“我就喜歡不一樣的東西?!??
中國風(fēng)像素解謎游戲《山海旅人》新近在Steam上架了。《山海旅人》中有一個關(guān)卡,需要主人公七云上山尋找一名道士。在霧氣繚繞的山中,如果玩家迷路了,可能會獲得一個意外之喜——闖入開發(fā)這款游戲的“云山小雨工作室”的辦公室。就像“軒轅劍”系列著名的DOMO工作室彩蛋一樣,和辦公室中的人物互動,玩家還會得到一些頗具真實感的對話,比如“說好這就是最后一版,絕對不改了”……
我是在游戲發(fā)售之后的周末玩到它的。不管是畫面、音樂,還是故事,《山海旅人》都符合“小而美”的特征。玩家在游戲中扮演一名能夠影響過去、改寫時間線的“逆夢師”,受黑白無常委托前去調(diào)查一個村莊中因妖怪引起的異常狀況。那些妖異之物,就像許多民間傳說講述的那樣,源于人們之間的羈絆和由羈絆生出的怨念。
我很喜歡這款游戲。它固然不十全十美,而且相對慢熱和小眾。但作為工作室的第一款作品,它很獨特而且有趣,能像鏡子一樣反映制作者的一些趣味和念頭。為此,我們跟工作室的創(chuàng)始人、游戲主策劃魏新宇聊了起來。他和我們分享了制作游戲的一些背景,還有他轉(zhuǎn)行成為游戲制作人的經(jīng)歷。文中不可避免地有對《山海旅人》的微量劇透,請沒有玩過的朋友們酌情閱讀。
“如果你有機會來我們工作室,就會發(fā)現(xiàn)環(huán)境和游戲里彩蛋里的一模一樣?!蔽盒掠罡嬖V我。他在電話里聽起來非常開心。畢竟,經(jīng)過3年的開發(fā),游戲終于順利上線,目前獲得的玩家反響也相當(dāng)不錯。
就像任何創(chuàng)作的過程都不是一蹴而就的一樣,《山海旅人》的誕生很難用什么靈感突現(xiàn)的時刻去概括。從腦子里最早冒出用游戲講故事的想法,大約可以追溯到2015年。那時候,魏新宇喜歡玩在敘事上很有特點的游戲,比如《時空幻境》、Flash游戲《四百年》(400 Years),也喜歡看各種推理小說,尤其是阿加莎·克里斯蒂的那些。他想過寫小說,自己來講故事,但沒有繼續(xù)下去。
“因為我意識到我寫小說大概率是沒有人會看的,”他說,“但我本身是做AI相關(guān)工作的,寫程序應(yīng)該沒有問題,那我不如做一個游戲,這樣機動性更強,運氣好的話也許會有人來玩,對吧?”
“做AI相關(guān)工作”這幾個字其實很難概括魏新宇之前的多年經(jīng)歷。魏新宇在墨爾本讀到博士,接著去了美國一家公司的一個研究崗位。這是一條先期投入了非常久、非常穩(wěn)定的職業(yè)道路,但哪怕一直被掩蓋著,做游戲的想法始終留在他腦海中,就像寫一部小說之前的漫長腹稿。
2018年起,魏新宇終于在業(yè)余時間里將做游戲的念頭付諸實施。他很難解釋為什么是那個時間,為什么突然就真正開始做了?!鞍パ?,就是吃飽了撐的?!彼_玩笑說。其實,就是創(chuàng)作欲到了一個臨界點?!澳阋恢庇X得有一個很酷的點子,這個點子就在你心里萌芽,一點點生長??傆幸惶欤銜X得一定要做成這件事,而且這件事很重要,比別的東西都重要。”
當(dāng)時,《山海旅人》的故事還沒有雛形。受到喜愛的作品影響,魏新宇腦子里只有一個模糊的時空轉(zhuǎn)換概念。從這個概念出發(fā),他設(shè)計了時間回溯玩法,接下來的工作是要想辦法給這個玩法套上世界觀?!拔耶?dāng)時就想,那就來幾個神仙吧,道教不是有神仙么。”
于是,在幾個月的時間里,魏新宇一邊寫著代碼和故事,一邊四處物色美術(shù)。他想過自己一手包辦算了,還去報了繪畫班,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“我實在沒什么藝術(shù)天賦”。不過,他對游戲的美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)有了初步構(gòu)想?!?D的我肯定沒能力做”,像素風(fēng)格的可行性是最強的。
恰逢他同在墨爾本的朋友正在招聘兒童美術(shù)教師,其中一份簡歷里附有一些像素畫。面試之后,那位朋友覺得簡歷主人不太適合教小孩子,也許可以考慮找來幫魏新宇做游戲。魏新宇就這樣找到了《山海旅人》的主美馬鴻哲。
“那會兒他才研究生畢業(yè),剛開始也是不愿意,說沒參與過這么大的項目,怕自己能力不足之類的?!蔽盒掠钫f,“我就跟他說,我要求很低,你隨便畫畫,能看就行?!?/p>
就像所有第一次做游戲的人那樣,他們對這個項目的實際情況預(yù)估得太樂觀。比如,兩年前他們就以為劇本已經(jīng)寫好了,實際上上線前一個月還在改;至于“隨便畫畫”的美術(shù),也在數(shù)年間出了一版又一版。“所以說主美被我騙了,”魏新宇笑著說,“那只能多給點工資嘛?!?/p>
期間,魏新宇和馬鴻哲先后從兼職轉(zhuǎn)成了全職,一心一意地開發(fā)游戲。在放出第一個Demo并找到投資之前,開發(fā)費用都是魏新宇自己負擔(dān)的。
全職開發(fā)游戲并不是一個容易的決定。 “畢竟我之前做研究做得挺好,一路讀到博士也挺好,在這個方向上花了這么多年,現(xiàn)在要進入一個全新的領(lǐng)域,所有的收入都沒了,壓力非常大?!彼f,“當(dāng)時都不好跟我爸說,因為我爸肯定是不會同意的?!?/p>
2019年底,兩人完成了《山海旅人》的第一個Demo。他們拿著Demo參加了PAX游戲展。2020年初,他們回到國內(nèi)制作了一個更正式的公開Demo,項目也融到了一筆資金。眼看游戲的工作量越來越大,兩個人可能做不完,9月起,工作室開始公開招聘新員工。
“很多都是看到我們的Demo覺得很喜歡,就在微博上找到我們說想加入?!睗u漸地,工作室有了新的策劃、美術(shù)和程序,還來了幾個實習(xí)生。
“大家都很有才華,比我有才華多了。如果去別的地方,很可能會拿更多的錢?!蔽盒掠钫f,“但大家在這里都很開心,每天就很開心,甚至?xí)杏X不到在上班。有時候我跟他們說今天放假,他們都會自己來上班?!?/p>
《山海旅人》發(fā)售不久,魏新宇連微信都不會用的父親突然上網(wǎng)去看了他的游戲。
“他就說,兒子,做得不錯。”這件事讓魏新宇非常驚訝,“總之,我非常感謝父母一直以來的支持。他們其實從來都沒有要求我什么?!?/p>
中國風(fēng)是《山海旅人》的特色之一。不過,魏新宇幾乎沒提過那些“大詞”,比如想弘揚什么東西,或者給外國人展示什么東西?!拔疫@人就是喜歡做不一樣的,”他說,“比如所有人都說賽博朋克好,那我就偏不做賽博朋克?!奔热幻袼字杏泻芏嗪芎玫臇|西從來沒有被拿出來用過,他剛好可以挖掘一下。
而且,不管是物品還是世界觀,《山海旅人》最基本的設(shè)計邏輯還是圍繞玩法。他舉了個例子?!八薪庵i游戲中必然會出現(xiàn)天平。我們不想用天平,畢竟我們中國有桿秤嘛。不過,我真的沒想到那么多人不會用桿秤,好像大家都覺得那關(guān)挺難的?!逼渌慕庵i道具也都和中國傳統(tǒng)的市井生活有關(guān),比如算盤、織布機、一筆畫、傳統(tǒng)音律,玩起來相當(dāng)有特色。
除了這些明顯的元素之外,作品的美術(shù)和音樂其實并沒有嚴格遵照國風(fēng)的標(biāo)準。他們考慮過把整個游戲做成水墨風(fēng)格,但覺得“水墨顯得太嚴肅了”。他們希望游戲整體的氣質(zhì)輕松一些。挑來選去,最后還是定了和傳統(tǒng)文化沒有什么關(guān)系的像素小人,配樂也加入了電子樂的感覺,但這不影響《山海旅人》的呈現(xiàn)效果很有風(fēng)味。
“像素本身也許只能做出很簡單的造型,重要的是色彩。”開場CG的配色充滿了撲面而來的敦煌風(fēng)味,游戲背景則通過對透明度的調(diào)整制造出水墨和云霧的效果。比起想著強調(diào)什么元素,整體的和諧感覺是最重要的。
“包括那個小人的比例,我們試了很多次。要做多Q版?腿要長一點還是短一點?像素的精度要有多少?”總之,在“好幾個非常奇怪的版本之后”,他們確立了現(xiàn)在這個比較貼近真實比例又沒有臉的人物風(fēng)格。在所有的設(shè)計中,魏新宇自己最喜歡的是那只頂著碗的蛤蟆。
游戲的音樂風(fēng)格也和美術(shù)一樣走了混搭路線。負責(zé)配樂的KALA是發(fā)行商推薦給魏新宇的?!拔腋牧?0分鐘就決定合作。你知道現(xiàn)在有很多做音樂的公司,他們做出來的東西就很流水線。她的風(fēng)格很不一樣,很獨立。剛好我也想要不一樣的東西,不想要那種比較油膩的傳統(tǒng)感覺?!?/p>
所以我們才能在游戲中聽到那首格外清麗的琵琶彈唱《玉盤散流光》,彩蛋中有點搞怪的《辦公室之歌》,乃至那首和故事結(jié)局一樣溫柔的主題曲。這些曲子可能對應(yīng)著游戲中情感濃度最高的那些時刻。
這就要說回《山海旅人》講述的故事。總的來說,它是一個關(guān)于轉(zhuǎn)變的故事,包括主人公七云的轉(zhuǎn)變、蘆河村村民們的轉(zhuǎn)變、人與妖之間的轉(zhuǎn)變。很多遺憾和美好的東西都在這些轉(zhuǎn)變中發(fā)生。
魏新宇說他寫劇本的時候沒有想太多,畢竟整個世界觀創(chuàng)造出來是為了服務(wù)時間回溯和解謎的玩法。他將更多力氣花在了填補各種時間線變動帶來的漏洞上。這也是劇本里改得最多的部分。很多漏洞他自己順著寫劇情的時候都沒有意識到,還是測試的時候玩家提出來的。“比如你第一次發(fā)現(xiàn)蜘蛛洞的時候要把墻鑿開,可能會注意到其實旁邊還有一個小洞。那個小洞就是后來加的,為了說明葉瑛之前已經(jīng)嘗試進去過了,不然就沒辦法解釋后面她的劇情?!?/p>
在這些之外,他確實有一些想要表達的東西?!熬拖衲銊偛耪f的羈絆啊、轉(zhuǎn)變啊什么的,我就是想表現(xiàn)一個人變得不好其實是有理由的,有可能是很多年前發(fā)生了什么事情才變成這個樣子。比如一個流浪漢,很多人看到他會說你為什么不去工作,但其實你不知道他5年前經(jīng)歷了什么,他不一定和我們一樣有個好的家庭。了解了這些之后,你可能就會對這個人有一些很不一樣的結(jié)論?!?/p>
這種理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所體現(xiàn),也體現(xiàn)在了游戲的結(jié)局里。如果說與改變過去有關(guān)的題材傾向于將矛盾沖突寄托在那些不可改變的東西上,《山海旅人》的故事則十分治愈溫柔,因為幾乎所有的問題在最后都會得到解決,是真正的好結(jié)局。
“尤其是全收集之后的那個隱藏結(jié)局,就覺得大家千辛萬苦把東西找齊了,應(yīng)該給一個‘原來事情還可以這樣’的發(fā)現(xiàn)。”魏新宇說。
雖然他開玩笑說“大家現(xiàn)在都覺得意難平的結(jié)局才能打動人”,但我覺得經(jīng)過了前期中不斷受挫的漫長鋪墊,那些不管是在陽間還是在地府的團圓時刻依舊很感人。而且游戲?qū)λ修D(zhuǎn)變的結(jié)果的刻畫相當(dāng)“燃”。在整個故事的高潮時刻,消除了誤解的村民們聚在一起敲鑼打鼓,幫助七云與蜘蛛妖怪進行最后決戰(zhàn)。那段嗩吶、琵琶與鼓聲的合奏《鑼鼓喧天》既滑稽又激動人心。
“我當(dāng)時腦子里想的其實是安塞腰鼓的場景,你知道,就是大家都穿著白衣服站成好多排一起打,特有氣勢。但那個想法不太可行,最后就決定做出個小型民樂團一樣的感覺?!?/p>
這個場景在玩家群體中也大受歡迎,尤其是嗩吶合奏。之前,這首曲子并沒有被收錄在原聲集中,結(jié)果因為大家呼聲太高,KALA趕緊上傳了音樂,并且發(fā)了一條微博:“24小時內(nèi)不能讓各位聽到嗩吶,我就去你們家里現(xiàn)場吹!”
由于世界觀、人設(shè)、策劃和劇作都是從零開始,團隊的主力都是新人,開發(fā)游戲的難度確實挺大,發(fā)售時間也比魏新宇預(yù)想中晚了一年。在整個過程中,魏新宇覺得學(xué)到了很多:“尤其是劇本要細化到什么程度才是個可執(zhí)行的東西,小功能的測試要測多少次才能完善起來,甚至整個團隊要怎么管理才更有效率……獲得了很多之前沒有的經(jīng)驗?!?/p>
限于這些因素,他覺得游戲在表現(xiàn)上依然留有遺憾,還有很多值得進一步挖掘和打磨的東西?!氨热缃Y(jié)尾有一點倉促,比如還想把妖怪做得更加有獵奇感一點?,F(xiàn)在的逆夢玩法也比較表層,有機會的話,我們還想設(shè)計一個更有深度的游戲機制。”
因為游戲劇情中尚且留有懸念,自然有玩家關(guān)心工作室是否會繼續(xù)制作DLC或者續(xù)作。
“如果有錢的話,當(dāng)然會想繼續(xù)做下去?!蔽盒掠钫f。工作室的未來如何還是要看《山海旅人》的商業(yè)成績,這是一個非?,F(xiàn)實的狀況。
不過,他并不后悔當(dāng)初選擇辭職,成為游戲制作人?!胺凑鼳I研究領(lǐng)域不缺我一個……”他依舊說得很輕松愉快,又馬上補充:“做游戲的也不缺我一個,哈哈哈哈?!?/p>
雖然確實“不缺”,但我想,云山小雨工作室的確做出了“不一樣的東西”,我也衷心地希望他們可以繼續(xù)下去。也許是因為《山海旅人》打動我的還有一個小小的細節(jié)——當(dāng)迷路的玩家誤入游戲中那個作為彩蛋的辦公室,會彈出來一個成就“詩與遠方”。哪怕在整個采訪過程中誰都沒有提到這類文藝到肉麻的詞,我們還是知道這種美好的想法和向往一直在各自內(nèi)心存在——
就像幾年前一個小小的靈感種子,慢慢發(fā)芽并且最終成長為了這樣一部獨特的作品。