里面的那些公式什么的,但那些只是函數(shù),不算真正的程序,當(dāng)時(shí)就是做些會(huì)計(jì)表格之類的。小學(xué)三年級(jí),我才真正入門學(xué)編程。”
如雨跟著學(xué)校里的課程學(xué)VB,高中時(shí)為了信息技術(shù)競(jìng)賽又學(xué)了C++。他還和一個(gè)負(fù)責(zé)美術(shù)的同學(xué)一起用Python寫了一個(gè)“坦克大戰(zhàn)”類型的小游戲,當(dāng)作作業(yè)交上去。
“那些都很糙,現(xiàn)在不太愿意回想?!比缬暾f。
在開始制作現(xiàn)在這個(gè)FPS游戲之前,編程已經(jīng)是他生活中非常平常的一部分。動(dòng)手對(duì)他來說是一種愛好和樂趣,就像小時(shí)候他十分熱衷于《我的世界》和《The Powder Toy》一樣,這類能自主建造東西的游戲令他著迷。他很樂于寫一些娛樂用或者實(shí)用的小程序,比如搭積木、2D打僵尸,或者在上網(wǎng)課時(shí)播放平時(shí)上下課的鈴聲。
后來,他陸續(xù)接觸了一些FPS游戲?!爸饕歉?jìng)技類的,也會(huì)有少量更硬核的。”不過,那些游戲多多少少在一些細(xì)微的方面不太符合他的口味。“《反恐精英:全球攻勢(shì)》的戰(zhàn)斗模式特別豐富,但是本身它沒有開鏡之類的,手感不算特別好。我個(gè)人還是更喜歡‘彩虹六號(hào)’的手感,可‘彩虹六號(hào)’的游戲模式又很少……”
如雨期待一種折衷方案,能兼具“彩虹六號(hào)”的操作手感和《反恐精英》的死斗模式,同時(shí)不要太硬核……
后來,他在網(wǎng)上看到一些嘗試自行制作FPS游戲的獨(dú)立開發(fā)者。他研究了一下需要的技術(shù),發(fā)現(xiàn)“其中的每一步都是我能實(shí)現(xiàn)的”。于是,他就自己動(dòng)手了。
因?yàn)楸緛砭陀谢A(chǔ),如雨差不多花了一個(gè)月的時(shí)間順利入門了Unity 3D。入門之后,教程的幫助就很小了,大部分時(shí)候他都在自己摸索?!癋PS的元素其實(shí)比較少,第一個(gè)是武器系統(tǒng),第二個(gè)是人物移動(dòng),第三個(gè)是聯(lián)機(jī)。有了這些基本就能玩了?!比缬暾f,“比起那些劇情、音樂、美術(shù)需求特別大的游戲,F(xiàn)PS反而很適合一個(gè)人去做?!?/p>
在過去一年半多的時(shí)間里,如雨一直在搭建和打磨這款游戲。與此同時(shí),他完成了高考,享受了一個(gè)難得的沒有作業(yè)的暑假?!?月份,我基本上每天都要干八九個(gè)小時(shí),就坐在那里寫游戲。周末可能會(huì)給自己放會(huì)兒假。這八九個(gè)小時(shí)里大部分時(shí)間在寫代碼,小部分時(shí)間在做優(yōu)化、測(cè)試動(dòng)畫什么的。因?yàn)檫B接系統(tǒng)要從無到有地寫出來,我基本上20天沒怎么干別的?!?/p>
很自然地,我想知道他在整個(gè)制作過程中遇到過什么困難——這可是一個(gè)人制作FPS,怎么可能沒有呢?
他想了想,還是說“沒有什么困難”。他從Up主的視頻中獲得過不少鼓勵(lì)和啟發(fā),也加過一些群,“如果和群里有些人用一樣的引擎,討論起技術(shù)問題也很方便”。不過總的來說,他還是覺得“自己摸索最有效”。
以子可能是高中開發(fā)者中走得比較遠(yuǎn)的一位,他在不久前正式推出了自己的作品——像素風(fēng)文字冒險(xiǎn)游戲《凱爾文》?!秳P爾文》已經(jīng)上架Steam一個(gè)多月,獲得不少好評(píng)。
以子在廣州一所國(guó)際學(xué)校讀高二。和桃璃他們類似,學(xué)校的作息時(shí)間相對(duì)寬松,因?yàn)樯暾?qǐng)國(guó)外大學(xué)的緣故,對(duì)課外活動(dòng)有硬性要求,這都為他自制游戲提供了比較有利的環(huán)境。
不同的是,以子的學(xué)校已經(jīng)有了一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)俱樂部。他想過加入,并且去“看過一眼”,看過之后他覺得,“那些人都太不專業(yè)了”。
“不專業(yè)是指?”
“做游戲的話要考慮很多方面,像編程或者美術(shù)之類的,對(duì)吧?但社團(tuán)的人都比較技術(shù)導(dǎo)向,不怎么考慮劇本和背景設(shè)定,甚至對(duì)美術(shù)也沒什么了解,程序也是剛開始學(xué),接觸得不深。他們好像也沒有天天關(guān)注游戲,不會(huì)很經(jīng)常去看最新的東西,給我感覺就是想做游戲,又從來沒有仔細(xì)了解過,只是因?yàn)樽鲇螒驎?huì)比較讓人驚訝。這種心態(tài)很不嚴(yán)肅?!?/p>
廣東地區(qū)還沒有把編程列入學(xué)生必修課,不過,讀初中的時(shí)候以子接觸過VB,更早還用過編程貓(Scratch)之類的工具。以子覺得這些東西給他帶來了關(guān)卡設(shè)計(jì)等理念上的啟蒙,但在技術(shù)上沒什么幫助。“所以,我入門RPG Maker的時(shí)候感覺還是有點(diǎn)難,大概花了兩個(gè)星期?!?/p>
除了利用網(wǎng)絡(luò)資源自學(xué)之外,以子嘗試接觸過不少獨(dú)立開發(fā)者。去年上網(wǎng)課期間,他認(rèn)識(shí)了兩組用RPG Maker做游戲的團(tuán)隊(duì),其中一組堅(jiān)持了下來?!拔揖褪歉麄儗W(xué)怎么用編輯器,然后想著自己也做一個(gè)?!?/p>
至于其他的,包括劇本、美術(shù)、音樂,都是以子自己摸索著解決的。其中最難找的是作曲的學(xué)習(xí)資料,因?yàn)檫@方面在B站上遠(yuǎn)比美術(shù)和程序的內(nèi)容要小眾。美術(shù)方面,他也沒怎么專門學(xué)過,只是從小開始自己畫畫,畫了40多個(gè)冊(cè)子?!白畛踝龀鰜淼陌姹井嬅嫘Ч容^差,重做了兩遍之后,已經(jīng)比原來好很多了?!彪S著美術(shù)的調(diào)整,劇本也跟著大改過幾次。
《凱爾文》從2020年3月開始制作,最終在今年8月上架Steam。
和同齡人面臨的普遍狀況相比,我遇見的高中開發(fā)者們大多占有一些優(yōu)勢(shì)——比如學(xué)校的環(huán)境較為寬松,很早就接觸到編程之類的電腦技術(shù),上網(wǎng)方便,甚至父母也沒怎么干涉他們,此前一段時(shí)間長(zhǎng)期上網(wǎng)課也給了他們更多閑暇時(shí)間?,F(xiàn)在使用引擎和素材的成本也不高,學(xué)生能負(fù)擔(dān)得起。因?yàn)橐?gòu)買武器素材,如雨的花費(fèi)相對(duì)多些,也沒上四位數(shù),而且這些支出被他上傳B站視頻獲得的收益覆蓋了。
可以說,現(xiàn)在制作游戲的門檻確實(shí)不高。但從現(xiàn)狀看來,學(xué)生團(tuán)隊(duì)單打獨(dú)斗還是挺辛苦的,盡管從行動(dòng)力、意志力和解決問題的能力上看,他們已經(jīng)是相當(dāng)不錯(cuò)的年輕開發(fā)者。
我的感覺是,目前他們能解決,或者專注于解決的問題大多是技術(shù)上的——其實(shí)技術(shù)問題也沒有完全解決。桃璃他們想要制作的2D動(dòng)作游戲就面臨一些難題,人物跑步動(dòng)畫不自然、小怪AI太難調(diào)之類的,需要花大力氣應(yīng)對(duì);如雨目前最擔(dān)心的是自己的游戲還沒有反作弊系統(tǒng),這方面不管是自己寫還是找現(xiàn)成的,都非常耗時(shí)費(fèi)力。
如果從完成度角度看來,在技術(shù)之外,他們還有更多需要考慮的方面,而這些方面可能很難依靠自學(xué)或自行領(lǐng)悟達(dá)成。編輯部愛好FPS的同事們就表示,F(xiàn)PS除了基本的對(duì)戰(zhàn)玩法、武器選擇之外,還要考慮數(shù)值和地形的平衡等等元素,這些調(diào)起來需要大量時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)。
想要將敘事或其他想要傳達(dá)的東西放進(jìn)游戲,也很難用單純的技術(shù)手段解決。“我們的游戲其實(shí)有個(gè)劇本,大概三四千字吧?!碧伊дf。在他們的想象中,游戲有一個(gè)在魔法世界中展開的故事,主人公要在親情、愛情和實(shí)力、地位之間做出選擇。“不過按照目前的完成程度,還沒辦法體現(xiàn)出來?!倍谌雱∏榈姆椒?,“可能還是加對(duì)話框”。
那么這些知識(shí)應(yīng)該怎么獲得?需要實(shí)際的從業(yè)者來教嗎?還是單純積累經(jīng)驗(yàn)就能解決?
以子覺得最有用的還是仔細(xì)地玩游戲,比如他最喜歡的《空洞騎士》和《蔚藍(lán)》。“就不看攻略,認(rèn)認(rèn)真真把地圖的每個(gè)地方都仔細(xì)探索一遍,你多少能體會(huì)出那些關(guān)卡是怎么設(shè)計(jì)的,那些敵人是怎么融入到劇情和世界觀當(dāng)中的。”
桃璃也非常喜歡重視敘事的游戲,比如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《紅弦俱樂部》。
只不過,高中生以學(xué)業(yè)為主,設(shè)備也受限,他們都算不上特別重度或經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家。即使在游戲過程中有所體會(huì),離真正靈活地把那些敘事和設(shè)計(jì)理念應(yīng)用到作品中也有一定距離。
“我覺得做游戲難和現(xiàn)在大環(huán)境的關(guān)系可能沒那么大,跟做游戲本身關(guān)系大一點(diǎn)?!币宰诱J(rèn)為,“哪怕是我們這種特別小體量的東西,游玩時(shí)長(zhǎng)至少也得有一兩個(gè)小時(shí),這個(gè)長(zhǎng)度才能讓玩家產(chǎn)生體驗(yàn)感,實(shí)際做起來就會(huì)感覺,填滿這個(gè)時(shí)長(zhǎng)其實(shí)很難。另外,做游戲本身就是很困難,我能做成是因?yàn)槲沂裁炊级稽c(diǎn)。其他的人就不一定?!?/p>
不管是在開發(fā)中還是游戲上架之后,有很多人曾找到以子,說他們也想做游戲?!傲倪^至少有50個(gè)人吧,但真正動(dòng)手做了的十不足一。”以子說,“他們可能只會(huì)編程或只會(huì)美術(shù),找不到合適的人一起就很難。甚至有些只是想找我要些資料,然后就沒音訊了。桃璃和以子還嘗試聯(lián)系過自己喜歡的技術(shù)大佬和獨(dú)立制作人,不過很難得到對(duì)方的回應(yīng)。
好在,現(xiàn)在一些獨(dú)立游戲活動(dòng)也對(duì)學(xué)生作者開放。以子跟著先前教他編輯器的團(tuán)隊(duì)參加過兩次Game Jam,那種48小時(shí)內(nèi)做出一款游戲的高強(qiáng)度節(jié)奏,多少讓他學(xué)會(huì)了如何以最高效率搭建起一個(gè)看起來最有完成度的框架。
“就是太累了,”他說,“做游戲真的很累。”
我想知道,在最理想的狀態(tài)下,他們希望能在游戲制作上獲得哪些外部支持。
“我想要有人幫忙設(shè)計(jì)一個(gè)特別有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),特別吸引人的玩法?!碧伊дf,“目前技術(shù)上還沒有碰到特別邁不過去的坎,所以我覺得創(chuàng)意比技術(shù)更重要吧。”
如雨希望在游戲打磨到一定程度之后能被適當(dāng)?shù)赝茝V出去?!拔蚁胍心欠N客觀理性、能發(fā)現(xiàn)作品閃光點(diǎn)的推薦,能看到作品背后的努力,而不是只看外表?!彼f,“當(dāng)然,現(xiàn)在這個(gè)完成度還沒到想那些的時(shí)候?!?/p>
“我想要合作者,而且是能力比較強(qiáng)的合作者?,F(xiàn)在很多人都想著抱大佬大腿,讓人幫忙,關(guān)系有些不對(duì)等?!币宰痈嬖V我,“如果能找某方面水平和我差不多的人,一邊寫游戲一邊合作,一起進(jìn)步就挺好?!彼诨I備下一個(gè)2D平臺(tái)跳躍游戲,“和那些稍微會(huì)一點(diǎn)Unity的隊(duì)友一起做研究,就挺樂呵的?!?/p>
目前,《凱爾文》在Steam上獲得的評(píng)價(jià)是“特別好評(píng)”,評(píng)分人數(shù)有兩百多人。據(jù)以子統(tǒng)計(jì),前后玩過的人數(shù)累計(jì)應(yīng)該超過了1萬。
“完全沒想到會(huì)有那么多人玩,可能免費(fèi)游戲受眾確實(shí)會(huì)多一些。”以子感覺很驚喜。對(duì)于隨之而來的大量評(píng)價(jià),他心態(tài)還挺好的:“玩家玩游戲會(huì)有自己的想法,而且這些想法可能和創(chuàng)作者想傳達(dá)的意思不一樣?!彼?jīng)有過顧慮,有過不太敢面對(duì)這些評(píng)價(jià)的時(shí)期,但隨著游戲逐漸完成,這份顧慮就逐漸消除了。
不過,這些學(xué)生開發(fā)者對(duì)待曝光的態(tài)度還是比較微妙。一方面,他們很樂意在B站、QQ空間等同齡人占多數(shù)的地方推廣自己的作品,號(hào)召大家“三連”,建粉絲群;另一方面,他們似乎不太樂意得到更大規(guī)模的曝光。當(dāng)以記者身份與他們接觸時(shí),我能明顯感覺到他們的猶豫和一種不知道如何回應(yīng)的擔(dān)憂:為什么要來找我們?資料的用途是不是正當(dāng)?
這不光是因?yàn)榕掠龅讲粦押靡獾娜?、暴露個(gè)人信息等等。“主要是現(xiàn)在游戲的完成度還不足吧,我也不追求高曝光,該看到的人看到就行了?!比缬暾f,“有些人上來就說引擎自帶什么什么的,太外行了?,F(xiàn)在這種我都不太理,就被氣到過一兩次?!倍?,不知道為什么,盡管游戲只小范圍公開了Demo,已經(jīng)有賣外掛的人摸進(jìn)了群里,讓如雨非常惱火。
何況,當(dāng)一個(gè)游戲展示出去,玩家并沒有義務(wù)去了解開發(fā)者的年齡或附帶的其他故事。如果游戲體驗(yàn)不好,難免會(huì)遭到批評(píng)。更有甚者,因?yàn)橛腥嗣俺鋵W(xué)生用“高中生自制”的標(biāo)簽蹭流量,讓一些觀者不免帶上了些對(duì)學(xué)生開發(fā)者的偏見。
總的來說,他們并不是很想在現(xiàn)階段被言論困擾。
在被問到是否愿意繼續(xù)做游戲,乃至成為比較正式的游戲開發(fā)者時(shí),他們給出的回答比較模糊。
制作游戲更像是因?yàn)槟芰λ岸?dòng)手嘗試的,或是實(shí)現(xiàn)更遠(yuǎn)大目標(biāo)中的一個(gè)渠道。桃璃和他的朋友們會(huì)在大學(xué)階段進(jìn)入計(jì)算機(jī)以及美術(shù)相關(guān)專業(yè),進(jìn)一步打磨技術(shù);如雨希望未來能做些“比做游戲更有意思的事”;以子會(huì)繼續(xù)創(chuàng)作,籌備新的2D平臺(tái)跳躍游戲,不過沒有打算全職投入。
其實(shí),我一直對(duì)更年輕、更新生的開發(fā)者們抱有興趣,并且多少期待著能從他們身上看到一些容易被遺漏的品質(zhì)。選擇報(bào)道這些高中生開發(fā)者也是出于這個(gè)理由。我沒有找那些更出名的對(duì)象——比如今年7月在CiGA舉辦的Game Jam廈門站活動(dòng)中獲得冠軍的高中開發(fā)者,因?yàn)槲蚁胫滥切┫鄬?duì)來說更普通或聲量更小的孩子所處的狀況。畢竟,一個(gè)行業(yè)的發(fā)展或?qū)π律呐囵B(yǎng)并不能總是指望那些一鳴驚人的天才。如果這些開發(fā)者們能得到更多的支持或指引,也許事情的進(jìn)展會(huì)更加順利。以目前來看,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到這樣理想的狀態(tài)。
好在,從這些高中生身上,我能夠看到對(duì)廣義上的“創(chuàng)作”的熱愛。游戲是創(chuàng)作的子集,制造、創(chuàng)造,表達(dá)他們腦海中的事物,才是他們最享受的部分。
“我覺得做游戲最大的樂趣,除了和別人分享、能一起玩之外,還有那種實(shí)現(xiàn)功能、做出東西的喜悅?!比缬暾f,“比如多人模式的傷害系統(tǒng),我之前從來沒碰過。自己研究幾天終于寫出來之后,那種從無到有的感覺太快樂了。而且,果然自己做出來的東西最合口味,現(xiàn)在我都不太想碰別的游戲?!?/p>
以子的游戲中優(yōu)美又有些懷舊的畫面氛圍來自于他自己的生活?!拔仪岸螘r(shí)間搬家了,原來住的地方特別漂亮,很親近自然,也有很多好朋友。雖然我長(zhǎng)大以后和一些朋友不聯(lián)系了,但小時(shí)候玩得都挺好?!彼f,“然后我畫畫的時(shí)候,尤其一個(gè)人畫的時(shí)候,就會(huì)想起來從前的經(jīng)歷,本能地畫一些溫暖的東西?!?/p>
這樣的品質(zhì),也許就是年輕開發(fā)者身上最珍貴的東西之一。
(文中人物均為化名。)