觸樂夜話:象牙塔里的義警

勇者還是惡龍?

編輯袁偉騰2021年09月16日 18時29分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

就是他們!黃頭套的惡魔?。▓D/小羅)

這件事要從一個Bug說起?!稅耗е辏褐刂瓢妗返氖兹瞻姹居幸粋€漏洞,如果玩家在使用道具“幸運硬幣”后找防火女提升屬性,游戲角色的幸運值會持續(xù)上升,從現(xiàn)有的數(shù)值嗖嗖地漲,一直漲到8萬多。具體的原理我沒去了解,但角色的某項隱性數(shù)值似乎被改變了,而恰好游戲后期的Boss“老國王歐蘭特”能吸取玩家的等級,膨脹的數(shù)值會被他吸走,錯誤和錯誤疊加在一起,產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng),轉(zhuǎn)化成近乎無窮大的魂量。玩家可以通過某種方式獲取這些靈魂。

通關(guān)游戲前,我想要試試這個漏洞。我一直認為,“魂”系游戲是一個鼓勵玩家“鉆空子”的游戲。利用游戲漏洞說不上好,但是……你知道的,如果有一條捷徑就擺在眼前,事件的進度又正好,人總是會忍不住試試的,對吧!

我先把游戲從主機上移除,關(guān)閉網(wǎng)絡(luò)后再重新載入光盤——這樣游戲就不會更新,能保留下首日版本的Bug。我按照步驟操作,在云端導(dǎo)入導(dǎo)出了幾次存檔,又在帕雷塔尼亞折騰了一番,最后成功地獲得了大量的靈魂,直接把角色等級點到近乎全滿。

就跟這個差不多(圖片來自AlastorElegie)

我有一個朋友,他也玩過“惡魂”,不過是PS3上的老版本。他有好幾年沒玩“魂”系游戲了,對操作不太熟悉,更像一個萌新。我通關(guān)《惡魔之魂:重制版》后,他向我發(fā)出組團邀請,我又帶著他挨個清Boss,用的角色正是這個“水桶號”。

說實話,整個過程像一次觀光。我的角色等級很高,除非是碰上純黑世界中的紅靈(他們太強了,我穿著最好的裝備,依然兩刀就被砍死),無論是推圖還是刷Boss,可以說是不費吹灰之力——這還有什么意思!我雖然這么想,但朋友看起來顯然很享受這種“前面有人扛著,我只用在后排吃瓜看戲”的“老板待遇”,打Boss時直躲在石柱后面呼哧呼哧地笑。朋友開心嘛,也挺好。我們就這樣一直推了下去。

直到我們遇上了“黃衣老者”。

玩過“惡魂”的朋友可能知道,黃衣老者是世界3-3的Boss,不過和其他敵人不同,黃衣老者是由其他玩家操控的——你可以理解為一個獨特的入侵機制,用玩家角色替換Boss。換句話說,這是在讓另一個世界的玩家來殺死其他玩家。

呵,老賊的陰謀。

不過當(dāng)我們登上象牙塔,用碎龍骨巨劍兩下把入侵玩家拍死后,事情變得微妙了起來。

“我們好強!”一個念頭突然冒出來。

死心吧!黑暗幽魂!

我們接著做了下面的幾件事:

  1. 向死去的敵人鞠躬,以表敬意。
  2. 回到PS主頁面,關(guān)閉游戲。這樣游戲不會自動保存,存檔將回到Boss戰(zhàn)之前。
  3. 重新進入游戲。確認存檔未保留后,在象牙塔前畫符、召喚,完成聯(lián)機。
  4. 等待下一位玩家入侵。

操作成功了,新的入侵者出現(xiàn)在我們面前,又迅速地被我們斬下。手起刀落,我們心里沒有感到一絲波動。但當(dāng)不知道第幾個可憐的黑暗幽魂倒在我們面前,發(fā)出痛苦呻吟時,我倆終于繃不住了,爆發(fā)出難以遏制的狂笑。

太歡樂了,朋友,這太歡樂了。我舉著巨劍,穿著厚實的鎧甲,像坦克一樣朝著黑暗幽靈沖鋒。朋友舉著龍翼矛在旁邊伺機而動,敵退他進,敵進我進,敵人吃血他扔火焰壺,就是絕不留給敵人喘息的機會。不少敵人還沒弄清楚情況,就被劈頭蓋臉的攻擊敲翻在地。

我倆此前都幾乎沒玩過“魂”系游戲的PvP模式。非要說的話,我玩過其他格斗游戲,知道“立回”,懂一點“預(yù)讀”,但也僅此而已了。我的裝備沒有經(jīng)過特殊強化,法杖還是一根近乎白板的秘銀法杖,能用的武器也不多。

朋友更拮據(jù),因為一路觀光帕雷塔尼亞,他還穿著騎士的初始衣服,一個魔法也沒學(xué),更沒有足夠的屬性拿起體面的裝備,只能支起一把長矛窘迫地戳敵人(噢,對,他連長矛也只能雙持)。

所以,這是一場公平的對局。敵人是黑暗幽魂,是惡魔,壓級、打造裝備、配置技能,在無數(shù)個世界屠殺了數(shù)不清的靈魂。想想看有多少玩家死在他們的刀下,尸體可能壘起一座小山。所以說,我們才是正義之師,是替天行道,用厚劍斷絕罪惡。

翻車也是常事。也被嘲諷過,對戰(zhàn)游戲就這樣,心態(tài)放平就好

不過,關(guān)卡的壓級設(shè)置有點奇怪。我們有時會碰見完全不熟練的新人紅魂,有時又撞見“背刺接背刺”的殘酷殺手,后者等級很高,也可能加點全點了技巧,總之兩個背刺就能把我秒掉。朋友的等級很低,很多時候被背刺就直接死掉。和他們的戰(zhàn)斗艱難卓絕,輸多勝少,當(dāng)義警也不是一件輕松的差事。

后來我們的配合漸漸默契了,和不少厲害的玩家也堪一戰(zhàn)。游戲的樂趣開始偏向比較純粹的PvP:和對手迂回,有勝有負。打贏了歡喜,輸?shù)袅藲獾弥倍迥_。一些黑暗幽魂殺死世界主后發(fā)表情嘲諷,我們也沒什么可說的,因為自己也這么干過。后來就不啦,我們擊退敵人后一定在尸體旁向他們鞠躬,希望用正道的光感化他們。

這個動作好像叫“歡呼”。特別欠。我們不該這樣的,不好

“魂”系游戲挺古怪的,它們鼓勵玩家互相入侵,用萬全的準(zhǔn)備來“摧毀”新人的體驗——也有可能“被虐殺”就是設(shè)計好的一環(huán)體驗。如果是這樣的話,那我們做的事對嗎?道義上好像說得過去,“凈化環(huán)境”“懲奸除惡”,公理的天平向我們傾斜。況且所有玩家都知道被入侵的恐懼、被“下指”的無力和憤怒,誰不想反過來捏爆入侵者呢?

可如果這些情緒是被游戲設(shè)計師鼓勵的呢?要知道別的游戲把語言輪盤改了又改,不留給玩家一丁點嘲諷對手的機會。哪像“魂”,還做了這么多方便的表情!幾位玩入侵的玩家后來碰見我們就退游戲,我們好像反而是那個破壞者,入侵者的體驗被我們“摧毀”了。

勇者和惡龍好像分不太清。雖然現(xiàn)實也是善惡糾纏在一起,但我沒想到游戲也是這樣。還是應(yīng)該說……不愧是“魂”嗎?

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編輯 袁偉騰

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