在終歸有限的制作資源蹺蹺板之上,我看到的是信仰。
我想過很多種方式如何給這篇文章開頭,比如按部就班地念叨“《暗影火炬城》是由上海鈦核網(wǎng)絡(luò)科技有限……”,但是去他的吧!我現(xiàn)在無比激動(dòng)的心情正揮舞著巨大的拳頭把理智按在地上花樣摩擦,管那么多干嘛,都來玩《暗影火炬城》??!
沒錯(cuò),《暗影火炬城》是鈦核網(wǎng)絡(luò)出品的銀河惡魔城類動(dòng)作游戲,它的主線故事乍看比較中規(guī)中矩,甚至只看框架有些“寫作經(jīng)典,讀作老套”。玩家扮演的主角雷哥,曾經(jīng)是反抗軍王牌,在戰(zhàn)友去世后一蹶不振,慫在已被反派“鐵狗軍團(tuán)”支配了的城市底層混日子,放棄了抗?fàn)帯V钡接幸惶?,他多年的好友胖熊被反派們抓走,懷揣著“我怎樣沒關(guān)系,但動(dòng)我兄弟不行”這一經(jīng)典江湖信念,雷哥重新振作,亮出鐵拳——如果只看這段文字,簡(jiǎn)直像極了上世紀(jì)八九十年代的港臺(tái)武俠片開場(chǎng)。
這正是《暗影火炬城》中第一印象的吸引人之處,這些本就被很多人喜歡過的經(jīng)典情節(jié),借助入木三分的柴油朋克風(fēng)格被重新包裝,煥發(fā)出了別樣的新生。
例如,從內(nèi)心性格到外在行事風(fēng)格,甚至搭配的聲線,種種設(shè)計(jì)都讓雷哥有非常標(biāo)準(zhǔn)的傳統(tǒng)大俠氣質(zhì)。且不說在如今常常過分標(biāo)新立異、搞奇特主角人設(shè)的時(shí)代,經(jīng)典款高大全本就多了些“稀有”的吸引力——我上次見到這么“木頭腦袋”的正義形象是啥時(shí)候了?再加上他握在手里的不是劍,而是超大號(hào)的、能讓“說服能力”暴增的鐵拳,一改傳統(tǒng)江湖高端人士深藏不露的低調(diào)作風(fēng),這光想想就很有新鮮感。
在游戲中,能不止一次體會(huì)到這種傳統(tǒng)武俠內(nèi)核加上朋克機(jī)甲助力的新鮮感。比如,“御劍飛行”曾是紅花會(huì)總舵主陳近南拿手的時(shí)髦值教科書,如今卻因特效濫用已經(jīng)接近“土”的范疇了。那么雷哥怎么做的?他掏出一個(gè)突破天際的鉆頭來螺旋升天。在打試玩版時(shí),我還在納悶為什么要去找鉆頭,而第一次按出這個(gè)動(dòng)作時(shí)真的會(huì)讓人笑出聲,那個(gè)飛法簡(jiǎn)直羨慕死《大內(nèi)密探零零發(fā)》了!
武俠元素的結(jié)合并不浮于表面上的簡(jiǎn)單套皮。比如,當(dāng)敵人吃夠一套傷害倒地時(shí),玩家居然可以霸氣地用鐵拳砸地,用震動(dòng)“幫”他起來,繼續(xù)挨打,或把敵人抓起來丟出去,砸翻別的敵人。這個(gè)設(shè)計(jì)一方面對(duì)傳統(tǒng)格斗游戲的倒地?zé)o敵做了更爽快、更有沖擊力的微創(chuàng)新,同時(shí),玩起來特別有武俠片里把人踹飛,甚至踹出人疊人飛墻那種夸張且喜感的效果,仿佛玩家親自參演了一樣。
在總體內(nèi)容量上就更明顯了?!栋涤盎鹁娉恰吩谟邢薜牧鞒汤锶肓舜罅康奈鋫b元素,有主線里胖熊的兄弟情義,有支線里地方幫派那些爭(zhēng)執(zhí)、責(zé)任、溫馨、欺詐的江湖生活,還有細(xì)節(jié)、彩蛋中藏著的情懷致敬。游戲本身并不能說是一個(gè)武俠故事,但又何嘗不是武俠元素的一種十分有趣的創(chuàng)新延續(xù)。在體驗(yàn)中,我也時(shí)不時(shí)會(huì)想起《新神榜:哪吒重生》,甚至更早年的《機(jī)械俠》之類的影片。
總之,無論是對(duì)銀河城類型,還是對(duì)傳統(tǒng)武俠故事來說,兩者在《暗影火炬城》中的深層次碰撞都給人帶來了很大新鮮感,這不僅是微創(chuàng)新,還是把兩類博大的經(jīng)典深入交叉后的創(chuàng)新。特別是,《暗影火炬城》帶來的這種文化體驗(yàn),是在其他國家和地區(qū)的開發(fā)者那里不太可能遇到的,所以它完全無愧于“中國人的銀河城”這一稱號(hào)——我就敢這么寫。
打趣點(diǎn)講,以后在機(jī)甲科幻故事里,就像日本元素喜歡拉來賽博忍者拔個(gè)龍神劍那樣,我們中國元素大可以來個(gè)功夫鐵拳——用遮天蔽日的如來神掌了結(jié)一下?
越玩下去,越能從方方面面感受到,《暗影火炬城》開發(fā)者對(duì)銀河城以及其他融入游戲的經(jīng)典類型特別懂。也因此,游戲中有許多頗具想法的微創(chuàng)新,盡管并不是所有的微創(chuàng)新都很理想,但在一款國產(chǎn)游戲里把它們實(shí)現(xiàn)出來,這件事本身很有意義。
比如銀河城類型繞不開的跑圖體驗(yàn),先說最直觀的視覺享受?!栋涤盎鹁娉恰访枥L的這座城市里有眾多極致的景色,特別是壯麗、龐大、空曠的場(chǎng)景有很多,它們顯然是被下過很大的功夫進(jìn)行細(xì)致設(shè)計(jì)的,光這一點(diǎn)確實(shí)比許多同行前輩游戲中的景色要大氣。當(dāng)游玩者在游戲流程中路過時(shí),很多場(chǎng)景既能從整體沖擊力上讓人真的“哇”的一聲,驚嘆出來,也能在細(xì)節(jié)上禁得住玩家駐足仔細(xì)端詳——請(qǐng)問,拍照模式什么時(shí)候上線?
景色有質(zhì)也有量?!栋涤盎鹁娉恰肥钦娴陌醽砹艘蛔牵徽?。在大分區(qū)上,有居住區(qū)的生活氣息,有監(jiān)獄的冰冷恐懼,有核心區(qū)的繁華,也有工廠的昏暗,還有許多想得到想不到的地區(qū),類型豐富,在功能區(qū)塊上也顯得非常寫實(shí),極大強(qiáng)化了世界觀氛圍,浸入感十足——而且真的是好大好大啊??梢哉f,這款游戲里完全沒有一丁點(diǎn)的“場(chǎng)地有限式寒酸感”,3D化的高規(guī)格景色卻配合著2D級(jí)別的規(guī)模,直接對(duì)標(biāo),甚至可能還超過了一些國外的同類經(jīng)典作品。
小細(xì)節(jié)上,試玩版就公開過帶著老上海血統(tǒng)的各種有趣招牌,其中已經(jīng)在展示美術(shù)的自信。正式版證明,這種程度的細(xì)節(jié)并非程咬金三板斧,而是通篇都維持在一個(gè)相似的水平,甚至連有的存檔點(diǎn)都根據(jù)地區(qū)差異做了點(diǎn)不一樣的外觀,這可是很多經(jīng)典游戲里都未必能顧及的地方——我第一次反應(yīng)過來某個(gè)東西是存檔點(diǎn)的時(shí)候真的笑出聲來——還順便當(dāng)彩蛋致敬對(duì)吧?
《暗影火炬城》在跑圖上還有個(gè)非常有趣的微創(chuàng)新,就是敵人刷新機(jī)制。傳統(tǒng)銀河城游戲里的敵人一般是切換場(chǎng)景后刷新,后來有些吸收了“魂”系元素,在存檔點(diǎn)休息時(shí)刷新。這兩種刷新方式各有各的惱人之處,都會(huì)出現(xiàn)讓人煩躁、影響推進(jìn)心情的情況。《暗影火炬城》的處理方法,似乎是大區(qū)域刷新與倒計(jì)時(shí)刷新結(jié)合。實(shí)際效果是敵人被擊殺后,玩家無論是短暫離開場(chǎng)景還是去存檔,都不會(huì)刷新,而是逛到別處很久后回來才刷出敵人來。
這個(gè)設(shè)計(jì)造就了兩個(gè)新體驗(yàn)。一是擊殺敵人積極性大為提高,至少在主線流程范圍內(nèi)清光敵人,能大大提高玩家的交通質(zhì)量,帶來極為流暢的跑圖體驗(yàn),甚至也方便手殘玩家茍命——大可以選擇出門耗盡全身寶貴資源與強(qiáng)敵死磕,然后轉(zhuǎn)身就回去存檔,滿狀態(tài)跑過安全的空?qǐng)D。
另一個(gè)新體驗(yàn)是,敵人AI雖然有主觀追擊距離的限制,但可以跨越不同小場(chǎng)景存在,不僅給地圖帶來連貫的整體浸入感,也能出現(xiàn)功夫片中那種獨(dú)闖虎穴,一路踹飛敵人打到最深處的爽快感——這正是僅在這座火炬城里才有的珍貴體驗(yàn),我要打10個(gè)!
《暗影火炬城》里不僅有跟武俠這個(gè)配料的深入結(jié)合,整個(gè)流程中不斷會(huì)給人的一大印象是,它有某種遠(yuǎn)超規(guī)格的“齊全感”,火炬城?可能叫“火鍋城”也沒錯(cuò)呢——該有的全都有,沒預(yù)料到的意外之喜也有。
《暗影火炬城》給人的一個(gè)強(qiáng)烈印象,是連群體稱呼都要帶上毛茸茸感覺的“絨民”形象,也就是“福瑞”(Furry)。雖然在國內(nèi)是相對(duì)小眾的元素,但《暗影火炬城》以非常正面、認(rèn)真的態(tài)度進(jìn)行了全方位呈現(xiàn),嫵媚、強(qiáng)勢(shì)又神秘的真·貓女,聰慧而忠誠的吳孟達(dá)式熊憨憨,還有一改食物鏈低端形象、狂霸酷拽形容詞各種不夠用的兔子雷哥,這不僅讓本就喜歡福瑞的玩家直接過年,也同時(shí)呈現(xiàn)出福瑞的許多別樣趣味。
在游戲里某處,玩家會(huì)遇到一個(gè)牛牛的角色,他看到玩家后會(huì)嘀咕“希望這兔子沒聽到我吹?!薄C音梗什么的都弱爆了。游戲借助福瑞元素給動(dòng)物形象帶來了先天的親和力,也有點(diǎn)展現(xiàn)自信的感覺,這么冷門的元素,游戲都敢好好收進(jìn)去,其他熱門點(diǎn)的自然也不會(huì)落下。
就比如,銀河城游戲是強(qiáng)調(diào)探索的,那么核心玩法必然少不了收集?!栋涤盎鹁娉恰芬仓С址浅XS富的收集要素,有類似于《空洞騎士》里毛毛蟲的“種子”,也有經(jīng)典款的加血、加藍(lán)、加副武器上限的東西,而且制作組顯然很熟悉銀河城類型,在收集上還努力做了一些獨(dú)特的新意。
一個(gè)是把血瓶當(dāng)作一種副武器來看待,所有的副武器共享一個(gè)消耗槽,這一定程度上簡(jiǎn)化了收集的寬度,避免了過于繁瑣、重復(fù)的收集。想想,如果4種副武器要分別收集消耗量,雖然這么大的地圖肯定塞得下,也確實(shí)有一些作品里有拆分收集的先例,但事實(shí)證明,無論是玩家還是設(shè)計(jì)師都完全沒必要這么折騰,去空耗時(shí)間。
此外,不同副武器都獨(dú)立有3個(gè)可升的級(jí)別,它們有些是通過冒險(xiǎn)劇情升級(jí)的,有些是通過收集別的東西兌換的,還有些可以靠“肝”來的錢去買,等等。除了途徑豐富,讓人感到多樣、有趣之外,由收集進(jìn)度造成的級(jí)別變動(dòng)也會(huì)影響到玩家的冒險(xiǎn)方案——比如有些時(shí)候,1級(jí)血瓶可能沒有某些2級(jí)副武器好用,比起茍命,不如丟下血瓶大膽進(jìn)攻吧!
另一個(gè)新意是怪盜的寶箱,它們基本在每個(gè)大區(qū)存在一個(gè),需要萬能鑰匙開啟。萬能鑰匙的入手條件比較苛刻,玩家在一個(gè)階段之內(nèi)往往沒有足夠的鑰匙,寶箱里有可能是增加血、藍(lán)、副武器上限的收集物之一,那么要不要當(dāng)場(chǎng)開箱、開哪個(gè)箱,就需要玩家冒險(xiǎn)途中有計(jì)劃性地思考,這樣,冒險(xiǎn)和搜集過程沒那么無腦沖鋒了。
對(duì)于強(qiáng)迫癥來說,《暗影火炬城》還附帶一個(gè)比較友善的小功能,小地圖里掃開地圖的方式是成片的,往往遠(yuǎn)大于玩家視線所及,而不像傳統(tǒng)那樣只給你開自己周圍的一部分。另外,重要物件在小地圖上都有特殊圖標(biāo)明確位置,這就能讓收集品或岔路更容易被從小地圖上發(fā)現(xiàn),不用刷墻舔地板式地去找。這個(gè)功能也貼合《暗影火炬城》的設(shè)計(jì)理念,更側(cè)重動(dòng)作部分,看得見之后才好靠拼搏去獲取。
所以說,《暗影火炬城》里的不少子系統(tǒng)都很有想法,不僅讓這個(gè)大“火鍋城”更加豐富可口,也看得出在整個(gè)游戲內(nèi)容的比重上進(jìn)行過合理的平衡取舍。比如有個(gè)很拷問靈魂的問題:這是中國人的游戲?qū)Π桑俏覀儭按蟪载泧钡挠螒蚶?,一定不能缺席的是什么呢?/p>
當(dāng)然是吃!
因?yàn)椴⒉皇恰皭耗С恰蹦菢拥腁RPG架構(gòu),《暗影火炬城》并不能像前輩《赤痕:夜之儀式》那樣搞海量食譜,玩烹飪,即便如此,《暗影火炬城》里還是十分努力地讓雷哥品嘗經(jīng)典中華美食,具體的我就不劇透了,那個(gè)情懷里帶著致敬、制作上不輸大作的橋段,一定要親自體驗(yàn)才好,特意認(rèn)真做出來的這一塊內(nèi)容,真算是圓上了中國銀河城玩家的夢(mèng)想。
不,應(yīng)該說,在終歸有限的制作資源蹺蹺板之上,我看到的是信仰。
除此以外,還有很多很多內(nèi)容,比如工業(yè)ASMR一般讓機(jī)械控瞬間興奮的各種設(shè)備運(yùn)轉(zhuǎn)音效,比如極其貼切的背景音樂,以及兩者結(jié)合,在玩家用鐵拳打人時(shí)親手“敲打”造就的柴油朋克協(xié)奏曲等等……可以說,一部?jī)?yōu)秀游戲值得摘出來講講的地方,《暗影火炬城》完全做到了地毯式覆蓋,無一缺席。
難得,特別是在國產(chǎn)游戲里很難得的是,上述內(nèi)容不是一個(gè)個(gè)孤立的存在,不是照貓畫虎的簡(jiǎn)單參考,而是在深刻了解銀河城游戲類型后,各個(gè)元素彼此之間進(jìn)行的相當(dāng)程度上的耦合,而且完全與國際標(biāo)準(zhǔn)接軌。
比如我一再提及的游戲核心之一,武俠氣,在故事中,這部分配上了大量符合角色氣質(zhì)的中國方言以及特色口癖,形象鮮活,浸入感強(qiáng)烈,有時(shí)候,我甚至產(chǎn)生了自己正在《武林外傳》中,在同福客棧的朋克版本里吃面的錯(cuò)覺——這簡(jiǎn)直是一部比任何游戲都更應(yīng)該、更合適用中文配音的游戲,也對(duì),這畢竟是我們自己的銀河城。
能有如此豐富且合力出擊的內(nèi)容,還有成噸的彩蛋,很容易能夠發(fā)覺,制作組這幫人顯然消化過大量?jī)?yōu)秀作品,所以口味的底線很高。游戲中作為隱藏收集要素的海報(bào)和報(bào)紙是埋梗的核心區(qū),制作組通過海報(bào)致敬的作品,正是某個(gè)元素(比如鉆頭、格斗、銀河城)的定義級(jí)神作,是真的“吃”過,才真的懂。
海報(bào)收集也不是光看看梗就得了,在游戲中,海報(bào)還有與玩家相關(guān)的作用。哦,我的老天,我是不是還忘了說什么?比如一些不便劇透卻讓人會(huì)心一笑的意外之喜?像某段帶有創(chuàng)新解謎元素的流程實(shí)在是頗具野心。我不得不一次次地說,這個(gè)游戲的內(nèi)容實(shí)在是太足量了,我總覺得自己少介紹了哪里,讓人不能完全感受到游戲中熱血沸騰的氣魄……
熱血的靈魂也需要冷靜的頭腦,《暗影火炬城》當(dāng)然很棒,但畢竟國產(chǎn)單機(jī)游戲開發(fā)功力尚淺,且資源有限,有些客觀的差距還是非常明顯的。所以在這個(gè)小節(jié),我要集中寫寫游戲中的一些問題。不過,在探討這些瑕疵時(shí),因?yàn)椤栋涤盎鹁娉恰反_實(shí)太棒了,所以我默認(rèn)對(duì)標(biāo)的都是國際上的一流大作或小眾精品,就算輸點(diǎn)分其實(shí)也不丟人——就算是奧運(yùn)會(huì)的銅牌,它還是世界第三。
第一個(gè)明顯之處是不太穩(wěn)定的難度曲線,這是老生常談。猜也猜得到,以目前國產(chǎn)游戲的開發(fā)周期,顯然沒法像拿了500萬美元眾籌的《赤痕》那么寬裕,加上整個(gè)地圖確實(shí)超極龐大,游戲在很多關(guān)卡細(xì)節(jié)上可能沒有機(jī)會(huì)細(xì)細(xì)打磨,顯出了一定的粗糙感。
比如,《暗影火炬城》的整體流程雖然也有小支線,但總體上是比較單線的,不像《空洞騎士》那樣在中期有相對(duì)自由的平行探索空間。此時(shí),有個(gè)別Boss設(shè)計(jì)得太強(qiáng),或者說學(xué)習(xí)成本太大,就會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重卡關(guān),進(jìn)而失去了爽快感。
例如,我和某雙兄貴Boss“滿身大漢”了半小時(shí),因?yàn)樽鲬?zhàn)方式過于隨機(jī),極大增加了戰(zhàn)斗的不確定性,最后贏了也沒有勝利感,我完全沒覺得是靠操作實(shí)力打過,只感到是因?yàn)檫\(yùn)氣好,卡到對(duì)方行動(dòng)的某種巧合交集罷了——講道理,類似情況在同樣很有難度的《Iconoclasts》里邊是作為隱藏Boss的啊……
再比如,在某段流程里,玩家會(huì)經(jīng)歷一系列精心設(shè)計(jì)的立體式陷阱,雖然難度上確實(shí)還沒到,但折磨得我像是回到了《空洞騎士》里的白皇宮,這才游戲中期吧!再加上這里還有收集要素,由于通過陷阱的過程中都是強(qiáng)制性一條路,不太可能開小地圖發(fā)現(xiàn),很容易漏掉,如果不慎漏掉回來取,等于要二次受虐,讓人光是想想就感到了生理不適。
還有一些小Boss的出現(xiàn)地點(diǎn)有點(diǎn)惡意,我本來是去跑圖開門的,誰想著殘狀態(tài)遇到個(gè)全無暗示的Boss,初見殺很難免,進(jìn)門還沒給隨時(shí)存檔,一大片地圖白跑……至少在那個(gè)時(shí)間點(diǎn),我是真的有種玩不下去的感覺。
設(shè)計(jì)突襲Boss讓玩家極限求生沒關(guān)系,勞駕進(jìn)門給個(gè)暗示吧——當(dāng)然游戲里確實(shí)有的小Boss有觸發(fā)暗示,玩家有機(jī)會(huì)回頭跑路,說明制作組應(yīng)該意識(shí)到了這個(gè)問題,只是可能沒有足夠的資源全篇徹底完美打磨而已。
概括來說,我的個(gè)人感覺是,有些地方的主線流程實(shí)在有點(diǎn)“難得沒必要”,而且在操作、招式打擊、顯示幀率等細(xì)節(jié)上,游戲都還存在一些不成熟的小問題。比如打電腦端試玩版時(shí),我完全沒感覺到,但在PS4 Pro上就有些不穩(wěn)定和遲鈍,是手柄問題?機(jī)能不足問題?總之,它讓我無法很好地執(zhí)行自己想要的控制,導(dǎo)致無數(shù)次跳坑。當(dāng)然這可能說到底是優(yōu)化問題,因?yàn)镻S5版本就非常流暢,原生4K加60幀。
總之,種種小問題一旦在苛刻的關(guān)卡環(huán)境里偶然匯聚到一起,就容易帶來頗具災(zāi)難感的經(jīng)歷。
第二點(diǎn),是交通上的不便之處。游戲中雖有標(biāo)配的傳送點(diǎn),但位置設(shè)置不算完美,有些傳送點(diǎn)相距太近,也有的距離圖中收集元素過遠(yuǎn),如果不小心漏掉再回來會(huì)非常麻煩。這迫使玩家偏向選擇第一次來就盡量拿走大部分收集,可初見又不能很快區(qū)分出哪些收集是要以后來拿的。
當(dāng)然,這種問題也純屬打磨問題而已,影響不大,很多一定需要回頭再拿的收集品還是距離交通線很近的,說明制作組還是懂行。
第三點(diǎn),是敵人類型不算特別豐富。這是相對(duì)小體量的游戲中難免的情況,更多的資源大約是留給了場(chǎng)景。游戲中敵人實(shí)質(zhì)性的外觀種類就那么幾種,通篇看來略顯單調(diào),但取巧的是,敵人攜帶不同的武器實(shí)現(xiàn)了豐富的陣容組合,有效利用了3D化的便利,加上硬核的戰(zhàn)斗方式,至少打起來花樣還是足夠的。
第四點(diǎn)?這游戲太給力了,我一口氣玩了十幾個(gè)小時(shí),現(xiàn)在打字都在手疼,算么……
回想起在2000年前后,那個(gè)國產(chǎn)單機(jī)頗具希望的時(shí)代,我真心期盼過什么時(shí)候能玩上國產(chǎn)的“惡魔城”大作,那時(shí)候我們?cè)赗TS領(lǐng)域有《鐵甲風(fēng)暴》,它在追趕《星際爭(zhēng)霸》,看上去至少不是遙不可及……誰想到一晃20年過去了呢?
但希望終于還是來了,感謝《暗影火炬城》結(jié)束了這份漫長(zhǎng)的等待,這是每個(gè)銀河城玩家都不該錯(cuò)過的年度佳作。這是真正可以自豪的有生之年,是我們的銀河城游戲。
我已經(jīng)想玩續(xù)作了。
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