去拯救一個(gè)現(xiàn)實(shí)里根本不存在的角色,還是讓游戲開(kāi)發(fā)者們?nèi)フ龋?/p>
很難解釋為什么有人會(huì)喜歡凱莉·錢伯斯(Kelly Chambers),在《質(zhì)量效應(yīng)2》里肯定有比她更出彩的角色,但凱莉無(wú)疑令人印象深刻。相比之下,凱登·阿連科(Kaidan Alenko)就沒(méi)那么大的魅力,很多人對(duì)他沒(méi)有什么感情。凱莉就不同了,和薛帕德指揮官一樣,凱莉性格直率,和薛帕德相處融洽,他們經(jīng)常在諾曼底號(hào)飛船上聊天打趣。當(dāng)玩家孤獨(dú)、無(wú)聊的時(shí)候,凱莉總是能讓人感受到溫暖和善意。
如果隨心所欲,很多玩家的游戲結(jié)局會(huì)很悲傷。在《質(zhì)量效應(yīng)2》的最終任務(wù)中,可能大部分船員都死了,凱莉還是第一個(gè)。查看攻略才發(fā)現(xiàn),如果想拯救所有人,唯一的辦法是將與同伴的關(guān)系拉到滿級(jí),將飛船升到最高級(jí)別,并讓隊(duì)友們盡快撤離……回到起點(diǎn),又花了30個(gè)小時(shí),就可以做到這一切,然后你可以安慰自己這么做是值得的,雖然你知道,目標(biāo)只有一個(gè),那就是救下凱莉。
跟凱莉差不多的還有《黑暗之魂》中“贊美太陽(yáng)”的索拉爾。在整個(gè)“黑暗之魂”系列中,拯救索拉爾是最棘手、最讓人困惑的支線之一,但仍然有很多玩家會(huì)那樣做。為什么?為什么玩家愿意歷盡艱險(xiǎn),耗費(fèi)大量精力去救一個(gè)根本不存在的人?
這個(gè)問(wèn)題似乎應(yīng)該拋給設(shè)計(jì)游戲角色的人們,開(kāi)發(fā)者、編劇和藝術(shù)家,他們掌握著玩家心里的情感密碼。但鮮為人知的是,即使是開(kāi)發(fā)者們,他們也會(huì)不自覺(jué)地陷入到游戲中,拼命拯救那些他們?yōu)橹冻銮楦械腘PC們。
Kim Belair是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的編劇,曾參與3A大作和獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā),她還是加拿大敘事設(shè)計(jì)咨詢公司Sweet Baby的聯(lián)合創(chuàng)始人。
“好吧,最近我經(jīng)常跟一個(gè)心愛(ài)的NPC角色互動(dòng),唯一獎(jiǎng)勵(lì)就是讓他的臉上露出笑容。這個(gè)NPC是Supergiant Games的游戲《黑帝斯》里的無(wú)名英雄——Zagreus的粉絲?!?/p>
“在極樂(lè)競(jìng)技場(chǎng)的人群中,那位粉絲只是個(gè)沒(méi)有姓名的形象。其他人都舉著橫幅站在看臺(tái)上,為我的對(duì)手忒修斯和牛頭人助威,只有他給我加油。他穿了件和我相同顏色的衣服,拿著一張小小的橫幅坐在前排,橫幅上還印著我的頭像......忒修斯和牛頭人都很難對(duì)付,但只要能看到坐在看臺(tái)上的那位粉絲,我就覺(jué)得這一切是值得的?!?/p>
“如今,我每次都會(huì)多花些時(shí)間陪我的粉絲,盡量在靠近他的位置與對(duì)手戰(zhàn)斗,這樣一來(lái),他就可以近距離看著我?jiàn)^勇作戰(zhàn),向朋友們講述我的故事。獲勝后,我總是會(huì)停下來(lái)望向看臺(tái),跟他打聲招呼,他會(huì)咧嘴大笑。這些事兒不會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生任何影響,但我想感謝那位一直支持我的粉絲。謝謝你對(duì)我的信任,我們很快就會(huì)再次見(jiàn)面?!?/p>
Dinga Bakaba是射擊新作《死亡循環(huán)》的游戲總監(jiān),此前還參與了“恥辱”系列的開(kāi)發(fā)。
“我們?cè)?qǐng)一位游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生試玩《恥辱》,他的方式簡(jiǎn)單粗暴,喜歡站在很遠(yuǎn)的地方用弩箭射殺敵人,從來(lái)不會(huì)費(fèi)心去處理尸體。從守衛(wèi)到不幸的平民,只要有人擋路,就會(huì)慘遭屠殺......直到他來(lái)到位于約翰·克萊弗林大道的伽伐尼豪宅,情況突然發(fā)生了變化?!?/p>
“在較高的樓層里,那名測(cè)試員看到一位守衛(wèi)和女仆正在談話。他爬上吊燈,用弩箭瞄準(zhǔn)女仆的腦袋,決定等他倆說(shuō)完就放箭。對(duì)話是這樣的:‘老板讓你別碰那個(gè)架子!’‘但它實(shí)在太臟了,令人惡心!’‘拜托,我不想丟掉這份工作!’‘唉......我們婚后的生活也是這樣嗎?’”
“此時(shí)玩家仍然用弩箭指著他倆的頭,卻突然大聲喊道:‘等等,那是一對(duì)年輕夫妻?’他猶豫了很長(zhǎng)時(shí)間后說(shuō):‘我不能殺死一對(duì)年輕夫婦......’”
“他打暈了女仆,然后把她扔到靠右邊臥室的地板上。離開(kāi)房間前,他又看了那名女仆幾秒鐘,心里很可能在想‘我不能隨便扔下這個(gè)可憐的女孩’。于是他又抱起來(lái)放在床上,然后等守衛(wèi)回來(lái),用催眠飛鏢擊中守衛(wèi),把守衛(wèi)也放到床上?!辽龠@對(duì)夫妻會(huì)一起醒來(lái)了?!?/p>
“在這之后,那名玩家又毫無(wú)悔意地殺死了樓里所有的人?!?/p>
David Bedard曾是一位3A游戲營(yíng)銷顧問(wèn),如今在Sweet Baby公司擔(dān)任自由敘事設(shè)計(jì)師。
“我在打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》后完成了幾乎所有支線任務(wù),只要抓住最后一個(gè)惡棍就能完成100%通關(guān),他就是謎語(yǔ)人。按照任務(wù)線,如果你找到足夠數(shù)量的謎語(yǔ)人獎(jiǎng)杯,就能和謎語(yǔ)人戰(zhàn)斗,可他又會(huì)將你送回主世界去尋找更多獎(jiǎng)杯?!?/p>
“經(jīng)過(guò)一場(chǎng)特別艱苦的戰(zhàn)斗之后,謎語(yǔ)人讓自己周圍出現(xiàn)了一個(gè)巨大的激光盒子,他宣布:‘夠了!蝙蝠俠,只要你解答這座城市里的所有謎語(yǔ),我就會(huì)和你戰(zhàn)斗,但不是現(xiàn)在!’然后他就把自己鎖在了一間地下艙里。我關(guān)掉主機(jī),因?yàn)槲艺J(rèn)為從敘事角度來(lái)講,我已經(jīng)完成100%通關(guān),抓住了謎語(yǔ)人?!?/p>
“畢竟愛(ài)德華·尼格瑪是個(gè)守信的人,既然他說(shuō)會(huì)一直待在那里,直到我解答城市里的所有謎語(yǔ),那么只要我再也不解答任何謎語(yǔ),他就永遠(yuǎn)逃不掉了......我敢打賭,如果我現(xiàn)在查看那份舊存檔,他還被鎖在地下艙里。最妙的是,這讓我感覺(jué)自己真的變成了蝙蝠俠,聰明地戰(zhàn)勝了一個(gè)惡棍!謝謝你,謎語(yǔ)人。如果你想吃點(diǎn)心,請(qǐng)務(wù)必告訴我。”
Amy-Leigh Shaw擅長(zhǎng)為影視劇和游戲做編劇,如今她供職于Rocksteady Studios,正在開(kāi)發(fā)一款新的“自殺小隊(duì)”游戲。
“幾個(gè)月前我第一次玩《到家》,當(dāng)時(shí)我總是盡量為那些自己從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的人著想?!?/p>
“我花了一個(gè)通宵探索那棟大房子里的每個(gè)角落。每當(dāng)我打開(kāi)櫥柜門、盒子,或者挪動(dòng)任何物品后,都會(huì)把它們放回原先的位置。這很可能導(dǎo)致我的通關(guān)時(shí)間翻倍,也沒(méi)能幫我找到什么新東西,或解鎖任何成就。但作為一個(gè)客人,我認(rèn)為應(yīng)該保持禮貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干凈凈。”
“當(dāng)我離開(kāi)時(shí),我甚至覺(jué)得那地方比我去的時(shí)候更干凈了,那個(gè)洗衣籃……哇哦?!?/p>
Eve Golden-Woods是交互式視覺(jué)小說(shuō)游戲《If Found》的開(kāi)發(fā)商、愛(ài)爾蘭獨(dú)立工作室Dreamfeel的一位編劇,她還畫漂亮的漫畫。
“我絕對(duì)是個(gè)非常重視NPC角色的玩家。我從來(lái)沒(méi)玩過(guò)含有永久死亡設(shè)定的當(dāng)代‘火焰紋章’游戲,很可能永遠(yuǎn)都不會(huì),也不愿讓角色在戰(zhàn)斗中死去,即便知道他們?cè)趹?zhàn)斗結(jié)束后都能回來(lái)?!?/p>
“但與此同時(shí),作為一名玩家和創(chuàng)作者,我又喜歡與不可避免的死亡進(jìn)行斗爭(zhēng)時(shí)的那種痛苦感。某些游戲不給你任何選擇,你知道角色不得不死去,但仍然會(huì)想盡辦法逆天改命......這類體驗(yàn)往往會(huì)給玩家留下刻骨銘心的記憶,很長(zhǎng)時(shí)間都不會(huì)遺忘?!?/p>
“例如當(dāng)你玩《旺達(dá)與巨像》時(shí),也許渴望找到一種不用殺死巨像的方法。你想知道游戲里是否存在某種替代路徑、秘密結(jié)局,讓你可以不必讓那些美麗的生物死去。但你無(wú)法做到,這既令人心碎又美妙?!?/p>
“《歷歷在目》(Before Your Eyes)也是個(gè)例子。在這款出色的小游戲中,你想拼命阻止某些事情發(fā)生,卻無(wú)法讓它們永遠(yuǎn)都不發(fā)生。你很清楚自己正在打一場(chǎng)必輸?shù)膽?zhàn)斗,但仍然會(huì)拼盡全力?!?/p>
“與贏得成功相比,對(duì)抗不可避免的失敗更讓我難忘。就算注定會(huì)遭遇失敗,你的努力仍然不會(huì)白費(fèi)。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯,你為游戲角色傾注的情感和關(guān)懷至關(guān)重要,即便你無(wú)法改變他們的命運(yùn)?!?/p>
Mohammed Fahmi創(chuàng)作了咖啡店模擬經(jīng)營(yíng)游戲《Coffee Talk》和溫馨的文字游戲《What Comes After》。
“我記得在初代PlayStation的JRPG游戲《荒野兵器2》中,有個(gè)NPC告訴我,他在旅行期間丟了錢包。那段對(duì)話對(duì)我來(lái)說(shuō)非常重要,所以就開(kāi)始四處尋找線索,終于找到了一個(gè)被稱為硬幣錢包的飾品(它能讓你在每場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)積攢金錢)。我興奮地將錢包交給那個(gè)NPC,但令我沮喪的是,他的臺(tái)詞完全沒(méi)變,一直在那兒說(shuō)自己弄丟了錢包。”
“我甚至決定弄個(gè)備份存檔,使用作弊碼來(lái)獲取游戲里的所有物品,希望其中就有那家伙的錢包,然而除了那個(gè)之外沒(méi)有別的錢包了......當(dāng)然,在古早游戲中,這種現(xiàn)象也很普遍,NPC可能會(huì)通過(guò)對(duì)話告訴玩家一些事,卻沒(méi)有任何其他對(duì)話來(lái)對(duì)玩家的進(jìn)度進(jìn)行評(píng)價(jià)。在我的記憶中,后來(lái)就再也沒(méi)玩過(guò)《荒野兵器2》,因?yàn)槲覍?duì)不能將錢包還給那個(gè)沒(méi)有姓名的NPC感到生氣——它明明就在我的道具欄里!”
“PS時(shí)代的另一款JRPG《幻想水滸傳2》又不太一樣。里面有兩座叫Ryube和Toto的小村莊,在游戲開(kāi)始幾個(gè)小時(shí)后,大反派摧毀了那兩個(gè)地方。當(dāng)時(shí)我已經(jīng)從村子里招募了一些NPC,但我仍然對(duì)他們很有感情——雖然那里已經(jīng)沒(méi)有任何秘密或有意義的互動(dòng)。每當(dāng)完成一條主線劇情后,我就會(huì)花些時(shí)間再次造訪村莊(如果沒(méi)有傳送技能和必要物品,可能需要耗費(fèi)30分鐘),看看村莊被反派襲擊后留下的殘骸?!?/p>
“隨著游戲的進(jìn)行,我發(fā)現(xiàn)從樹(shù)木到動(dòng)物,那兩座村莊開(kāi)始慢慢恢復(fù)生機(jī),這讓我特別驚訝。到了游戲后半段,新的村民開(kāi)始出現(xiàn),試圖重建家園。雖然重返村莊不能帶來(lái)任何額外獎(jiǎng)勵(lì),但我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記它們重新煥發(fā)生機(jī)這段‘隱藏劇情’?!?/p>
Lucas Pope是獨(dú)立游戲界的一位傳奇人物,開(kāi)發(fā)過(guò)《請(qǐng)出示證件》和《奧伯拉·丁的回歸》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。
“1998年的動(dòng)作游戲《神偷:黑暗計(jì)劃》帶來(lái)了一種非常好的二分法:你既可以殺死所有敵人,也可以選擇擊倒敵人,把他們放進(jìn)壁櫥或其他地方。這逐漸變成了一種普遍的玩法風(fēng)格,很多玩家都和我一樣走極端,嘗試在那款游戲里不殺任何人通關(guān)?!?/p>
“某個(gè)任務(wù)中你要闖入監(jiān)獄,營(yíng)救一位NPC同伴。你得在遇到的時(shí)候立即將他擊倒,然后扛著他的身體沿路返回。這并不容易,尤其是考慮到你需要在不殺死守衛(wèi)的前提下避開(kāi)他們的耳目。應(yīng)該怎么做呢?不妨先放倒監(jiān)獄里的所有守衛(wèi),接著迅速把你的同伴帶走?!?/p>
“我覺(jué)得開(kāi)發(fā)商似乎構(gòu)建了一種存放敵人的機(jī)制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛(wèi),然后又把它做進(jìn)了‘拯救醉酒同伴’的任務(wù)中。就個(gè)人而言,我認(rèn)為這種設(shè)計(jì)確實(shí)很棒。”
Ale? Kot住在洛杉磯,他編寫了《血源詛咒》的官方漫畫,還是一位影視導(dǎo)演兼制作人。
“我記得第一次玩《血源詛咒》時(shí),曾試圖拯救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了一條非常規(guī)路線。后來(lái)有機(jī)會(huì)為《血源詛咒》編寫漫畫,我很快意識(shí)到我的目標(biāo)并非拯救她,而是為她提供更多生命——這在虛構(gòu)作品中可能是兩回事。某種意義上講,艾琳的故事篇章就像一個(gè)移情的工具,讓讀者有機(jī)會(huì)從她的視角審視生活。我在看電視劇《雙峰》時(shí)經(jīng)常思考創(chuàng)傷和幸存者的問(wèn)題,我認(rèn)為一個(gè)人也許無(wú)法克服創(chuàng)傷,但可以學(xué)會(huì)忍受和管理這種情緒。”
“創(chuàng)傷只是人生中的一部分,但有時(shí)創(chuàng)傷、恐懼和驚駭可能會(huì)占據(jù)我們的生活,而片刻寧?kù)o就能構(gòu)成漫畫的一頁(yè)......我希望這些寧?kù)o時(shí)刻能夠引發(fā)大家的共鳴,讓人們明白自己并不孤單。所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承認(rèn)和尊重其他人的存在?!?/p>
Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的聯(lián)合創(chuàng)始人,這家工作室即將推出釣魚RPG游戲《月光水岸》(Moonglow Bay)。
“每當(dāng)我們失去了一位深受喜愛(ài)的NPC,就會(huì)重新加載某個(gè)存檔,想盡一切辦法救。我倆一起玩過(guò)很多游戲,尤其是提供分支劇情的角色扮演游戲?!?/p>
“前不久,我們?cè)谕妗稑O樂(lè)迪斯科》時(shí)就遇到了這種情況,我們喜歡Kim,當(dāng)聽(tīng)說(shuō)最后他可能與我們分道揚(yáng)鑣時(shí),就竭盡全力確保他以后仍然是我們的伙伴。他不會(huì)死去,所以我們不用‘救’他,但我們?nèi)匀幌M冀K是主角生活中的一部分。這太有趣了,Kim在游戲世界里就像一股新鮮空氣,尤其是當(dāng)你備受潛意識(shí)折磨的時(shí)候......我們甚至愿意失去一個(gè)小時(shí)的進(jìn)度,重新加載存檔,重新做出不會(huì)讓Kim生氣的決定,哈哈!”
Ray Willmott是英國(guó)獨(dú)立發(fā)行商Coatsink的社區(qū)經(jīng)理,Coatsink曾經(jīng)制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戲。
“這個(gè)問(wèn)題確實(shí)勾起了我的一些回憶。為了拯救某個(gè)心愛(ài)的朋友,尋找可能改變朋友命運(yùn)的替代路徑,我曾經(jīng)無(wú)數(shù)次重新加載游戲,或者跳到更早的存檔點(diǎn)。當(dāng)然,雖然許多游戲提供多結(jié)局和不同的敘事線,但你有時(shí)仍然不得不接受現(xiàn)實(shí):無(wú)論你做什么,某些結(jié)果永遠(yuǎn)不會(huì)改變?!?/p>
“例如在《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》的開(kāi)頭部分,主角阿米西亞和父親德·盧恩公爵,還有她的愛(ài)犬里昂一起在森林開(kāi)始了旅途。阿米西亞接受挑戰(zhàn),其中的任務(wù)之一是獵殺一頭野豬。遺憾的是,那頭野豬逃走了,里昂循著氣味緊追不舍,卻最終被瘟疫鼠吸入地下?!?/p>
“我重玩了很多次,嘗試了各種不同策略,包括在更靠近野豬的位置用彈弓射它,以最快速度通過(guò)那個(gè)部分,或者用盡力氣按住手柄的右扳機(jī),以至于幾乎將它按壞......但這些做法統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)用。一旦我接受了那只可憐獵犬的命運(yùn)后,就真正被游戲的故事情節(jié)迷住了,直到通關(guān)時(shí)仍然沉浸其中?!?/p>
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》
原作者:Grace Curtis
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